contos sol e lua

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sexta-feira, 25 de março de 2011

A Profecia de Morrigan.


Ao final da épica batalha com Fomorianos segue uma cena não menos espetacular de Morrigan e sua irmã Badb correndo juntas para proclamar aos quatro cantos a vitória dos Tuatha Dé Danann, gritando para tanto do cume das montanhas mais altas da Irlanda.

Voltando a Tara (capital do reino dos Tuatha Dé Danann) Badb como uma menestrel improvisada , fortemente tão emocionada quanto inspirada pela importância daquele momento na vida de todos dananianos , cantou uma canção que assim começava e cujo o resto da letra se perdeu na poeira da história :

Paz sobe aos céus,
Os céus descem a terra,
Terra mora sob os céus,
Todos são fortes...

Morrigan permanecia quieta ouvindo a bela canção de sua irmã, porém, enquanto todos eram só sorrisos transparecia um ar sombrio estampado na sua face que aos poucos atraiu atenção de todos ao ponto de cessarem suas celebrações para ver o que acontecia ali.
Voltou a reinar um silêncio sepulcral entre os danianos , sem que ninguém tivesse coragem de perguntar a Morrigan o que acontecia, quando sem aviso prévio a Grande Rainha em olhos marejados e voz embargada anunciou que teve uma visão sobre o que reservava o futuro para os Tuatha Dé Danann.
Na profecia Morrigan via o fim iminente da Era Divina dos Tuatha Dé Danann e o inicio de um tempo de miséria sem fim com mulheres sem pudor, homens sem força, velhos sem a sabedoria da idade e jovens sem respeito pelas tradições. Um era de injustiça, líderes cruéis, traição e sem nenhuma virtude! Um tempo onde haveria árvores sem frutos e mares sem peixes onde a Mãe Natureza só ofertaria um maná de veneno como alimento aos seres vivos ! Esta era a chegada da Era dos Homens, do nosso mundo.

Uma Vampira Chamada Morrigan.
Morrigan vem de "Mór Ríogain" e significa "Grande Rainha" em gaélico. Porém, num manuscrito datado do ano de 876 para a Vulgata de autor desconhecido surge sem maiores motivos aparentes o nome de Morrigan como sendo a a expressão de "Rainha Fantasma" ou "Rainha dos Mortos-Vivos".
Nota-se que a partir daí também a deusa Morrigan assumiu a características mais que tipicamente vampirescas na qualidade de "Rainha Fantasma" ou "Rainha dos Mortos-Vivos", só que ao contrário do famoso "Drácula" dos tempos modernos que virava morcego tinha ela o poder de se transformar em um lobo ou corvo antes de atacar suas vítimas . Seria a versão céltica do mito do vampiro?
Para o reforço desta imagem deve ser lembrado que Morrigan é descrita como uma mulher cheia de cicatrizes e ferimentos mal-curados , bem como sempre coberta de sangue e lama o que faz ela presumivelmente ter um cheiro pra lá de ruim!Aliás, um de seus epítetos de Morrigan é "corvo de batalha" e é bem sabido que esta é uma ave carniceira que se alimenta principalmente de corpos em decomposição. De novo invarialmente tal situação invoca no fundo da mente a criação de uma imagem arquetipica de repulsão e nojo.
E o que dizer do estado sombrio de espírito que ficou Morrigan a partir de seu amor não correspondido por Cuchulainn?Oras, ela foi para sua morada na eternidade amarrando uma dor de cotovelo sem-fim e cheia de ressentimento em seu coração, abandonando-o ocasionalmente para vagar como uma alma penada entre os reles mortais em busca de amantes cativos de sua vontade!
Assim, imagine tudo isto em um "conjunto harmônico" e veremos que se bem Morrigan não tenha presas, não tema luz solar e tudo mais esperado em um vampiro clássico , nem de longe pode ser negado de que não exista algo de bem sombrio e "vampiresco" em um sentido lato na personalidade desta deusa.
A questão é apenas "´abstrair" de imagens pré-concebidas a respeito do mito do vampiro e buscar ver nele o que há de essencial, isto é, um ser destituído de sua Alma Imortal que vaga existindo neste mundo como se um morto fosse e invejoso do destino "normal" dos restante dos mortais (sobretudo amor correspondido)

Morrigan, a Grande Rainha.
maginem uma mulher extremamente alta, cabelos castanhos escuros longos até a cintura que serviam como uma espécie de ´´capa´´ sobre os ombros, olhos penetrantes tão negros como a noite, pele branca quase translúcida e corpo de músculos bem delineados que não deixavam de revelar encantos femininos sem par e fazer qualquer um pensar nos prazeres carnais que ela poderia oferecer.
Agora não se deixem enganar por sua bela aparência, pois detrás delas há uma guerreira implacável, caçadora das mais hábeis, mestra no manuseio de qualquer arma e invencível no combate por sua força descomunal e invulnerabilidade.
Aliás, em qualquer batalha, seja entre deuses ou mortais, lá estava ela liderando tropas com um grito de guerra tão alto quanto o de dez mil homens e plenamente armada até os dentes onde se destacava em sua indumentária de combate as duas lanças da mais pura prata que carregava nas mãos (quando lançadas capazes de partir ao meio o avanço de um exército inimigo e destroçar em pedaços quem estivesse mais próximo).
Ela também tinha poderes mágicos como o de cegar os inimigos jogando sobre o campo de batalha uma névoa penetrante bem como também dotada do dom de mudar sua forma humana para de um corvo carniceiro, lobo ou mesmo de uma anciã de aparência bem inocente. Conhecendo bem tanto o poder curativo das ervas e raízes quanto a maneira de usa-las como um veneno mortal.
Esta em poucas palavras é a descrição de Morrigan, cujo o nome em gaélico significa "Grande Rainha", deusa celta da guerra. Ao seu lado, seguindo-a para todo lado como um séquito de uma rainha, haviam as suas não menos importantes irmãs: Fea (chamada de "a Odiosa"), Nemon (conhecida também popularmente como "a Venenosa") , Badh (atendendendo pelo apelido sugestivo de "a Fúria") e Macha.
Nemon e Fea eram ambas esposas do famoso Nuada da Mão de Prata, um dos reis dos Tuatha Dé Danann (Povo da Deusa Danu) que em combate com Sreng dos Fir Bolgs (antigos habitantes da Irlanda e tribo aliada dos Fomorianos) teve a mão decepada e depois substituida por uma mão de prata feita através das incriveis habilidades de Diancecht (deus gaélico da medicina)até ser restituida por Miach e Airmid (filhos de Diancecht) Em poder se comparavam juntas a força de Morrigan.
Macha regia os pilares nos quais eram empaladas as cabeças dos guerreiros mortos em combate para qual eram feitos pelos celtas o culto da cabeça na idéia de ser assim capaz de capturar o espírito dos inimigos. Diziam que Macha vivia a cantar nos campos de batalha, com uma voz bela e magnética que tinha o poder de enfeitiçar os inimigos e leva-los a loucura ao ponto de cometerem o suicidio
Por sua vez, Badh vinha com suas irmãs para animar os combatentes dos quais estavam ao seu lado na batalha para assim inspira-los a ficarem cada vez mais ferozes , afastando o medo da morte do coração e o receio da derrota. Era individualmente a irmã mais próxima no contato com Morrigan, atuando como sua conselheira e confidente.
Curiosamente a Grande Rainha , sempre vitoriosa no combate, acabou pelo amor não correspondido de Cuchulainn (uma espécie de semi-deus e herói celta ao estilo de Hércules dos gregos) sendo atingida de uma forma mais dolorosa do que em qualquer ferimento obtido em batalha. Assim, ironicamente, o Amor foi a arma que finalmente derrotou a invencível Morrigan!F.P.Wikepédia.

Morrígan.


Morrígan ("Terror" ou "Rainha Fantasma"), também escrita Mórrígan ("Grande Rainha") (aka Morrígu, Mórríghean, Mór-Ríogain) é uma figura da mitologia irlandesa (céltica) que aparenta ser uma divindade, embora não seja referida como "deusa" nos textos antigos.

Representado comumente como uma figura terrível, nas glosas dos manuscritos medievais irlandeses como uma equivalente a Alecto - uma das Fúrias na mitologia grega - de fato, um dos textos refere-se a Lamia como "um monstro de formas femininas, i. e., uma Morrigan" - ou ainda como o demônio hebreu Lilith.

Associada com a guerra e a morte no campo de batalha, algumas vezes é anunciada com a visão de um corvo sobre carcaças, premonição de destruição ou mesmo com vacas. Considerada uma divindade da guerra, comparável às Valquírias da mitologia germânica, embora sua associação com o gado bovino permita também uma ligação com a fertilidade e o campo.

É com freqüência vista como uma divindade trinitária, embora as associações desta tríade variem: a mais freqüente dá-se de Morrígan com Badb e com Macha - embora algumas vezes incluem-se Nemain, Fea, Anann e outras.

As mais antigas narrativas de Morrígan estão nas histórias do "Ciclo do Ulster", onde ela tem uma relação ambígua com o herói Cúchulainn. No Táin Bó Regamna (Invasão do gado em Regamain), ele a desafia, sem compreender o quê ela é, quando ela guia uma novilha por seu território, tornando-se seu inimigo. Ela profere uma série de ameaças, predizendo finalmente uma batalha próxima onde ele será morto. Ela diz, enigmaticamente: "Eu vigio sua morte".

No Táin Bó Cuailnge a Rainha Medb de Connacht comanda uma invasão ao Ulster para roubar o touro Donn Cuailnge. Morrígan surge ao touro na forma de um corvo, e o previne para fugir. Cúchulainn defende o Ulster, travando no vau dum rio uma série de combates contra os campeões de Medb. Entre os combates, Morrígan lhe surge, com aparência de uma bela moça, oferecendo-lhe seu amor e auxílio na batalha - mas ele a rejeita. Como vingança ela interfere no seu próximo combate, primeiro assumindo a forma de uma enguia, fazendo-o tropeçar; depois, com a forma de um lobo, provocando um estouro da boiada, e finalmente como uma novilha que conduz o rebanho em fuga - tal como havia ameaçado em seu primeiro encontro. Cúchulainn é ferido por cada uma das formas que ela assume mas, apesar disto, consegue derrotar seus oponentes. Ao final ela reaparece-lhe, como uma velha que trata-lhe os ferimentos causados por suas formas animais, enquanto ordenha uma vaca. Ela oferece a Cúchulainn três copos de leite. Ele a abençoa por cada um deles, e suas feridas são curadas.

Numa das versões sobre o conto da morte de Cúchulainn, falando sobre como o herói enfrenta seus inimigos, diz-se que este encontra Morrígan como uma velha que lava sua armadura ensangüentada à margem do rio - um presságio de sua morte. Depois, mortalmente ferido, Cúchulainn amarra-se a uma pedra com suas próprias entranhas, para assim poder morrer em pé... somente quando um corvo pousa sobre seu ombro é que os inimigos acreditam que realmente está morto.
Ciclo mitológico.

Morrígan também aparece em textos do chamado "Ciclo Mitológico" celta. Na compilação pseudo-histórica Lebor Gabália Érenn, do século XII, ela está listada entre Tuatha Dé Danann, como uma das filhas de Ernmas, neta de Nuada.
Natureza e atributos.

Morrígan é freqüentemente considerada como uma deusa trina, mas a sua suposta natureza tripla é ambígua e inconsistente. Às vezes surge como uma de três irmãs, as filhas de Ernmas: Morrígan, Badb e Macha. Por vezes a trindade consiste em Badb, Macha e Nemain - coletivamente conhecidas como Morrígan ou, no plural, como as Morrígan. Ocasionalmente Fea ou Anu também surgem, em várias combinações. Morrígan, porém, muitas vezes aparece só, e seu nome por vezes é transmutado para Badb, sem a terceira "forma" mencionada.

Morrígan é usualmente tida como "deusa guerreira": W. M. Hennessey, em sua obra A antiga deusa irlandesa da guerra, escrita em 1870, foi influenciado por esta interpretação. O seu papel envolve freqüentemente a morte violenta de determinado guerreiro, ao tempo em que é sugerida uma ligação com Banshee (espécie de fada) do folclore posterior).F.P.Wikepédia.

CÚ CHULAINN.


O Guerreiro de Ulster.
Cú Chulainn significa o "cachorro da casa de Cullan". Quando era menino seu nome era "Setanta" que significa ‘o pequeno’. Converteu-se em Cú Chulainn quando matou o cachorro guardião do ferreiro Cullan, e assim prometeu guardar a casa do ferreiro no lugar do cachorro. Cú Chulainn é um dos grandes heróis irlandeses. Os feitos mais famosos deste herói encontram-se na saga Táin Bó Cualgne (O roubo do gado de Cooley).
Cú Chulainn, o Aquiles irlandês, realizou grandes proezas em sua curta vida.

Os sonhadores olhos do herói refletem seu idealismo, expressado na inscrição que há abaixo do seu retrato retrato: "Não me importa viver um só dia se minha fama e poder são imperecíveis".
Cú Chulainn, herói irlandês de características sobrenaturais, era o guerreiro campeão de Ulster, o personagem mais famoso dos relatos que compõem o Ciclo do Uladh. Seu nome significa "o sabujo de Cullan", porém normalmente o apelidavam Sabujo de Ulster.

Seu nascimento já tem características mágicas, pois tem um pai divino e outro mortal. A mãe de Cu Chulainn era Dechtire, filha do druida Cathbad que era, por sua vez, conselheiro do rei Conchobar. Foi Cathbad quem predisse que Cu Chulainn seria um grande guerreiro, porém que morreria jovem. Pouco antes de Dechtire casar-se com Sualtam, irmão do deposto líder de Ulster Fergus, fugiu para o Mais Além com suas cinqüenta damas todas transformadas em um bando de pássaros. Durante o banquete das bodas ela engoliu uma mosca que a fez sonhar com o deus solar Lugh, que foi quem lhe disse que empreenderia essa viagem. Cathbad tranqüilizou seu genro dizendo que Dechtire só fora visitar seus parentes, já que seu avô materno era Aenghus. O certo é que Lugh manteve Dechtire distante durante três anos.

Quando Dechtire e suas damas regressaram para Emain Macha – a fortaleza dos reis de Ulster – na forma de pássaros de brilhantes cores, ela esperava um filho de Lugh, Setanta. Porém Sualtam estava tão feliz em ter sua esposa de volta que aceitou o menino como se fosse seu próprio filho.

Desde jovem Setanta aprendeu as artes da guerra, porém ninguém tinha consciência de sua força e bravura até que ele matou um enorme cão com as sua mãos nuas. O bom ferreiro Cullan vivia só, totalmente entregue ao seu trabalho. Para cuidar de suas coisas e rebanhos tinha como guardião um enorme cão. Em certa ocasião, o Rei Conchobar recebeu convite de seu artesão para que compartilhasse da mesa de um simples forjador. O soberano, que conhecia o estilo de vida do ferreiro, procurou apresentar-se com uma pequena comitiva. Quando se dirigia para a casa de Cullan, viu que seu sobrinho Setanta estava vencendo a uns cinqüenta moços no jogo de competição. Ficou tão maravilhado com a força e destreza do menino, que o convidou para que o acompanhasse, como se ele já fosse um dos seus guerreiros. Porém Setanta quis terminar as provas.

Quando Conchobar chegou a casa do ferreiro já não lembrava que seu sobrinho também chegaria. O ferreiro fechou as portas do muro que rodeava a sua casa e deixou o cão solto como guardião diante da porta. Quando o menino chega, entra no cercado e o cão atira-se contra ele. Porém no momento em que o cão abre a boca, Setanta coloca em sua garganta uma bola das que se utilizava nas competições. Não termina aqui a coisa: estrangula-o e joga-o contra a parede, estilhaçando sua cabeça contra um dos pilares da entrada.

Os convidados saem da casa para ver o que está acontecendo e vêem um menino de seis anos junto ao cachorro destroçado. Ao ver aquilo, Cullan se entristece demais. Aquele cachorro era seu companheiro inestimável, seu colaborador mais fiel. Setanta insiste em consolá-lo: Não te aflijas. Presentearei-te com um cachorro que, quando crescer, te prestará o mesmo serviço que até hoje te prestou teu cachorro guardião. Enquanto o cachorro cresce eu farei às vezes de guardião como se fosse o teu cachorro.

Cullan agradeceu o gesto, porém recusou a oferta. E por aquela bela ação, o druida Cathbad deu a Setanta um novo nome: “O cachorro de Cullan”, com o qual, desde então, ficou conhecido por todas as pessoas de Ulster e também pelas pessoas vizinhas àquelas terras.

Sendo ainda um rapaz, Setanta inicia um complexo processo ritual que o conduzirá à aquisição final da condição de guerreiro, momento que acontece quando escuta os bons augúrios do druida para quem nesse determinado dia tomara as armas, coisa que ele exige e consegue das mãos do rei, não sem antes haver vencido vários jogos até encontrar os mais apropriados à sua força.

Cú Chulain era muito admirado por todas as mulheres. Enamorou-se de Emer, filha de Fogall, um astuto chefe de clã cujo castelo estava próximo de Dublin. Cú Chulain pediu a mão da moça, mas seu pai, que era contra a união, exigiu que Cú Chulain consolidasse sua reputação de guerreiro sugerindo que ele aprendera as suas técnicas de luta com o campeão escocês Domhall.
Cú Chulain concluiu por Domhall que o melhor mestre de armas era Scathach, uma princesa guerreira da Terra das Sombras. Partiu para o misterioso lugar e pôs-se a sua disposição. Scathach ensinou-lhe a sua famosa estratégia de combate. O jovem herói foi treinado por ela durante um ano e um dia e fez-se amante de sua filha Uathach.

Aparentemente Scathach temia pela segurança de Cú Chulain, e tentou impedir sem êxito o seu confronto com a amazona Aoifa, inimiga declarada de Scathach. No entanto ele o fez e consegui vencê-la valendo-se da sua astúcia, fez-se amante e teve um filho com ela, o infortunado Conlai. Mais tarde Conlai foi morto pelo pai, pois saindo da Terra das Sombras para visitar Ulster, lá eles não se reconheceram e o enfrentamento foi inevitável.

Desgraçadamente o anel de ouro que Conlai portava denunciou sua identidade quando já era tarde demais.F.P.Wikepédia.

quinta-feira, 24 de março de 2011

Avalon e as Deusas.


Nos contos do Mabinogion e no Ciclo Irlandês, podemos observar a busca pelas Deusas de Avalon e suas múltiplas facetas, invocadas na imagem de rainhas, sacerdotisas, Deusas... Mulheres que normalmente desempenhavam um papel importante nas terras célticas, qualificadas nos dons da cura e da soberania, tanto na criação como na transformação. Elas foram conhecidas como as mantenedoras dos mistérios divinos.
As Deusas que possuem uma forte ligação com a Ilha Sagrada de Avalon, são as Deusas irlandesas: Dana, Brighid e Morrighan. Além das Deusas galesas, conhecidas como as guardiãs dos mistérios: Arianrhod, Blodeuwedd, Branwen, Cerridwen e Rhiannon.
Dana - Deusa Mãe da Irlanda.

"Filhos da Deusa irlandesa Dana ou Danann, representa o clã da unidade familiar."

Deusa da fertilidade, da vida e da abundância. Dana ou Danu era a Deusa-mãe da tribo dos Tuatha Dé Danann, povos da Deusa ou tribos de Dana. Seu nome significa "Conhecimento", alguns estudiosos acreditam que Dana e Ana sejam a mesma divindade.

Os membros da tribo que permaneceram na Irlanda formaram os "Daoine Sídhe", que literalmente significa "Povo das fadas". Habitantes do Sídhe ou colinas sagradas, os povos do Outro Mundo ou Avalon, a Ilha da Eterna Juventude (Tir na nÓg), conhecidos também como "Os que sempre vivem", pois guardavam o segredo da imortalidade.

Brighid - Deusa amada por todos.

"Bride tem um pomar, doce jardim do outro lado da montanha
Maçãs crescem nas árvores e são colhidas duas vezes por ano
As abelhas fazem mel que levam para todas as direções cardeais
Aspergindo doçura sobre todas as estradas do meu amor."

A Senhora da inspiração poética (o imbas ou awen sagrado), da cura e da fertilidade. Brighid é a Deusa da forja, da arte, da poesia e da cura, além de ter uma forte ligação com os bardos e os xamãs. Brighid também é a Deusa do fogo sagrado, a centelha da vida, que até os dias de hoje conserva-se o costume do fogo perpétuo, mantido no seu templo, que fica na província de Leinste, leste da Irlanda.

Nos mitos arthurianos, a espada que simboliza Arthur é Excalibur, forjada por mulheres em Avalon, na Ilha das Maçãs. Brighid também tinha um pomar mágico de maçãs, na qual as abelhas viajavam para obter seu néctar abençoado. Filha de Dagda é associada à Imbolc e as águas doces de poços ou fontes, que ficavam próximos às colinas feéricas, além de ser considerada à guardiã dos poços sagrados.

Morrighan - A Grande Rainha.

"Morrigan, a filha de Ernmas, prosseguiu para anunciar a batalha e a grande vitória."

Deusa da guerra e do amor físico, Morrighan, em gaélico irlandês é Mhór Ríoghain, a Grande Rainha, patrona dos campos de batalha. Senhora Suprema da Guerra, possuía uma forma mutável e o poder mágico de predizer o futuro. Os mitos nos dizem que ela faz parte da tribo dos Tuatha Dé Danann.

Morrighan se envolve com o herói celta CuChulainn, no ciclo de Ulster, em "O Roubo do Gado de Regamna". Cuchulainn encontra Morrighan dirigindo uma novilha em seu território, não reconhece a Deusa e dirige-lhe vários insultos, enigmaticamente, ela diz: "Eu guardo a sua morte."

Outra referência são os mitos arthurianos, na batalha final de Camelan, Arthur é retirado dos campos de guerra por Morgan Le Fay, fazendo uma alusão à Deusa Morrighan, quando ele, finalmente, é levado para Avalon.

Arianrhod - A Roda de Prata.

"Arianrhod de aspecto louvável é a madrugada da serenidade."

Arianrhod, a virgem que dá a luz aos filhos Lleu e Dylan, depois de passar num teste de magia feito pelo seu tio, Math. Filha de Dôn e Belenos, irmã de Gwydion, é a Deusa da terra e da fertilidade, na tradição galesa. Senhora do renascimento em Avalon, associada à constelação Corona Borealis, seu nome literalmente significa "Roda Prateada" e sua morada nas estrelas é conhecida como a espiral da vida.

Seu castelo estelar também é chamado “Caer Arianrhod”, sendo considerada a guardiã da torre de vidro entre os mundos. Arianrhod é a representação da Mãe que é sempre virgem, pura. Aquela que dá à luz, mas que não pertence a nenhum homem.

Blodeuwedd - Deusa do Amanhecer.

"Nove poderes de nove flores,
Nove poderes em mim combinados;
Nove botões de plantas e árvores...
Longos e brancos são meus dedos,
Como a nona onda do mar."

Blodeuwedd é reverenciada em Avalon como a Deusa dos novos começos e da capacidade de renovação. Sua história pode ser encontrada no trecho do Mabinogion chamado de Math, filho de Mathonwy, que foi feita a partir de nove tipos de flores silvestres, por Math e Gwydion, para ser a esposa de Lleu (filho de Arianrhod), que depois foi transformada em coruja por causa da sua traição contra o marido.

Existem muito mais nessa história do que os olhos podem perceber... O nome Blodeuwedd significa "Rosto de Flor", representada muitas vezes, como um lírio branco. Deusa do amanhecer nos mitos galeses é associação à coruja e aos mistérios de Avalon.

Branwen - A filha de Llyr.

"Ela foi uma das três matriarcais da ilha, a mulher mais bela do mundo!"

A Deusa Branwen é a personificação da soberania e a representação suprema de Avalon. Há um capítulo inteiro do Mabinogion que carrega seu nome - Branwen, a filha de Llyr. O Corvo Branco e irmã de Bran, o Abençoado. Tornou-se Rainha da Irlanda e posteriormente, foi extremamente maltratada por seu marido, ao insultar o povo irlandês.

Branwen foi obrigada a trabalhar como copeira e da sua cozinha-prisão, treinou um estorninho para levar mensagens de volta ao País de Gales, descrevendo sua situação e pedindo ajuda. Bran liderou uma expedição para resgatá-la, mas foi ferido mortalmente e Branwen morreu de tristeza ao saber. Branwen é a Deusa galesa do amor e da justiça.

Cerridwen - A Senhora do Caldeirão.

"Eu obtive minha Inspiração do caldeirão de Cerridwen."

Nos contos de “Hanes Taliesin”, Cerridwen é reverenciada em Avalon como uma sábia anciã. É a Deusa galesa da transformação, cujo o caldeirão adentramos para renascer. O caldeirão é um dos principais símbolos de Cerridwen, associado à fertilidade, a regeneração e ao renascimento.

O Bardo Taliesin, Druida da corte do rei Arthur, nascera de Cerridwen e se tornara-se um grande mago, após tomar algumas gotas de uma poderosa poção que Cerridwen preparava para o seu filho, Avagddu, no Caldeirão da Inspiração.

O caldeirão também é uma analogia ao Graal, que pode curar todos os males, reviver os mortos e curar os enfermos. Cerridwen vive ao lado de um lago, em Avalon, sendo a detentora do Caldeirão da vida e da morte.

Rhiannon - A protetora dos cavalos.

"E os pássaros de Rhiannon...
Cantavam para Ela lá no Outro Mundo,
Trazendo-lhe muitas alegrias."

Rhiannon é representada pela égua branca, a rainha galesa do Outro Mundo, cujos pássaros poderiam confortar as almas sofredoras. É a Deusa dos encantamentos e da fertilidade, equivalente à Macha, na mitologia irlandesa e Epona, na mitologia galesa. Rhiannon teve seu filho roubado logo que ele nasceu e foi acusada, injustamente, por sua morte, descrito nos contos do Mabinogion em Pwyll, o Príncipe de Dyfed.

Sua poderosa presença é evocada em Avalon, por sua personalidade única e de origem misteriosa. É a Rainha soberana, que transmite todo seu poder através das suas palavras, inspirando-nos à sabedoria e a paciência. Que assim seja!

Referência bibliográfica:

BELLINGHAM, David - Introdução à Mitologia Céltica - Lisboa: Ed. Estampa, 1999.GUEST, Lady Charlotte - The Mabinogion - Ed. Kinkley, 1887.
MACCULLOCH, J.A. - A Religião dos Antigos Celtas - Edinburgh: T. & T. CLARK, 1911.
MONAGHAN, Patricia - The Encyclopedia of Celtic Mythology and Folklore - Facts On File: New York, 2004.
SQUIRE, Charles - Mitos e Lendas Celtas - Ed. Nova Era, 2003.

quarta-feira, 23 de março de 2011

A LINGUAGEM DOS PÁSSAROS.


Um grupo de pássaros desejava encontrar a seu rei; então pediram à poupa sábia (um pássaro com crista em forma de abano) que lhes ajudasse em sua busca. A poupa lhes disse que o rei que estão procurando se chama Simurgh (que significa em persa: Trinta Pássaros) e que vive escondido na montanha de Kaf, porém é uma viajem muito difícil e perigosa. Os pássaros imploram à poupa que os guie. A poupa aceita e começa a ensinar a cada pássaro de acordo com seu nível e temperamento. Ela lhes diz que para alcançar o alto da montanha, necessitam atravessar cinco vales e dois desertos; quando tiverem passado o segundo deserto, entrarão no palácio do rei.


Os de vontade débil, temerosos da viagem, começam a por desculpas.

O louro, que é egocêntrico e egoísta, diz que no lugar de ir a busca do rei, buscará o Santo Gral.

O pavão real, a ave legendária do paraíso, exclama que tem sonhado que voltará ao céu e que vai esperar pacientemente esse dia.

A pata se lamenta porque sua vida depende de estar próxima da água e morreria se si separasse dela.

A garça tem uma desculpa similar; não lhe é possível viajar longe do mar, porque seu amor pela água é tão grande que, embora permaneça sentado durante anos à sua margem, não tem ousado beber nem uma gota, se não o mar acabaria sem água.

A coruja declara que prefere ficar e buscar as ruínas com a esperança de encontrar um tesouro algum dia.

O rouxinol diz que não necessita viajar, porque está enamorado da rosa e este amor é suficiente para ele. Possui os segredos do amor que nem outra criatura tem; e com uma voz maravilhosa canta ao amor:

- Conheço os segredos do amor. Toda noite derramo meu canto de amor. A música mística da flauta se inspira em meu lamento, e sou eu quem faz desabrochar a rosa e comover os corações dos namorados. Ensino mistérios com minhas tristes notas, e quem me ouve se perde em êxtase. Ninguém conhece os meus segredos, unicamente a rosa. Tenho me esquecido de mim mesmo e só penso na rosa. Alcançar a Simurgh está acima de mim! O amor da rosa é suficiente para o rouxinol!


A poupa que escutou pacientemente responde ao rouxinol:

- Tu estás preocupado com a forma exterior das coisas, pelos prazeres de uma forma sedutora. O amor da rosa tem lançado espinhos a teu coração. Não importa quão grande seja a beleza da rosa, se desvanecerá em poucos dias; e o amor a algo tão passageiro só pode causar repulsa ao perfeito. Se a rosa te sorri é só para enxerte de dor, porque ela rir-se de ti a cada primavera. Abandona a rosa e seu quente calor.

O que quer dizer Attar com esta simples conversação?

Nós humanos temos o desejo de buscar a perfeição, mas muitas vezes tendemos a parar o processo tão logo detectamos o mais ligeiro sinal de progresso. Isto é especialmente certo nos aspirantes ao caminho espiritual: muitos buscadores estão encantados com as primeiras etapas do despertar e o confundem com a completa iluminação. Attar nos adverte de tais perigos: não devemos confundir o amor do imaginário com o amor do Real. Por esta razão, o rouxinol tem que abandonar seu enganoso apego pela rosa para buscar ao eterno Amado.

A poupa deleita os pássaros com maravilhosas histórias daqueles que têm feito a perigosa viagem. Depois de ter ouvido as histórias da poupa, os pássaros estão inspirados para começar sua viajem até o primeiro vale.

Entretanto, logo começam a ter problemas, e se dão contas de que o caminho vai ser mais difícil do que haviam imaginado. Alguns voltam a por desculpas. Um afirma que a poupa não é suficientemente sábia para conduzi-los. Outro se queixa que satanás lhe tem possuído e lhe está pondo as coisas difíceis. E outro expressa seu desejo de ter dinheiro e a comodidade de uma vida de luxo.

Finalmente, a poupa decide que a única forma para que os pássaros compreendam, é descrever-lhes os sete vales e desertos da viajem.

O primeiro é o Vale da Busca. Aqui se busca a Verdade com inquietude, diz a poupa. Com constância, se busca um significado maior ao propósito da vida. Só um buscador com dedicação pode atravessar a salvo o primeiro vale e ir ao segundo, o Vale do Amor. Aqui se sente um desejo ilimitado de ver ao Rei Amado. Um fogo abrasador começa a crescer no coração e se faz devastador. O lugar é mais perigoso que o primeiro vale, porque há obstáculos no caminho para por a prova o amor.

Entretanto esse mesmo amor impulsiona ao buscador sair do vale e ir até uma terra mais alta: o terceiro vale, o Vale do Conhecimento. Uma vez que se entra nesta terra, o coração se ilumina com a verdade. Se adquire aqui o conhecimento interior do Amado. Deste lugar o viajante continua a viajem ao Vale do Desapego, onde perde seus desejos de possessões mundanas. Não existem ataduras com o mundo material para o viajante que atravessa esse vale; liberado dos desejos agora o aspirante é completamente independente.

Cada novo lugar que o buscador encontra é mais perigoso que o anterior e deve ser explorado passo a passo, porque cada um contém suas próprias provas e dificuldades. Assim, a cada encontro com uma terra diferente é uma experiência nova.


O quinto vale é o Vale da Unidade. O viajante experimenta nele que todos os seres são unos em essência, que toda variedade de idéias, experiências e criaturas da vida tem realmente uma só fonte. O viajante chega ao Deserto do Medo. Então se esquece da existência de si mesmo e de todos os demais. Vê a luz, não com os olhos da mente, sim com os olhos do coração. A porta do divino tesouro, o segredo dos segredos, se abre. Nesta terra, o intelecto já não funciona. Aqui se pergunta ao viajante quem é e o que és, responde: 'Não sei nada'.

Finalmente, chega ao Deserto do Aniquilamento e da Morte. Neste ponto, o aspirante entende finalmente como uma gota se funde no oceano da unidade com o Amado. Tem encontrado o destino da viajem para encontrar ao rei.

Depois de ouvir a descrição da poupa sobre o que lhes espera, os pássaros se animam tanto que imediatamente continuam sua viajem.

No caminho alguns morrem pelo calor e se jogam no mar. Outros se cansam e não podem continuar; um grupo é caçado por animais selvagens e outros mais se distraem tanto pelo atrativo das terras que atravessam, que se perdem e ficam para trás. Só trinta alcançam seu destino: a montanha de Kaf.

No palácio real, o guarda da entrada trata cruelmente os trinta pássaros. Mas os pássaros, que têm passado o pior, são tolerantes e não se permitem sentirem molestados por sua dureza. Finalmente, o servidor pessoal do rei sai e conduz os pássaros ao salão real. Ao entrar, os pássaros olham tudo assustados. Não sabem o que ocorre, porque no lugar de ver a Simurgh, 'Trinta Pássaros', tudo o que vêm é... Trinta Pássaros.

Finalmente, compreendem que, olhando-se a si mesmos, têm encontrado ao rei, e que em sua busca do rei, têm encontrado a si mesmos.

Os que atravessam as sete cidades do amor se purificam. Quando chegam ao palácio real, encontram ao rei que se revela a seus corações.

"Fariduddin Attar"
do livro: História de la Tierra de los Sufíes.

A NUVEM E A DUNA.


Uma jovem nuvem nasceu no meio de uma grande tempestade no Mar Mediterrâneo. Mas sequer teve tempo de crescer ali; um vento forte empurrou todas as nuvens em direção à África.Assim que chegaram ao continente, o clima mudou: um sol generoso brilhava no céu, e embaixo se estendia a areia dourada do deserto de Saara. O vento continuou empurrando as nuvens em direção às florestas do sul, já que no deserto quase não chove.

Entretanto, assim como acontece com os jovens humanos, também acontece com as jovens nuvens: ela resolveu desgarrar-se dos seus pais e amigos mais velhos, para conhecer o mundo.

- O que você está fazendo? - reclamou o vento. - O deserto é todo igual! Volte para a formação, e vamos até o centro da África, onde existem montanhas e árvores deslumbrantes!

Mas a jovem nuvem, rebelde por natureza, não obedeceu; pouco a pouco, foi baixando de altitude, até conseguir planar em uma brisa suave, generosa, perto das areias douradas. Depois de muito passear, reparou que uma das dunas estava sorrindo para ela. Viu que ela também era jovem, recém-formada pelo vento que acabara de passar. Na mesma hora, apaixonou-se por sua cabeleira dourada.

- Bom dia - disse. - Como é viver aí embaixo?

- Tenho a companhia das outras dunas, do sol, do vento, e das caravanas que de vez em quando passam por aqui. Às vezes faz muito calor, mas dá para agüentar. E como é viver aí em cima?

- Também existe o vento e o sol, mas a vantagem é que posso passear pelo céu, e conhecer muita coisa.

- Para mim a vida é curta - disse a duna. - Quando o vento retornar das florestas, irei desaparecer.

- E isso a entristece?

- Me dá a impressão que não sirvo para nada.

- Eu também sinto o mesmo. Assim que um novo vento passar, irei para o sul e me transformarei em chuva; entretanto, esse é meu destino.

A duna hesitou um pouco, mas terminou dizendo:

- Sabe que, aqui no deserto, nós chamamos a chuva de Paraíso?

- Eu não sabia que podia me transformar em algo tão importante - disse a nuvem, orgulhosa.

- Já escutei várias lendas contadas por velhas dunas. Elas dizem que, após a chuva, nós ficamos cobertas de ervas e de flores. Mas eu nunca saberei o que é isso, porque no deserto chove muito raramente.

Foi a vez de a nuvem ficar hesitante. Mas logo em seguida, tornou a abrir seu largo sorriso:

- Se você quiser, eu posso lhe cobrir de chuva. Embora tenha acabado de chegar, estou apaixonada por você, e gostaria de ficar aqui para sempre.

- Quando a vi pela primeira vez no céu, também me enamorei - disse a duna. - mas se você transformar sua linda cabeleira branca em chuva, terminará morrendo.

- O amor nunca morre - disse a nuvem. - Ele se transforma; e eu quero mostrar-lhe o Paraíso.

E começou a acariciar a duna com pequenas gotas; assim permaneceram juntas por muito tempo, até que um arco-íris apareceu. No dia seguinte, a pequena duna estava coberta de flores. Outras nuvens que passavam em direção à África achavam que ali estava parte da floresta que andavam buscando, e despejavam mais chuva. Vinte anos depois, a duna havia se transformado num oásis, que refrescava os viajantes com a sombra de suas árvores. Tudo porque, um dia, uma nuvem apaixonada não tivera medo de dar sua vida por causa do amor.

Mitologia Grega.

Na concepção greco-romana, os imortais classificavam-se em: Divindades primordiais, superiores, siderais, dos ventos, das águas e alegóricas.

Divindades Primordiais:

Geia - Mãe de todos os seres, personificação da terra. Surgiu do Caos e gerou Urano, os Montes, o Mar, os Titãs, os Centímanos (Hecatonquiros), os Gigantes, as Erínies, etc. O mito de Géia provávelmente começou como uma veneração neolítica da terra-mãe antes da invasão Indo-Européia que posteriormente se tornou a civilização Helenística.

Urano - O primeiro rei do Universo, segundo Hesíodo (céu estrelado). Casou-se com Géia, da qual teve os Titãs, as Titânidas, os Ciclopes e os Hecatonquiros. Urano, por ódio, lançou no Tártaro os Ciclopes e os Hecatonquiros, Géia porém deu uma foice aos Titãs para que se vingassem. Cronos, o mais audacioso deles, castrou Urano e tornou-se o senhor do universo!

Cronos - Filho de Urano e Géia. O mais jovem dos Titãs. Se tornou senhor do céu castrando o pai. Casou com Réia, e teve Héstia, Deméter, Hera, Ades e Poseidon. Como tinha medo de ser destronado, Cronos engolia os filhos ao nascerem. Comeu todos exceto Zeus, que Réia conseguiu salvar enganando Cronos enrolando uma pedra em um pano, a qual ele engoliu sem perceber a troca. Mais tarde Zeus voltou, deu ao pai um remédio que o fez vomitar os filhos, e logo depois o destronou e baniu-o no tártaro. Cronos escapou e fugiu para a Itália onde reinou sobre o nome de Saturno. Este período no qual reinou foi chamado de "A era de ouro terrestre".

Cronos é citado no episódio God Fearing a Child, quando Hércules, para impedir que Zeus mate a filha de Xena que está para nascer, precisa conseguir a costela de Cronos, a qual tem o poder de matar Zeus.

Ciclopes - Arges, Brontes e Estéropes. Pertenciam a raça dos gigantes. Forjavam os raios e os trovões para Zeus. Teriam sido mortos por Apolo para vingar a morte de Asclépio. Segundo Homero, porém, teria sido um povo de gigantes rudes, fortes, indiferentes às divindades, dedicados ao pastoreio.

No primeiro episódio da série, Pecados do Passado, Gabrielle com seu alto poder persuasivo, convence um Ciclope a não devorá-la.

Hecantoquiros (ou Centimanos) - Briareu, Coto e Giges. Gigantes de cem braços e cinqüenta cabeças. Tendo hostilizado o pai, este os mandou pra horríveis cavernas nas vísceras da terra. Participaram da rebellião contra Urano. Quando Cronos tomou o poder, os aprisionou no tártaro. Libertados por Zeus, lutaram contra as titãs. Com a habilidade de arremeçar cem pedras de uma vez venceram os titãs. Briareus era guarda-costas de Zeus.

Titãs - Oceano, Hipérion, Japeto, Céos, Créos e Cronos.

No episódio Titãs, três Titãs são libertados por Gabrielle e passam a acreditar que ela é uma deusa, mas ao descobrirem que a barda nada tem de deidade, acabam se revoltando.

Titanidas - Téia, Réia, Têmis, Mnemôsine, Febe e Téis.

Zeus - O deus supremo do mundo, o deus por excelência. Presidia aos fenômenos atmosféricos, recolhia e dispersava as nuvens, comandava as tempestades, criava os relâmpagos e o trovão e lançava a chuva com sua poderosa mão direita, à sua vontade, o raio destruidor; por outro lado mandava chuva benéfica para fecundar a terra e amadurecer os frutos. Chamado de o pai dos deuses, por que, apesar de ser o caçula de sua divina família, tinha autoridade sobre todos os deuses, dos quais era o chefe reconhecido por todos. Tinha o supremo governo do mundo e zelava pela ordem e da harmonia que reinava nas coisas. Depois de ter destronado o sei pai, dividiu com seus irmãos o domínio do mundo. Morava no Olimpo, quando sacudia a égide, o escudo formidável que lançava relâmpagos explodia a procela. Casou-se com Hera, porém teve muitos amores.

No episódio God fearing a Child, Zeus(Charles Keating) tenta matar Eva, o bebê de Xena, pois teme que a criança traga o Ocaso dos Deuses (ou Crepúsculo), causando a morte de todos os habitantes do Olimpo.Mas seu próprio filho, Hércules estava disposto a lhe deter.

Hera - Irmã e esposa de Zeus, a mais excelsa das deusas. A Ilíada a representa como orgulhosa, obstinada, ciumenta e rixosa. Odiava sobretudo Héracles, que procurou diversas vezes matar. Na guerra de Tróia por ódio dos troianos, devido ao julgamento de Páris, ajudou os gregos.

No mesmo episódio citado anteriormente, Hera(Meg Foster) aparece numa espécie de trégua com Hércules, pois está arrependida, e quer fazer algum bem pela humanidade.

Hestia - Deusa do fogo e da lareira.

No episódio Guerreira, Sacerdotisa e Oportunista, nossas guerreiras conhecem Leah(Lucy Lawless), a sacerdotisa virgem de Hestia, para a qual nada na vida vale a pena, senão sua devoção à Hestia.

Demeter - É a maior das divindades gregas ligadas à terra produtora; seu nome significa Terra-mãe. De Zeus teve Perséfone, que foi raptada por Hades. Enraivecida, fez com que a terra se tornasse árida. Zeus, para aplacá-la, obteve de Hades que Perséfone permanecesse quatro meses nos Infernos, junto com o marido, e oito meses ao lado de sua mãe. O seu mito em relação a Perséfone teve lugar nos mistérios eleusinos.

Apolo - Filho de Zeus e de Leto, também chamado Febo, irmão gêmeo de Ártemis, nasceu às fraldas do monte Cinto, na ilha de Delos. É o deus radiante, o deus da luz benéfica. A lenda mostra-nos Apolo, ainda garoto, combatendo contra o gigante Títio e matando-o, e contra a serpente Píton, monstro saído da terra, que assolava os campos, matando-a também. Apolo é porém, também concebido como divindade maléfica, executora de vinganças. Em contraposição, como dá a morte, dá também a vida: é médico, deus da saúde, amigo da juventude bela e forte. É o inventor da adivinhação, da música e da poesia, condutor das Musas, afasta as desventuras e protege os rebanhos.

Artemis - Deusas da caça, filha de Zeus e Leto, irmã gêmea de Apolo. Representava a mais luminosa encarnação da pureza feminina. Eram-lhe oferecidos sacrifícios humanos em tempos antiquíssimos. Deusa da Lua, declinava-se, circundada por suas ninfas, vagar de dia pelos bosques à caça de feras, à noite, porém, com o seu pálido raio, mostrava o caminho aos viajores. Quando a Lua, escondida pelas nuvens, tornava-se ameaçadora e incutia medo nos homens, tomava o nome de Hécate.


Atena - Surgiu toda armada do cérebro de Zeus, depois de ter ele engolido seu primeira esposa Métis. Era o símbolo da inteligência, da guerra justa, da casta mocidade e das artes domésticas e uma das divindades mais veneradas. Um esplêndido templo, o Partenon, surgia em sua honra na Acrópole de Atenas, a cidade que lhe era particularmente consagrada. Obra maravilhosa de Ictino e de Calícrates, o Partenon continha uma colossal estátua de ouro dessa deusa, de autoria do famoso escultor Fídias.

Após a morte de Zeus é Atena(Paris Jafferson) quem lidera os deuses na busca de destruição da filha de Xena.Ela aparecer em alguns episódios da quinta temporada, depois do nascimento de Eva, principalmente em God fearing a child, Amphipolis under siege (no qual descobrimos que ela tem uma namorada chamada Illainus) e Motherhood, no qual finalmente morre.

Hermes - Filho de Zeus e de Maia, o arauto dos deuses e fiel mensageiro de seu pai, nasceu numa gruta do monte Ciline, na Arcádia. Lodo que nasceu, fugiu do berço e roubou cinqüenta novilhas do rebanho de Apolo, em seguida, com a casca de uma tartaruga, construiu a primeira lira e com o som deste instrumento aplacou Apolo, enfurecido pelo furto; esse deus acabou por deixar-lhe as novilhas e deu-lhe o caduceu, a vara de ouro, símbolo da paz, n troca da lira. Zeus deu-lhe o encargo de levar os mortos a Hades, daí o epíteto de Psicompompo. Inventou, além da lira, as letras e os algarismos, fundou os ritos religiosos e introduziu a cultura da oliveira. Deus dos Sonhos, eram lhe oferecidos sacrifícios de porcos, cordeiros, cabritos... Seus atributos eram a prudência e a esperteza. Livrou Ares das correntes dos Aloídas, levou Príamo à tenda de Aquiles e matou Argos, guarda de Io. Era representado com um jovem ágil e vigoroso, com duas pequenas asas nos pés, um chapéu de abas largas na cabeça e o caduceu nas mãos.

Afrodite - A deusa mais popular do Olimpo grego, símbolo do amor e da beleza. Filha de Zeus e de Díone ou, segundo outra versão, nascida da espuma do mar na ilha de Chipre. Acompanhavam-na as Horas, as Graças e as outras divindades personificadoras do amor. Era esposa de Hefesto, porém amou Ares, Hermes, Dioniso, Poseidon e Anquises. Por seus amores com Ares, foi considerada também como divindade guerreira. A sede mais antiga de seu culto era a ilha de Chipre.

Em Xena, Afrodite é uma deusa fútil, mas no fundo de bom coração, interpretada por Alexandra Tydings.Ela e Gabrielle são grandes amigas, e por esse motivo, Afrodite foi poupada por Xena, quando ela matou os deuses do Olimpo que queriam tirar a vida de sua filha.Afrodite, normalmente está sempre tentando ajudar as guerreiras, mas em boa parte das vezes acaba metendo os pés pelas mãos.Uma das responsáveis pelo teor cômico da série.

Hefesto - Deus do fogo, filho de Zeus e Hera. Trabalhava admiravelmente os metais e construiu inúmeros palácios de bronze, além da esplêndida armadura de Aquiles e o cetro e a égide de Zeus. Segundo uma tradição, nasceu coxo, pelo que sua mãe lançou-o do alto do monte Olimpo, foi recolhido por Tétis e Eurínome, com as quais permaneceu durante nove anos. Voltando ao Olimpo, ao defender Hera contra Zeus, este atirou-o do céu e, precipitando durante um dia inteiro, caiu na ilha de Lemos. Suas forjas, com vinte foles, foram depois do Olimpo colocadas no Etna, onde tinha os Ciclopes como companheiros de trabalho.

Hades - Senhor do reino subterrâneo. Acreditava-se que, com seu carro, viesse ao mundo para buscar as almas dos mortos. Possuía um capacete que o tornava invisível. Somente Hades tinha o poder de restituir a vida de um homem, porém, utilizou-se desse poder pouquíssimas vezes e, assim mesmo, a pedido da esposa. Era o deus das riquezas porque dominava nas profundezas da terra, de onde mandava prosperidade e fertilidade; era considerado um deus benéfico.


Hades(Stephen Lovatt ) aparece na primeira temporada em Mortal Beloved, quando Xena vai até Tartarus atrás de Marcus, na quarta temporada em Adventures in the Sin Trade, quando Xena vai até ele para saber para que terra dos mortos Gabrielle foi, e na quinta temporada em God fearing a child e Motherhood, quando tenta matar Eve.

Poseidon - Depois que os Titãs foram derrotados por Zeus, na divisão do mundo coube-lhe a senhoria do mar e de todas as divindades marinhas. Tinha um palácio nas profundezas do mar, onde morava com sua esposa Anfiritre e seu filho Tritão. Sua arma era o tridente, com o qual levantava as ondas fragorosas, que engoliam as naus, e fazia estremecer o solo ou desperdiçar os recifes. Odiava Ulisses, por ele ter cegado o Ciclope Polifemo, seu filho. Foi inimigo de Tróia, depois que seu rei Laomendonte lhe negou a compensação pela construção das muralhas da cidade, ocasião em que mandou um monstro marinho para devorar Hesíon, filha do rei, que Héracles matou. Teve com Zeus, numerosos amores, todavia enquanto os filhos de Zeus eram heróis benfeitores, os de Poseidon eram geralmente gigantes malfazejos e violentos.

Ares - Deus da guerra, filho de Zeus e de Hera. Deleitava-se com a guerra pelo sei lado mais brutal, qual seja a carnificina e o derramamento de sangue. Inimigo da serena luz solar e da calmaria atmosférica, ávido de desordem e de luta. Ares era detestado pelos outros deuses, o próprio Zeus o odiava. Tinha como companheiros nas lutas Éris, a discórdia; Deimos e Fobos, o espanto e o terror, e Ênio, a deusa da carnificina na guerra. Amou Afrodite, da qual teve Harmonia, Eros, Anteros, Deimos e Fobos.

O deus da guerra, apresentado na série por Kevin Smith.Tem a obsessão de ter Xena de volta ao seu lado, seja na guerra ou seja no amor.Sua personalidade é completamente mutável, sendo que num momento tenta matá-la, e no outro diz que a ama.

Dioniso - Filho de Zeus e de Sêmele, deus do vinho e do delírio místico. Em sentido mais geral, representava aquela energia da natureza que, por efeito do calor e da umidade, amadurece os frutos; era, pois, uma divindade benéfica. De todas as divindades, era a que mais aproximava dos homens. Teve um nascimento milagroso, com efeito, morrendo-lhe a mãe antes que tivesse o necessário desenvolvimento, foi recolhido pelo pai que o costurou numa de suas coxas e aí o conservou até que o garoto pudesse enfrentar a vida. Dioniso demonstrou muito cedo sua origem, divina: crescia livre, amante da caça e possuía o estranho poder de amansar as feras mais ferozes. Um dia, criou a videira e quis dar o vinho a todos os homens; para esse fim, empreendeu numa longa viagem, através de todas as terras, seguido por um cortejo de ninfas, sátiros, bacantes e silenos. Por onde passavam, os homens tornavam-se felizes. Na Frígia, concedeu ao rei Midas a faculdade de poder transformar em ouro tudo que tocasse. Na Trácia, o rei Licurgo tentou dispersas a comitiva: Dioniso indignado, cegou-o. Em Delos, concedeu às filhas do rei Ânio o poder de mudar a água em vinho. Casou-se com Ariadne, depois que esta foi abandonada por Teseu; as núpcias foram celebradas com suntuosidade e o casal subiu ao Olimpo sobre um carro puxado por panteras.

Divindades Siderais:

Helios - Filho de Hipérion e de Téia, titã por excelência, irmão de Selene e de Éos, personificação do Sol. Surgia todas as manhãs do Oceano para conduzir o carro do Sol, puxado por cavalos que expeliam fogo pelas narinas. Penetrava com seus raios em todos os juramentos. Mais tarde foi confundido com Apolo. O Colosso de Rodes foi uma estátua lhe consagrada.

Selene - Deusa da Lua, irmã de Helios e Éos, da família dos Titãs. Era uma linda deusa, de braços brancos, com longas asas, que percorria o céu sobre um carro para levar aos homens a sua plácida luz. Amou Endimião e foi, posteriormente, identificada com Ártemis.

Eos - Deusa que anunciava o dia. Era representada sobre o carro da luz, guiando os cavalos, com uma tocha na mão. Divindades dos Ventos:

Boreas - Filho de Astreu e de Éos, deus dos ventos do norte, morava na Trácia. Pertencia à raça dos Titãs e era irmão de Zéfiro, Euro e Noto. Raptou Orítia, com a qual casou e que lhe deu os filhos Cálais e Zetes.

Zefiro - Vento que sopra do Poente, anunciador da primavera e venerado como deus benéfico.

Euro - Vento que sopra do Oriente, dependente de Éolo.

Noto - O vento do Sul.

Eolo - Rei dos ventos, às vezes identificado com o filho de Poseidon e Arne. Morador das ilhas Eólias, acolheu amigavelmente Ulisses e seus companheiros e deu-lhes um odre em que estavam encerrados todos os ventos contrários à navegação Ítaca. Os companheiros de Ulisses, por curiosidade, abriram-no e os ventos desencadearam uma terrível tempestade que causou o naufrágio de quase toda a frota. Divindades das Aguas

Oceano - O mais velho dos Titãs, marido de Tétis, pai de todos os rios e das Oceânides. Era a personificação da água que envolve o mundo.

Nereu - Velho deus marinho, filho do Ponto e de Géia. tinha o dom da profecia e a faculdade de tomar várias formas. Era representado com os cabelos, sobrancelhas, queixo e peito cobertos por juncos marinhos e por folhas de plantas similares.

Proteu - Pastor das focas de Poseidon. Morava numa ilha próxima ao Egito e tinha o poder de metamorfosear-se em todas as formas que desejasse, não só de animais, mas também de plantas e de elementos, com a água e o fogo. Segundo Eurípedes, Proteu foi rei da ilha de Faros e, casando-se com Psâmate, teve os filhos Idoteu e Teoclímenes.

Ninfas - Filhas de Zeus, representavam as forças elementares da natureza. Moravam nos montes, nos bosques, nas fontes, nos rios, nas grutas, das quais eram potências benéficas. Viviam livres e independentes, plantavam árvores e eram de grande utilidade aos homems. Dividiam-se em Oceânides, Nereidas, Náiades, Oréades, Napéias, Alseidas, Dríades e Hamadríades.