contos sol e lua

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sábado, 16 de janeiro de 2010

O ANEL NIBELUNGO.


Asgard.
Destruída e humilhada pela vitória dos Cavaleiros de Athena sobre os Guerreiros Deuses de Durval, Asgard pouco a pouco renasce. Em meio às gélidas montanhas do norte da Europa, Hilda, a sucessora de Durval, reza para Odin proteger Asgard.
Mas nem todas as orações do mundo poderão impedir as forças malignas que se aproximam. E então a bondosa líder do povo de Asgard também suplica que sua estrela protetora Polaris a ajude a reconstruir os domínios do deus Odin. Mesmo cheia de boa vontade em seu coração, Hilda põe em seu dedo o maligno Anel de Nibelungo, enviado por uma identidade desconhecida.
OS GUERREIROS DEUSES.
O plano de Hilda para dominar a Terra é simples. Ela pretende destronar Athena do Santuário para tomar seu lugar.
Para tanto, a agora perversa Hilda invoca Odin para que lhe envie seus guardiões, os novos Guerreiros Deuses, pertencentes à mesma linhagem dos vencidos (Ur, Rung, Loki) anteriormente pelos defensores de Athena. São convocados ao palácio de Asgard Thor de Fekuda protegido pela estrela Gama e munido por seu poderoso martelo de Miornir, Haguen de Merak protegido pela estrela Beta, Shido de Mizar protegido pela estrela Zeta, Fenrir de Arioto protegido pela estrela Epsilon, Alberihi de Megures protegido pela estrela Delta, Mime de Benetona protegido pela estrela Eta e o Dragão Zigfried de Doube protegido pela estrela Alfa.
Agora Hilda e seus Guerreiros Deuses tentarão derrotar os Cavaleiros de Athena para tomar o Santuário da deusa e impor seu império sombrio sobre o mundo.
A INVASÃO DO SANTUÁRIO.
A sombra da derrota ainda paira sobre Asgard. A enorme estátua de Odin, erguida há milhares de anos para a adoração do deus Viking, está semidestruída em função da Batalha contra Durval, onde o antigo chefe supremo de Asgard fora derrotado por SEIYA e Frey.
Impulsionado pelo desejo de vingança, Shido é enviado para o Santuário na Grécia para dar início aos planos de sua Senhora. O Tigre negro invade o Santuário onde se depara com o Cavaleiro de Ouro Aldebaran de Touro. Por incrível que pareça, o poderoso Cavaleiro dominador da técnica do ataque defensivo foi vencido por um único golpe dado pelas garras congelantes de Shido.
O Guerreiro Deus de Mizar é muito mais pretensioso do que parece. Após abater Touro, ele se dirige à casa da Fundação Galar, onde SAORI se encontra. O objetivo de Shido é assassinar a deusa Athena e abrir as portas do Santuário para Hilda.
AS GARRAS DO TIGRE NEGRO.
Shido chega na nova sede. Lá, ele tenta atacar Saori que é defendida por Jabu. Mas o Cavaleiro de Unicórnio não é páreo para Shido e é derrotado. Imediatamente SHUN surge. Vestido com sua nova Armadura ele se posta para defender SAORI. Com a reforçada Corrente Nebulosa, o Cavaleiro de Andrômeda impede que o Guerreiro Deus dispare seu golpe contra SAORI.
SHUN é atingido pelas garras congelantes de Shido. Sentindo que Athena está em perigo, SEIYA entra em ação, exibindo sua nova Armadura de Pégasus. Kiki, o pequeno aprendiz de Mu de Jamiel, explica que seu Mestre preparou as novas Armaduras mais resistentes pra maior proteção dos Cavaleiros de Atena.
SEIYA está pronto para comprar a briga contra Shido, mas a sábia deusa Athena impede que o combate siga. A líder dos Cavaleiros protetores do Santuário na Grécia alerta que se caso a luta continue, os dois guerreiros se matarão. Shido bate em retirada e retorna a Asgard, onde aguardará por SAORI e seus Cavaleiros.
EM ASGARD
SAORI, acompanhada por SEIYA, SHUN e HYOGA chegam à vila, entre as montanhas recobertas por neve, onde o Reino de Asgard começa a tomar novo fôlego. Flair, irmã de Hilda, recebe a deusa do Santuário grego e seus defensores. Ela pede a SAORI que recupere a sanidade de sua irmã, que tornou-se má repentinamente. Hilda e seus Guerreiros Deuses encontram SAORI e seus Cavaleiros. Atena tenta negociar o reestabelecimento da paz, mas Hilda não quer saber. Seus planos ficaram facilitados de serem incluídos com a ida de SAORI a Asgard. Agora, ao invés da descendente de Durval ir para a Grécia matar SAORI, ela o faria em suas terras.
A maquiavélica Hilda, vendo que o domínio do mundo era meio difícil de se alcançar, decide-se por destruí-lo. Com o auxilio de sua estrela Polaris, Hilda agora pretende descongelar o gelo que recobre Asgard e os pólos para inundar a Terra, ao mesmo tempo que cumpre as vontades de seu mestre, que a domina secretamente através do anel de Nibelungo.
O SACRIFÍCIO DE SAORI.
SAORI apela para o sacrifício para impedir que a catástrofe assole a Terra. A deusa se põe em pé sobre um rochedo congelado dentro das águas frias de Asgard. Com seu poderoso cosmo, Atena tenta impedir que o gelo e a neve se descongele. Agora o desafio dos Cavaleiros de Athena será maior. Eles terão apenas um dia para vencerem os Guerreiros, Deuses, juntar as sete Safiras de Odin, destronar Hilda e salvar SAORI, que poderá morrer congelada caso SEIYA, SHUN e HYOGA não cumpram sua missão a tempo. Sem IKKI e sem SHIRYU que ainda está em Rosan, os demais Cavaleiros partem atrás dos Guerreiros divinos para poderem alcançar o palácio onde Hilda se encontra.
Wikepédia.

THOR VERSUS SEIYA.


Asgard.
o Guerreiro Thor de Fekuda é o primeiro opositor dos Cavaleiros de Atena em direção ao palácio de Hilda. O defensor da líder de Asgard intervém a caminhada dos três com seu poderoso martelo Miornir. SHUN e HYOGA caem, mas SEIYA não desiste. SEIYA é minúsculo em relação ao gigantesco Thor.
A cada golpe de martelo, o Cavaleiro de Pégasus é atirado longe. Thor atinge SEIYA com seu poderoso golpe Titânico, mas o Cavaleiro é salvo por SHIRYU. Irado, SEIYA concentra seu cosmo ao máximo e dispara seu Meteoro de Pégasus contra o gigantesco Guerreiro Deus.
O defensor de Hilda cai perante SEIYA. Em seus últimos momentos de vida demonstra uma enorme inveja de SEIYA, que é protegido por Atena. Isso devido a ausência da proteção do outrora caloroso cosmo de Hilda. SEIYA retira a Safira de Odin da Armadura de Thor e em seguida os quatro Cavaleiros se separam.
FENRIR VERSUS SHIRYU.
O Dragão SHIRYU enfrenta Fenrir de Arioto da estrela Epsilon. Como de costume o combate envolvendo Dragão é sangrento. Durante a briga, uma triste história vem à tona. Fenrir, aos seis anos de idade presenciou seus pais serem devorados por um enorme urso. Desesperado, pediu por socorro, mas seus esforços foram em vão.
Na ocasião, muitas pessoas ouviram os gritos de socorro da criança, mas todos negaram ajuda. Fenrir acabou salvo pelo lobo Guingu e sua alcatéia. Desde então perdeu a confiança nas pessoas, sendo inclusive criado em meio aos lobos. mesmo com todo esse dramalhão era inevitável que ocorresse um grande derramamento de sangue.
SHIRYU tem seus olhos feridos, e não está enxergando. Mesmo assim, o Cavaleiro de Dragão consegue evitar os golpes de Fenrir. O Dragão Nascente colide com as Garras do Lobo Imortal. Mas é com o Cólera do Dragão que SHIRYU destrói a cachoeira congelada que soterra Fenrir, que morre.
Mas os lobos atacam SHIRYU e este cai com os lobos num penhasco. Tristemente, Fenrir morre sem nem ao menos ter conhecido o amor e sem amigos. Assunto esses, que não foram negados a SHIRYU.
HAGUEN VERSUS HYOGA.
Enquanto os Defensores de Athena lutam com os Guerreiros Deuses, Kiki e Flair ficam resguardando Saori. Ao pressentirem que HYOGA havia se aproximado da caverna subterrânea de magma onde Hagen havia treinado, Flair percebe que o combate entre os dois é inevitável. Desesperada, a irmã de Hilda parte para o campo de batalha onde o magma incandescente arde.
Haguen de Merak desde criança foi amigo de Flair. Seu objetivo era treinar o máximo para ser o mais poderoso dos guardiões de Hilda e Flair. Porém, certa vez, Haguen viu Flair sair do palácio acompanhada de HYOGA e se mordeu de ciúmes. Mais tarde, quando Hilda foi seduzida pela força das trevas e, conseqüentemente brigou com Flair, Haguen não teve dúvidas em atribuir a HYOGA a culpa do conflito entre as irmãs. Cheio de ódio, Haguen enfrenta HYOGA.
Flair chega ao local e tenta explicar o ocorrido, mas o Guerreiro Deus não dá ouvidos e até ameaça a vida de sua amada. Vendo a cena HYOGA enche seu coração de ódio por Hagen. O Cavaleiro de Cisne consegue evitar as grandes esferas de fogo do Guerreiro de Beta.
Usando seus golpes "Pó de Diamante" e "Trovão Aurora Ataque" o Cavaleiro do Gelo vence Haguen que cai junto a Flair. Ela chora por ele porque o amava, e abraça o Guerreiro Deus. Hyoga vai embora, quando Kiki chega e leva Flair para se recuperar numa cabana.
MIME VERSUS SHUN E IKKI.
Na província de Benetona, local de onde o Guerreiro Mime provém, ocorre outro combate mortal. SHUN de Andrômeda chega a Benetona, mas sua Corrente Nebulosa não detecta o perigo iminente. Assim, o Cavaleiro de Athena fica imóvel, sendo uma presa fácil para Mime e sua harpa mortal.
Rapidamente, SHUN cai perante as cordas mortais de Mime, o Guerreiro Deus protegido pela estrela Etha. O Cavaleiro de Andrômeda já estava com um pé no outro mundo quando surge Fênix.
IKKI compra a briga de seu irmão mais novo. Fênix consegue evitar os golpes do Guerreiro de Benetona e lhe aplica seu Golpe Fantasma. Ao receber o golpe de IKKI, Mime expõe seus verdadeiros sentimentos escondidos em seu coração. O Guerreiro de Hilda havia matado seu próprio pai, e fugiu com medo de repreensões por parte de todos.
Folken, seu pai, sempre foi muito severo com Mime, querendo que seu filho se tornasse um guerreiro tão bom quanto ele próprio. Só que Mime não conseguia evocar seu cosmo, faltava-lhe motivação. Então, para levar o cosmo de Mime à explosão necessária, Folken lhe contou toda a verdade: ele não era seu pai. Seus verdadeiros pais foram mortos por ele, mas ele não pôde ter o mesmo sangue frio com o bebê no berço. Temia um castigo dos céus. Folken disse também que nunca amou Mime, que o criou apenas como um soldado. O ódio subiu à cabeça do menino e ele matou Folken.
Mesmo compreendendo a situação de Mime, IKKI o envia para o mundo dos mortos. Lá chegando, o Guerreiro Deus vai ao encontro de Folken. Na realidade, Mime sempre quis alguém para amar e confiar. Mas tudo o que ele teve na vida foi o remorso pela morte de seu pai. IKKI pede a SHUN que siga em frente e depois desmaia.Wikepédia

ALBERIHI VERSUS SEIYA, HYOGA E SHIRYU.


Asgard.
Considerado por todos como o grande cérebro de Asgard, esse é Alberihish de Mergures da estrela Delta. Em comparação com os demais Guerreiros Deuses, este é diferente: na verdade, ele luta contra os Cavaleiros de Athena por interesses próprios, e não por Hilda. Alberihish há muito tempo planeja tomar para si as Safiras de Odin, de modo a destronar Hilda para ele governar o planeta.
Marin, que acabava de chegar em Asgard, o enfrenta e acaba presa num enorme bloco do "Escudo Ametista" disparado pelo Guerreiro Deus.
SEIYA chega lá e se desespera ao ver sua Mestra morrendo. Alberihi conta a SEIYA que se o Cavaleiro de Pégasus o matar, sua Mestra também morrerá. O Guerreiro Deus traidor ataca SEIYA com sua "Espada de Fogo" e o prende o Cavaleiro de Pégasus em um bloco do Escudo Ametista ao lado de sua Mestra.
Logo descobre. Alberihi ataca Cisne com seu "Unidade da Natureza", um golpe que controla os espíritos da Mãe Natureza. HYOGA é "chicoteado" por galhos de árvores de um lado para o outro, e acaba gravemente ferido. Quando o Guerreiro Deus atirava a HYOGA o "Escudo Ametista" para prendê-lo como aos outros, SHIRYU intervém com o Escudo do Dragão, salvando o amigo.
Alberihi conta a SHIRYU que há seis gerações atrás, seu antepassado Alberihish décimo terceiro perdeu uma luta contra Dohko, o Mestre Ancião, há duzentos anos. Ele está decidido a fazer diferente dessa vez, eliminando o pupilo do Cavaleiro vencedor. O Guerreiro Deus usa a "Unidade da Natureza" com Dragão, que guiado telepaticamente pelo seu Mestre consegue neutralizar seu cosmo e se transformar em um elemento da natureza. O golpe do Guerreiro Mergures se torna inútil.
O Guerreiro Deus de Delta conta para SHIRYU que queria para si as Safiras de Odin e ter em suas mãos a Espada Balmung, e assim dominar Asgard. Para concentrar mais seu cosmo, SHIRYU tira sua Armadura e dispara seu golpe por dentro do Escudo Ametista que o Guerreiro Deus havia lhe enviado. Alberishi é vencido.
SEIYA e Marin são libertados e HYOGA desperta. SEIYA é avisado para ter cuidado com Shido e parte com HYOGA e SHIRYU para o Palácio Gualuhara. SHUM é o primeiro a chegar ao Guaruhara, acompanhado por HYOGA e SEIYA. Os dois vão atrás de Hilda enquanto SHUM fica para enfrentar o Guerreiro Deus. Sheena chega a Asgard e encontra Marin. Marin conta a Sheena que o Guerreiro Shido de Mizar é muito perigoso, por possuir uma sombra, seu irmão, Bado de Arcor, de quem nem o próprio Shido não sabe.
SHIDO E BADO VERSUS IKKI E SHUN.
Marin manda Sheena ir avisar os Cavaleiros antes que o pior aconteça. Com o primeiro golpe do Guerreiro de Mizar, SHUN quase morre. Andrômeda retira a sua Armadura para poder lançar sua "Tempestade Nebulosa" contra Shido. SHUN só não é morto por Bado graças a Sheena, que chega a tempo para impedir que este atinja o Cavaleiro de Bronze.
SHUN desconhecia o fato de Shido ser protegido pela estrela gêmea Zeta, implicando no fato do Guerreiro de Mizar ter um irmão gêmeo, protegido pela mesma estrela. Surge então Bado de Arcor, o irmão gêmeo de Shido. Havia uma lenda em Asgard que dizia trazer má sorte e a desgraça da família o primeiro filho da mesma ter um irmão gêmeo, como foi o caso de Bado e Shido.
O pai abandonou então o segundo filho a nascer, Bado, em uma floresta com uma adaga de pedras preciosas idêntica a uma outra que foi dada a Shido. Bado foi criado por pais adotivos como uma criança normal até que um dia, quando caçava na floresta encontrou com um garoto, que ofereceu uma adaga - idêntica à dele - em troca do coelho que Bado caçava. Logo Bado entendeu tudo. Entendeu inclusive que aquele garoto bem vestido e provavelmente rico que pode se dar ao luxo de trocar uma adaga cara por um mísero coelho era o culpado por sua vida pobre e sem seus pais. Bado sempre havia lutado nas sombras para ajudar seu irmão, mas agora a coisa era diferente: ele pretendia se vingar tirando dele sua vida e tomando seu lugar como Guerreiro Deus.
Mesmo assim, o combate tem continuidade. Aproveitando o momento, Bado fere SHUN gravemente. Novamente IKKI vai ao auxílio de seu irmão. O Cavaleiro de Fênix ao se deparar com o inusitado drama familiar tenta persuadir Bado, uma vez que IKKI compreendia a dor em seu coração, devido a sua dificílima infância. Fênix se mostra não muito bom de papo e recebe as garras de Shido quando estava distraído. Debilitado, o Cavaleiro de Fênix está prestes a morrer. Shido chama Bado e o convida para atravessar IKKI juntos com suas garras. Nesse momento Bado se comove por ser aceito pelo irmão. Ao invés de liquidar SHUN e IKKI, Bado de Arcor pega seu irmão ferido e parte.Wikepédia

TODOS OS CAVALEIROS CONTRA ZIGFRIED.


Asgard.
SHIRYU, HYOGA e SEIYA chegam diante do último e mais poderoso dos Guerreiros Deuses: Zigfried. HYOGA é facilmente repelido pelo Guerreiro de Doube, e cai seriamente ferido.
Segundo a mitologia, Zigfried era um guerreiro muito poderoso que certa vez matou um dragão de duas cabeças. Banhado com o sangue do dragão, Zigfried se tornou imortal, com exceção de um lugar em seu peito, onde uma pequena folha seca, impedindo que aquele ponto fosse banhado pelo sangue da imortalidade.
Zigfried foi o maior guerreiro do mundo até o dia em que, enquanto bebia água na beira de um rio, um de seus inimigos enfiou uma espada no seu ponto vulnerável. Este Guerreiro Deus, como o Zigfried da mitologia, possui um ponto fraco, constata SHIRYU. E esse ponto fraco se torna vulnerável por um segundo durante o golpe do Guerreiro. SHIRYU, muito ferido pelo golpe de Zigfried, dá a dica a SEIYA, que enfrenta desesperadamente o último Guerreiro Deus, tentando acertar seu ponto fraco. Chegam SHUN e IKKI ao local, e facilmente SHUN vai ao chão. IKKI também é fortemente atingido pelo Guerreiro Deus, caindo também.
Dentro da sua sala no Guaruhara, Hilda ouve uma voz. Essa voz lhe diz que seu Mestre é responsável por Nibelungo. Enquanto isso, a pancada corre solta lá fora. Estão todos caídos, e SEIYA já recebeu vária vezes o "VENDAVAL DO DRAGÃO" de Zigfried e ainda não conseguiu acertar o ponto fraco do Guerreiro Deus. É então que o dono da voz misteriosa surge.
É Sorento de Sirene, um General Marinho enviado por Poseidon. Ele revela que Poseidon é o responsável pelo Anel de Nibelungo ter se apossado de Hilda, e que ele a estava usando para dominar o mundo.
Indignado com isso, Zigfried enfrenta Sorento. Sorento toca sua "SINFONIA FINAL DA MORTE", uma música que enternece e enlouquece ao mesmo tempo as pessoas. Zigfried fura seus tímpanos para parar de ouvir a sinfonia mortal, mas não tem jeito. Sorento lhe explica que a música entra direto no cérebro, e tapar os ouvidos não adianta. Zigfried então se sacrifica para matar o enviado de Poseidon.
SEIYA CONTRA HILDA.
Enquanto isso, SEIYA pega as sete Safiras e avança na direção da estátua de Odin atrás do palácio Guaruhara. Hilda tenta impedi-lo, mas seus amigos ficam e enfrentam a vilã. Todos os Cavaleiros estão caídos. Zigfried, morto. SEIYA é atacado pelo cetro de Hilda, que já conta com a vitória.
Diante da estátua de Odin, SEIYA implora ao Deus de Asgard que o ajude, quando Hilda, com um golpe, atira SEIYA no penhasco.
Hilda seria a vencedora, se... se o cosmo de Odin não tivesse enviado a Armadura Sagrada de Odin para SEIYA. E Pégasus, vestindo a Armadura de Odin e empunhando a Espada Balmung retira o poder do Anel de Nibelungo de Hilda, que volta a ser a boa líder de Asgard de antes. Quando as sete estrelas da Ursa Maior se uniram, formaram a imagem da Armadura.
Cada Safira simboliza uma estrela, e a Armadura é a união de todas elas, que compunham a Ursa Maior: Alfa, Beta, Zeta, Etha, Gama, Epislon e Delta. A Espada de Odin com a qual SEIYA salvou o mundo continha os sentimentos de justiça saídos dos corações de Athena, IKKI, SHUN, SHIRYU, HYOGA e de todas aquelas pessoas que sempre lutaram a favor do bem.
E é empunhando essa espada que Hilda, com seu sangue, resgata Asgard da situação em que se encontrava. Muito debilitados, SEIYA, SHIRYU, HYOGA, SHUN, IKKI, Marin, Sheena e Hilda descem até o lugar onde está SAORI, Kiki e Flair. mas não têm tempo para comemorar. Uma gigantesca onda cobre o rochedo onde SAORI estava.Wikepédia.

sexta-feira, 15 de janeiro de 2010

AS DOUTRINAS ESPIRITUALISTAS.


Basicamente existem duas Tradições Místicas, quais sejam, a Tradição Oriental e a Tradição Ocidental, representadas pela AMORC - Antiga e Mística Ordem Rosacruz e a S.T. - Sociedade do Brasil (Internacional), onde ambas afirmam as mesmas coisas e o que as distingue são apenas as "perfumarias" próprias de cada uma.
Deolindo Amorim em O Espiritismo e as Doutrinas Espiritualistas compara os pontos afins e os convergentes entre todas elas, inclusive, reportando-se à Umbanda e outras formas de manifestação mediúnica.
"O Espiritismo não adotou a reencarnação simplesmente porque esta crença já existia no Oriente; e tanto isto é exato, que o Espiritismo não aceitou certos dogmas reencarnacionistas admitidos em grupos orientais. Um deles, como se sabe, é o da transmigração da alma através de corpo animal". (1989, p. 33)
"A doutrina Rosacruz, que é uma doutrina secreta, das mais recuadas na história do Espiritualismo, tem os seus símbolos, as suas cerimônias, os seus conceitos, a sua maneira, enfim, de explicar o infinito imanifesto, os sete planos da consciência, a alma do mundo, e assim por diante... A doutrina secreta dos Rosacruzes utiliza o simbolismo para explicar os problemas atinentes à alma e à reencarnação, enquanto o Espiritismo, aproximando-se mais da mentalidade ocidental, procura sempre desvendar os mistérios do Espírito humano. Seus ensinos, por isso mesmo, não têm simbolismo". Utiliza-se do método teórico experimental
"Doutrina Espírita, elemento já demonstrado objetivamente, a Teosofia tem uma classificação complexa, com divisões entre corpo astral, corpo mental e corpo causal".
"A linguagem da Cabala, que é outra grande fonte das doutrinas secretas, também não coincide com os termos espíritas. A concepção cabalística, em consonância com o pensamento de outras escolas ocultistas, admite a existência de espíritos elementais, isto é, uma categoria diferente, porque formada de espíritos que habitam os chamados quatro elementos: fogo, ar, terra e água".
O MODELO MÍSTICO E O ESPIRITISMO.
Como interpretar o modelo do pensamento místico à luz do Espiritismo? No capítulo I de A Gênese, Allan Kardec trata do problema da revelação divina. Diz-nos que a revelação direta de Deus não é impossível, porém faz-nos entender que a revelação é feita através da mediunidade, ou seja, pelos Espíritos mais próximos de Deus que pela perfeição se imbuem do seu pensamento e podem transmiti-lo. O codificador do Espiritismo pretende, ao analisar o caráter da revelação espírita, desmistificar a facilidade da obtenção do conhecimento divino. Diz-nos que a revelação espírita é de origem divina e da iniciativa dos Espíritos, sendo sua elaboração fruto do trabalho científico do homem. Procede da mesma forma que as ciências naturais: observa, formula hipóteses e tira conclusões.Wikepédia

Tipos de Vampiros.


ADZE.
Um espírito vampírico que reside em feiticeiros das tribos dos Ewe, um povo que habita parte do sudeste de Gana e sul de Togo, na África. O ADZE voa por aí na forma de vagalumes, mas se capturado, muda para a forma humana. Ele bebe sangue, óleo de palmeira e água de coco; e persegue crianças, principalmente as mais bonitas.
ALGUL.
Um vampiro árabe cujo nome traduzido significa sanguessuga de cavalo. Essa forma de vampiro é tradicionalmente um demônio do sexo feminino que se banqueteia sobre bebês mortos e cemitérios.
ALP.
Um espírito vampírico de origem germânica associado com os "boogeyman" e os "incubus" (espécie de demônio dos pesadelos) que, normalmente, atormenta as noites e os sonhos das mulheres. A manifestação física da criatura pode ser muito perigosa. Está intimamente ligado aos pesadelos e é considerado ser do sexo masculino. Pode ser interpretado como o espírito de parente falecido ou, mais freqüentemente, como um demônio verdadeiro. As crianças podem se transformar em um ALP quando uma mãe usa uma coleira de cavalo para aliviar o parto. Durante a Idade Média, o ALP era conhecido por se parecer com um gato, um porco, um pássaro ou outro animal, incluindo uma cena de um voluptuoso cão demoníaco ocorrido em Colônia, na Alemanha, o que o liga a outro mito: o lobisomem. Em todas as suas manifestações, o ALP é conhecido por usar um chapéu. O espírito pode voar como um pássaro ou pode correr como um cavalo. O ALP bebe o sangue das crianças e dos homens pelos mamilos, mas prefere o leite das mulheres. Devido ao envolvimento com o terror da mente e do sono, o ALP é virtualmente impossível de se matar.
ASANBOSAM.
É um vampiro encontrado na África, conhecido entre o povo Ashanti, que ocupa o sul de Gana, e pelos povos da Costa do Marfim e Togo. Acredita-se que o ASANBOSAM viva em florestas fechadas, sendo, na maioria das vezes, encontrado por caçadores. Em geral, possui a forma humana, com duas excepções: seus dentes são feitos de ferro e suas pernas possuem apêndices parecidos com ganchos. Qualquer um que caminhe pela floresta em que o vampiro resida será morto.
ASWANG.
É um vampiro oriundo das Filipinas, acreditado ser uma bela mulher de dia e um temível demônio alado durante a noite. O Aswang pode ter uma vida normal durante o dia. À noite, contudo, a criatura é levada para a casa de suas vítimas por pássaros nocturnos. Sua alimentação é sempre baseada em sangue e ela prefere se alimentar de crianças. A criatura é reconhecida por sua forma inchada após saciar sua sede de sangue, ficando parecida com uma mulher grávida. Se um ASWANG lambe a sombra de uma pessoa, acredita-se que essa pessoa morrerá em breve.
BAJANG.
É um vampiro malásio do sexo masculino, parecendo um gato e normalmente assustando crianças. O BAJANG pode ser escravizado e transformado em um servo demoníaco que, geralmente, é passado de uma geração para outra dentro da mesma família. Ele é mantido em um tabong (uma espécie de veículo feito de bambu) que é protegido por vários encantamentos. Enquanto mantido aprisionado, o vampiro é alimentado com ovos e toma a forma de seu dono quando não é bem alimentado. O mestre de um BAJANG pode mandá-lo atacar seus inimigos - o inimigo geralmente morre logo após, devido a uma doença misteriosa. De acordo com as tradições, o BAJANG é proveniente de um corpo de um natimorto, trazido à vida através de vários encantamentos.
BAOBHAN-SITH.
É um vampiro escocês que normalmente se disfarça como uma bela virgem, enganando suas vítimas e levando-as à morte. No folclore, o BAOBHAN-SITH geralmente aparece vestido de verde.
BEBARLANGS.
Eram membros de um tribo filipina que praticavam uma espécie de vampirismo psíquico. Eles aparentemente enviam seus corpos astrais e se alimentam da força vital dos indivíduos que atacam.
BHUTA.
Um vampiro da Índia originado após a morte violenta de um indivíduo. O BHUTA é encontrado em cemitérios ou em lugares desolados e escuros, alimentando-se de excrementos ou intestinos. O ataque dessa criatura geralmente resulta em doenças severas ou em morte.
BRAMAHPARUSH.
Um vampiro indiano que aprecia consumir seres humanos. Essa criatura inicialmente bebia o sangue de suas vítimas através de seus crânios, depois comia seus cérebros e terminavam por enrolar os corpos de suas vítimas com seus próprios intestinos para, finalmente, realizar uma dança ritual.
BRUXSA.
Uma vampira oriunda de Portugal. A BRUXSA é normalmente transformada para sua forma vampírica através de bruxaria. Ela deixa sua casa, à noite, na forma de um pássaro e sua atividade mais freqüente é atormentar viajantes perdidos. Sua aparência é de uma bela virgem e, durante o dia, leva uma vida normal, assustando crianças à noite que, na maioria das vezes, se tornam sua principal fonte de alimentação. Dizem que é impossível matá-la.
CHORDEWA.
Uma espécie de bruxa encontrada entre os Oraons, capaz de mudar a forma de sua alma para a de um gato vampiro. A tradição conta que se o gato vampiro lambe os lábios de uma pessoa, ela morrerá em breve.
CHUREL.
Um vingativo vampiro fantasma encontrado na Índia, normalmente uma mulher que morreu enquanto estava grávida no Festival Dewali. Diz-se que ela é desprezível na aparência, possuindo pingentes nos seios, feios lábios grossos, uma língua negra e cabelos desgrenhados.
CIVATATEO.
Uma vampira-bruxa encontrada entre o povo Azteca. Conhecida por ter sua origem como mulheres nobres que morriam no parto e, depois passavam a ser servas de várias divindades lunares. As crianças eram suas vítimas favoritas, que morriam rapidamente após o ataque fulminante de alguma doença. Essas vampiras eram conhecidas por possuírem faces e mãos alvas como giz e ossos pendurados em suas vestes.Wikepédia

Tradições Vampíricas.


As Seis Tradições do antigo códice da Família foram instituídas em tempos remotos, após o massacre que originou o segundo ciclo. As Tradições não são leis escritas, formais, mas a despeito disso são conhecidas por todos os Membros. Existem muitas variações, mas embora as palavras possam variar, a intenção permanece. Tornou-se uma espécie de ritual que um senhor as recitasse para sua progênie imediatamente antes de sua apresentação ao príncipe. Embora o filhote possa já conhecer as tradições, as palavras ainda assim são proferidas. É um elemento vital da Gênese.
Alguns Membros defendem que esses códigos foram concebidos originalmente pelo próprio Caim, quando ele gerou a segunda geração de Membros. Portanto é possível que essas palavras sejam as do próprio Ancestral, proferidas à sua progênie. No entanto, é muito mais provável que as Tradições tenham sido criadas pelos Antediluvianos, em sua tentativa de restringir sua própria progênie. A tradição da Máscara provavelmente já existia, embora de forma muito mais diluída. Não foi senão depois da Santa Inquisição que ela foi reafirmada e seu significado fortalecido.
As leis são expressas em termos bastante formais. Essas são palavras e frases dos anciões, e não necessariamente a forma como os anarquistas as expressariam. Muitos Membros jovens vêem as Tradições sob uma luz inteiramente diferente.
Tradição da Máscara.
A primeira tradição é o coração do que se tornou conhecido como A Máscara. Esta lei ancestral exige que o conhecimento da existência de vampiros reais seja proibido ao Homem. A revelação desses detalhes colocaria a Família em sério risco.
A violação desta tradição é a ofensa mais grave que pode ser cometida por um vampiro. Os poderes e recursos da humanidade na era moderna são tais que, se os humanos e os Membros entrassem em guerra, a sobrevivência dos vampiros estaria ameaçada. Em tempos mais supersticiosos esta tradição foi menos reverenciada.
Violar esta tradição é arriscar não apenas a própria destruição, mas também a destruição da Família.
Tradição do Domínio.
Esta tradição diminuiu em importância quando a população das cidades aumentou dramaticamente. Individualmente, os vampiros não mais requisitam domínio, mas deixam esse direito para o príncipe.
Atualmente, apenas os vampiros mais poderosos de uma cidade podem requisitar domínio sobre ela. Eles o fazem de acordo com a tradição, e fingem que todos os demais vivem na cidade apenas sob a permissão do príncipe. Os príncipes gabam-se de possuir as cidades e, sob vários aspectos, realmente as possuem. Esta tradição é usada por eles para obter apoio às suas reivindicações. É ela que concede ao vampiro o direito de reclamar o principado.
Existe uma concepção equivocada que prevalece entre os anarquistas, de que os príncipes conferem aos associados porções diferentes de seus domínios sob o nome de "territórios". Embora um príncipe permita que apenas certos Membros de confiança guardem porções da cidade, esta prática só serviu para aumentar as exigências de direitos de domínio. Um número cada vez maior de Membros está exigindo "territórios" dentro da cidade e tratando-os como seus campos particulares de caça. Proles, ou até mesmo Membros solitários, requisitam certas áreas menos nobres (como as favelas e os bairros pobres) e tentam impedir que outros Membros alimentem-se lá. Embora a cidade seja suficientemente vasta para que essas requisições tenham pouco valor, elas parecem possuir um significado especial para aqueles anarquistas oprimidos. Poucos príncipes, ou talvez nenhum, realmente cedem territórios, mas isso não impede que os anarquistas os tomem para si.
Alguns dos Membros mais jovens já fizeram tentativas de reviver a tradição do domínio, vendo nela uma similaridade com a mecânica do crime organizado. As pequenas gangues irão freqüentemente tentar estabelecer territórios dentro de uma cidade, normalmente em oposição a outros Membros da cidade. Isto costuma criar uma situação difícil, com uma constante possibilidade de conflito pairando no ar. Devido a isto, os problemas com gangues dentro de uma cidade podem facilmente colocar a Máscara em risco.
Se a gangue apoiar o príncipe, seus Membros serão tolerados, ou eles poderão ter poder para resistir a todas as tentativas para expulsá-los. Os anciões não gostam de enfrentar gangues de anarquistas. Embora possuam poderes superiores, ainda correm risco de morte.
Para conseguir um território, os anarquistas primeiro lutam entre si, e depois que o conseguem não costumam tentar impedir que os anciões alimentem-se lá. Suas atividades são desaprovadas pelo príncipe, mas enquanto não constituírem ameaça para a Máscara e não escaparem ao controle, é permitido aos anarquistas continuarem suas disputas. De fato, muitos Príncipes encaram isso como uma forma de usar os anarquistas para refrearem seu próprio crescimento, e procurarão provocar conflitos internos.
Nas cidades sobre as quais o príncipe não possui uma influência poderosa, certos anciões poderão requisitar domínio sobre uma área. Seu poder pode ser reconhecido por outros primígenos, e eles podem ser tolerados pelo príncipe se o apoiarem. O estabelecimento de um ou mais domínios dentro da cidade pode gerar uma forte turbulência política, na medida em que esses domínios, intencionalmente ou não, criam bases de poder rivais. De fato, ocasionalmente um príncipe é apenas o primeiro entre um grupo de iguais, o presidente de um conselho de anciões no qual cada um faz sua própria requisição para um domínio.
A despeito de haver requisitado um domínio ou não, cada Membro é até certo ponto responsável pela área em torno de seu refúgio ou pela área que freqüenta. Embora os Membros raramente se envolvam em assuntos dos mortais, as questões sobrenaturais são outra história.
É dever dos Membros informar ao príncipe detalhes sobre eventos estranhos que ocorram nos arredores de seu território.
Tradição da Progênie.
Embora na maior parte da história vampírica o "ancião" citado nesta tradição tenha sido o senhor do indivíduo, ultimamente tem-se desenvolvido uma interpretação mais livre. Muitos Príncipes estipularam que eles são os anciões referidos nesta tradição e recusam a todos em seu domínio o direito de abraçar sem permissão. Eles insistem na obrigatoriedade de sua aprovação antes que qualquer mortal seja Abraçado e freqüentemente eliminam aqueles que desobedecem. A maioria dos Membros acata essas ordens, muito mais por medo que por respeito. No casos em que um neófito já foi criado, o príncipe pode apropriar-se dele, pode banir o neófito e seu senhor, ou mesmo sentenciá-los à morte. Oficialmente, a Camarilla apóia o direito de um príncipe em restringir a criação de novos vampiros, compreendendo que essa é a única forma de controlar a população de anarquistas.
Os vampiros do Velho Mundo, os europeus, são ainda mais rigorosos neste aspecto que os americanos. O Senhor do vampiro precisa ser consultado, e se um príncipe tiver requisitado domínio sobre uma área na qual o vampiro possua seu refúgio, a permissão precisa ser pedida também a ele. Não será concedido nenhum grau de tolerância aos que não fizerem isso.
Tradição da Responsabilidade.
Aquele que gerar uma Criança da Noite assume total responsabilidade por sua existência. Se a Criança for incapaz de suportar o fardo de sua nova condição, cabe a ele a responsabilidade de cuidar do assunto. Se a Criança tentar trair a Família e ameaçar a Máscara, cabe ao senhor impedi-la. Enquanto ainda for uma Criança da Noite, sob os cuidados diretos de seu senhor, um vampiro não possui direitos. Caso uma Criança pratique ações que ameacem a segurança dos outros Membros, a responsabilidade caberá ao seu senhor. Ele deve avaliar com cuidado a sua maturidade. Não quer ser eternamente responsável por ela, mas também não quer liberá-la antes que esteja pronta (embora se conheça casos de tutelas extremamente prolongadas).
Há muito tempo atrás a liberação consistia em apresentar a criança ao senhor do seu criador, mas isso mudou.
Agora a criança é apresentada ao príncipe em cujo domínio habitem. Até esse momento, o príncipe não tem qualquer obrigação, a não ser que tenha optado por reconhecê-la como pertencente ao Sangue. Se o senhor não proteger a criança, qualquer um poderá matá-la ou alimentar-se dela.
Após a liberação, o recém-emancipado pode continuar morando na cidade, com todos os seus direitos assegura-dos. Este processo de apresentação é semelhante ao da Tradição da Hospitalidade, descrita a seguir. Se o príncipe não reconhecer a Criança, ela deverá partir e procurar outro lugar para morar.
A liberação é um grande rito de passagem, pois o tutor não retém mais qualquer responsabilidade pela criança. É o comportamento do emancipado que irá determinar se ele será aceito como um verdadeiro Membro da comunidade e considerado um neófito. Se ele continuar a ser rude e tola o permanecerá uma criança aos olhos de todos. Se demonstrar a sabedoria que a sua nova condição exige, os outros lhe concederão o respeito devido a um "adulto".
Tradição da Hospitalidade.
Embora os vampiros odeiem viajar (os riscos são tremendos), eles ocasionalmente o fazem. Os costumes antigos ditam que ao entrar em um novo domínio (uma cidade reclamada por um ancião) o forasteiro deve apresentar-se ao ancião. Isto ocorria antes mesmo de haver príncipes, numa época na qual havia apenas um Membro em cada cidade. Era simplesmente uma tradição de gentileza; batia-se antes de entrar.
O procedimento varia em formalidade de lugar para lugar, e até mesmo de príncipe para príncipe. Alguns exigem uma apresentação formal e a recitação da linhagem do forasteiro. Outros ficam satisfeitos se for travado um simples contato com um subalterno. É melhor, para o bem daqueles que não se apresentarem, que possuam poder para resistir à fúria do príncipe.
Um príncipe tem o direito de recusar-se a aceitar em seu domínio quem quer que seja. Isto raramente ocorre, exceto quando o forasteiro possui uma reputação ruim ou muitos inimigos. Mesmo aqueles que não se apresentam, mas que mais tarde são descobertos, não costumam ser caçados e expulsos da cidade. Eles são levados ao príncipe,ouvem um bom sermão e são mandados novamente para as ruas.
Com o tempo esta tradição tem-se tornado sobretudo uma forma do príncipe manter seu poder, pois isso lhe concede o direito de interrogar todos aqueles que entrarem em seu domínio. Ele pode não possuir poder para banir os intrusos mais formidáveis, mas seu direito em examinar a todos jamais é questionado.
Alguns Membros arrepiam-se ao pensamento de ter de se "apresentar" para serem aceitos. Muitos são orgulhosos demais e possuem um forte sentimento de independência.
Os anarquistas possuem pouco respeito pelas tradições, enquanto os Matusaléns vêem-se como semideuses muito acima dos mortais e Membros, não tendo de prestar reverência a ninguém. Para eles é inconcebível humilharem-se diante de outro. Eles já existiam muito antes dos príncipes governarem e sua sabedoria excede a deles, pois sabem quem manipula as cordas. Muitos Membros jamais se apresentam, escolhendo ao invés disso viver na mais completa obscuridade. Eles se escondem em lugares frios e silenciosos e raramente abandonam seus refúgios. São tolerados enquanto permanecerem comedidos. Os Nosferatu são excelentes nisso: seus poderes favorecem tais costumes. Esses Membros reclusos são conhecidos como autarcas por se recusarem a integrar a comunidade vampírica.
Tradição da Destruição.
Esta tradição causou mais controvérsia que qualquer outra, e novas reinterpretações continuam sendo discutidas. Ela parece significar que o direito de destruição é limitado à linhagem do próprio indivíduo. Apenas o senhor tem o direito de destruir sua progênie.
Contudo, a mudança de significado na palavra "ancião" levou os príncipes a mais uma vez exigirem seu direito sobre todos aqueles que residem em seus domínios. Alegam que apenas eles possuem o poder de vida e morte, interpretação que quase sempre tem sido apoiada pela Camarilla.
A veracidade desta afirmação é a fonte de grande parte dos conflitos entre vampiros antigos e jovens.
A maioria dos príncipes exige o monopólio da tradição da extinção. Todos os demais são proibidos de destruir outros Membros. Se um vampiro for flagrado num ato de "assassinato", nenhuma punição será considerada severa demais. Freqüentemente o perpetrador de um ato dessa natureza será ele próprio destruído. Para descobrir o assassino, o príncipe investigará as mortes daqueles que foram destruídos. Obviamente, quanto mais alta for a posição que o vampiro destruído ocupava na sociedade vampírica, mais rigorosa será a investigação sobre sua morte. Apenas em tempos de grande conflito os vampiros jovens ousam eliminar uns aos outros, embora alguns digam que os anciões fazem isso o tempo todo. Um vampiro com intenções assassinas deve olhar onde pisa.
Na maioria das vezes o príncipe aplica seu direito de destruição convocando uma Caçada de Sangue, que será discutida adiante. Um príncipe apenas poderá matar um dos Membros se convocar oficialmente uma Caçada de Sangue.Wikepédia