contos sol e lua

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quinta-feira, 4 de fevereiro de 2010

Pentagrama.


Pentagrama é o nome dado a uma estrela composta de cinco retas e que possui cinco pontas. Seu nome deriva do Grego Antigo πεντάγραμμος. Encontramos seu nome de diversas formas, Pentagrama esotérico, pentalfa Gnóstica, estrela Flamíngera ou somente pentagrama, entre outros. Originalmente, era o símbolo da Deusa romana Vênus, depois foi associado a diversas divindades e cultuado por diversas culturas. O símbolo pode ser encontrado na natureza, como a forma com que o planeta Vênus, faz durante a aparente retroação de sua órbita.
Trata-se de um dos símbolos pagãos mais utilizados na Magia, pois representa os quatro elementos (água, terra, fogo e ar) coordenados pelo espírito, sendo considerado um talismã muito eficiente.
O Pentagrama sempre foi símbolo de vivo interesse e muito utilizado ao longo da história como símbolo de poder mágico foi muito utilizado pelos egípcios, altamente considerado pelos druidas sob a forma de uma estrela regular de cinco pontas chamadas "pé dos druidas". Para Pitágoras, o Pentagrama era o símbolo do himeneu celeste: a fusão da alma com o Espírito. Para os cristãos, o pentagrama, simbolizava Cristo, uma designação do começo e do fim. Os Alquimistas recorriam à estrela como sinal da Quinta Essêntia, o quinto elemento, o éter-fogo, ou ainda, o espírito santo. Enfim, foi usado por diversas culturas e religiões, mas seu surgimento foi perdido no tempo.
Além dos cinco elementos, o Pentagrama representa os cinco estágios cíclicos da vida do homem:
-Nascimento.
-Infância.
-Maturidade.
-Velhice.
-Morte.
Cada uma de suas pontas possui um significado particular:
Ponta 1 - Espírito - Representa os criadores, a Deusa e o Deus, pois eles guiam a nossa vida e nos ajudam na realização dos ritos e trabalhos mágicos. O Deus e a Deusa são detentores dos 4 elementos e estes elementos são as outras 4 pontas.
Ponta 2 - Terra - Representa as forças telúricas e os poderes dos elementais da terra, os Gnomos. É a ponta que simboliza os mistérios, o lado invisível da vida, a força da fertilização e do crescimento.
Ponta 3 - Ar - Representa as forças aéreas e os poderes dos Silfos. Corresponde à inteligência, ao poder do saber, a força da comunicação e da criatividade.
Ponta 4 - Fogo - Representa a energia, a vontade e o poder das Salamandras. Corresponde a mudança, as transformações. É a força da ativação e da agilidade.
Ponta 5 - Água - Representa as forças aquáticas e aos poderes das Ondinas. Está ligada às emoções, ao entardecer, ao inconsciente. Corresponde às forças da mobilidade e adaptabilidade.
Para os Bruxos, o Pentagrama é usado para representar a fé e para se reconcerem, o símbolo é tão importante para os Bruxos tão quanto uma cruz é para um cristão, ou como um selo de Salomão é importante para um Judeu.
Portanto, o Bruxo que detém conhecimento sobre os elementos usa o Pentagrama como símbolo de domínio e poder sobre os mesmos.Wikepédia

Os nove mundos de Yggdrasil.


O paganismo nórdico tinha uma visão do mundo como um multiverso em vez de um universo. Reconheciam 9 mundos diferentes existentes em torno de um eixo, a Arvore Yggdrasil. É possível viajar entre estes mundos, de modo que inter atuam entre eles de diversas maneiras. A continuação se descrevem estes nove mundos com uma breve referência sobre eles:
Yggdrasil:
O eixo do universo, cada mundo esta assentado nesta arvore. Diz-se que “suas três raízes são compridas e amplas, o sustentam ereto, uma em Mûtspellhêm, outra nos Gigantes do Gelo (onde antes estava o abismo aberto) e a terceira em Nebalhêm; debaixo desta se encontra Hvergelmir com Nidhörggr (o terrível mordedor), roendo a raiz desde abaixo. Mas abaixo da raiz que se torce na direção dos Gigantes do Gelo se encontra o poço de Mimir (pois se chama Mimir a custódia do poço). Mimir é muito sábio, pois bebe do poço que surge do Gjallahorn. Na terceira raiz da arvore esta a nascente chamada poço de Urdr. Diariamente, pela ponte de Bifröst (O Arco Íris, Lit, O Caminho Trêmulo), os Poderosos galopam até ele. Por isso também se chama ponte dos Êse (Aesir).
Uma águia que aninha no topo da arvore, incomparavelmente sábia, e entre seus olhos se encontra o Falcão Vedrfölnir. Um esquilo cujo nome é Ratatoskr, percorre a arvore de cima para abaixo e vice-versa, levando fofocas malévolas entre a Águia e Nidhöggr. Quatro cervos remoem as ramas da arvore e mordem sua corteza, são eles: Dáinn, Dvalinn, Duneyrr e Durazrórr. E existe uma grande ninhada de serpentes junto a Nídhöggr em Hvergelmir, que nenhuma língua pode referi-la. Também se conta que as Nornas, que moram em torno do poço de Urdr, retiram água diariamente dele, misturando com as pedras que o rodeiam, e salpicam na arvore para evitar que ele se esgote e pereça. Porque esta água é tão sagrada que todas as coisas que se submergem no poço se tornam brancas como a película que existe no interior da casca de um ovo. Este salpicado que goteia sobre o terreno inferior é o que os homens chamam de orvalho, e as abelhas se nutrem dele. O poço Urdr da vida as duas aves chamadas Cisnes, das quais descendem as que agora por aí se encontram.
Na antiga Europa pré-cristã existia um enorme pilar chamado Irminsûl que representava esta Arvore Sagrada e era o maior centro de culto dos Saxões Continentais, destruído por Carlos Magno no princípio de sua guerra e genocídio contra nossos ancestrais em 772.
Nebalhêm (Niflheim):
Originalmente, somente existia Nebalhêm, Mûstspelhêm e um grande vazio. Nebalhêm é um mundo de gelos eternos e constantes névoas que se originaram em parte ao entrar em contato o gelo com as faíscas de Mûstspelhêm, enchendo assim o abismo, também é o lar dos Forostetane (Gigantes do Gelo).
Mûtspellhêm (Muspellheim):
outro dos mundos primogênitos, morada dos Fiuretane (Gigantes do Fogo) comandados por Surt.
Middilgard (Midgard):
É o mundo onde vivem os humanos e as espécies da terra. Seu nome significa "Terra Média", já que está localizada no centro de todo o multiverso. É rodeada por Etanhêm.
Etanhêm (Jotunheim):
Esta é a morada dos Gigantes de Gelo e dos Gigantes Montanheses. Segundo as tradições, este lugar se situava no leste mais além do oceano. Aqui se encontra Outgard onde governa Loki. Estas terras são consideradas como um país de bosques descomunais, rios caudalosos, cavernas amplas, poderosas montanhas e tremendas distâncias.
Uuânhêm (Vanaheim):
Esta é a morada dos Deuses Uuâni (vanir); assim como se sabe pouco dos Uuâni, também se conhece pouco da sua moradia. Alfhêm (Ljósálfheim):
É o mundo onde moran os Alfe (elfos), é aquele que se encontra mais acima na arvore Yggdrasil. Neste mundo se encontra Alfhêm (moradia dos Alfe - elfos luminosos). Diz-se que os elfos visitam de vez em quando a middilgard, baixando em um raio da lua. Alfhêm foi dado ao Deus Freyr motivo pelo qual se da uma característica de fertilidade a estes seres.
Suuartalfhêm (Svartálheim):
É o mundo onde habitam os Suuartalfe (Swart Alf, elfos sombrios), e também Duuergos (anões). Este lugar se encontra abaixo de Middilgard, onde os Duuergos (anões) forjam formosas jóias y maravilhosas armas.
Hel (Hellheim):
Este mundo é aquele que se encontra mais abaixo de todos em Yggdrasil. É o reino da Deusa Hella, erroneamente considerado um inferno horrível onde os mortos são eternamente torturados, nossos antepassados pensavam neste mundo como um lugar de descanso para os mortos.
Êsegard (Asgard):
Emoradia e de todos os Êse (Æsir). Se encontra no meio do multiverso e de onde governam os Deuses. Pode-se chegar a Êsegard pela ponte Bifröst (O Arco Íris), vigiado pelo Deus Heimdallr; em Êsegard se encontram, entre outras moradias, o Vallhalla, o Folkvangar e o l Fensalir.Wikepédia

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010

A Criação do Universo na Mitologia Nórdica.


Na aurora dos dias não existia nada .Nem céu nem mar nem terra nem mar ,apenas Ginnungagap , um abismo frio e a escuro .Ao norte encontrava-se Niflheimr: a Morava das Névoas ,uma terra tenebrosa cheia de melancolia, da qual um rio que se abria em doze grandes rios, que fluía de uma fonte que nunca exauria.
A água em seu curso encontrava correntes de vento gélido, que fazia congelar a água formando gigantescos blocos de gelo, rolando pelo abismo ao som de trovões empilhando-se até que formaram montanhas de gelo brilhantes e polidos.
Ao sul encontrava-se Muspellheimr: a Morada do Fogo, uma terra de calor e fogo incessante guardada por um gigante que com uma espada flamejante em punho, que a cintilava de um lado para o outro antes da entrada, mandando para frente uma chuva de faíscas incandescentes
E estas faíscas caíram sobre os blocos de gelo e os dissolveram ,formando grandes nuvens ,que novamente foram congelados,virando geada que preencheram todo espaço deixado entre as montanhas de gelo .
Então um dia quando o golfo estava coberto até o topo, essa grande massa de nuvem congelada, aquecida pelas chamas da Morada do Fogo, e esfriada pelo ar gélido da morada das Névoas, deram lugar ao ser primevo Ymir, o gigante de gelo, um gigante de tamanho descomunal e um coração cruel...
Mas Ymir sentiu fome e não havia nada para saciar sua fome.
Foi quando ao longe avistou a vaca Aundla , da qual jorrava quatro correntes de leite onde Ymir se alimentou.
Mas Aundla também sentiu fome e não havia nada para que ela saciasse sua fome a não ser o gelo e o sal que nele continha.
E Aundla começou a lamber o sal e a derreter o gelo, quando surgiram cabelos. A vaca continuou a lamber e logo apareceu metade do corpo e finalmente ela livrou do gelo um ser poderosíssimo, de coração quente e intenções benevolentes.
Seu nome era Buri, e Ymir logo o percebeu e seus filhos seriam sempre inimigos dos gigantes do gelo.
O tempo passou e logo os filhos de Ymir começaram a provocar a crueldade.
Mas Buri havia se unido com uma giganta e criaram três filhos : Odin, Vili e Vê (Grande Ira,Vontade e Sacramento).
Logo rompeu um combate de proporções inimagináveis e Odin, Vili e Ve Derrubaram o gigante Ymir .
Das chagas de Ymir escorriam poderosas correntes de sangue que afogou grande parte dos gigantes do gelo restando apenas dois que fugindo em um bote navegaram até o limite do mundo, e formaram ali toda a nova geração de gigantes do gelo,que sempre se manifestavam cruelmente aos deuses.
Odin decidiu dar forma ao universo caótico que o cercava,e usaram do corpo de Ymir para construí-lo .
Com o corpo formaram a terra, com os cabelos as arvores, com o sangue formaram os rios, com os ossos as montanhas, com o crânio fizeram o céu,seu cérebro foi espalhado e fizeram as nuvens contendo neve e granizo.Com a testa de Ymir os deuses formaram Midgard, a Terra média destinada a tornar-se a morada dos homens e das sobrancelhas fizeram poderosas cercas para impedir a passagem dos gigantes para Midgard .
O céu por si só era mantido por quatro fortes anões que sustentavam com força colossal o norte, o sul,o leste e o oeste.
Mas o mundo ainda estava escuro e os deuses retiraram fagulhas de Muspellheimr e atiraram ao céu formando as estrelas.
Da mesma fonte com que os deuses criaram as estrelas fizeram o sol e a lua e puseram carruagens de ouro e arrearam lindos cavalos de crinas flamejantes de ouro e prata.
Aos cavalos que puxavam o sol foram dados poderosíssimos escudos para que se protegessem dos incandescentes raios que o sol emanava.
O mesmo não ocorreu com os ágeis cavalos da lua pois eram banhados por dóceis raios.
Estava tudo perfeito mas ambos os astros foram criados para determinar o tempo e as carruagens precisavam de cocheiros para guiá-las com precisão e esta tarefa os deuses destinaram a Mani e Sol, Filho e Filha de um gigante. Assim os dias os meses e os anos foram determinados pelas viagens que Sol e Mani percorriam.
Depois Odin chamou a Noite, a triste filha de um gigante de coração frio a guiar a carruagem escura puxada pelo cavalo negro, Crina Congelada, cujo cabelo escorriam gotas de orvalho e geavam terra abaixo. Após ela, vinha o Dia, com seu cavalo crina Flamejante, que irradiava a luz do dia para destruir o mal que brotava na escuridão da noite.
Assim aglomerando os dias e as noites em blocos, Odin ordenou que se apresentassem quatro estações criando assim um ciclo, e fez com que os animais, vegetais e o clima obedecerem seus períodos.
Por vezes, os gigantes irritados com tantas coisas maravilhosas ultrapassavam as fronteiras impostas pelos deuses e logo começavam as tormentas sobre a terra.
Foi que um dia, um gigante vestido com plumas de águia que se posicionava ao norte de Midgard, sempre que levantava seu braço e o abaixava um, bloco de gelo era atirado de Niflhemr contra Midgard.
Dos destroços destes blocos surgiram diferentes tipos de larvas que se transformaram em criaturas de diferentes índoles, e assim surgiram os Trols. gnomos, duendes, fadas, elfos e outras criaturas.
As que possuíam coração bom e atitudes benevolentes, os deuses construíram sua morada graciosa chamada Ljossalfheimr, um lugar tão luminoso quanto seus habitantes, elfos, fadas.
Por serem tão graciosas, delicadas e gentis, os deuses deram asas às fadinhas para que pudessem trazer sua luz e benevolência tanto em Midgard como em Asgard também.
As outras criaturas que se demonstravam mais mesquinhas e hostis os deuses não criaram morada alguma e estavam condenadas a aparecerem apenas à noite, pois caso recebessem os raios solares tornariam-se pedras mortas.
E assim a prazerosa Midgard foi construída ao bom gosto dos deuses.
Mas aquela terra faltava pessoas para povoá-la e adora-la.
Então os deuses decidiram povoar sua obra, e de um freixo fizeram um homem e de amieiro ,um mulher.
O homem foi chamado de Ask , a mulher Embla.
Odin deu-lhes vida e alma. Vili a razão e o movimento, e Vê, os sentidos a fisionomia expressiva e o dom da palavra.
Estes foram os progenitores da raça dos homens e estes povoaram Midgard e cultuaram os deuses.
E esta foi a conduta de sua criação.Wikepédia.

terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

Ragnarök.


Na mitologia nórdica, Ragnarök é a batalha que levará ao fim do Mundo (de forma semelhante ao Armageddon), na região de Midgard. Ragnarök não significa "Crepúsculo Divino" (como se poderá pensar, a partir da tetralogia de Wagner); essa expressão é a tradução de Götterdämmerung, que, por sua vez, é uma tradução incorreta da palavra alemã Ragnarök. A confusão deriva da semelhança entre o nórdico antigo rök ("destino final") e rökr ("crepúsculo").
A batalha será travada entre os deuses ( Aesires e Vanires, liderado por Odin) e as forças do mal (os gigantes de fogo, os Jotuns entre outros monstros, liderados por Loki). Esta batalha não levaria apenas à destruição dos deuses, gigantes e monstros: o próprio universo seria despedaçado irreversivelmente em partes.
Entre outros acontecimentos profetizados, Fenrir será solto e irá devorar Odin, após um inverno tríplice, com neve caindo dos quatro cantos do céu, ventos cortantes e um sol que não trará mais alegria. Seguir-se-ão mais três invernos e neste tempo, toda sorte de guerra e discórdia se espalhará pelo universo.
Estes dois grupos foram rivais desde o início dos tempos, mas os Aesir conseguiram ao longo de sua existência, prender alguns dos principais gigantes e o próprio Loki, que ficou atado em tortura eterna numa caverna. Mas pela influência das mentiras de Loki, Rune-Midgard começa a sofrer grandes males, como um rigoroso inverno, batalhas e caos entre os seres humanos.
O sol e a lua -Sol e Mani- são finalmente consumidos pelos dois lobos místicos, Skoll, perseguidor do Sol, e Hati, perseguidor da Lua (ou Mani). Estes lobos, de acordo com a mitologia, são os causadores dos eclipses solares e lunares. Quando Sol e Mani são devorados pelos lobos, a terra treme, e assim vários seres, incluindo Loki e Fenrir (um de seus muitos filhos, um gigantesco lobo) são soltos, desencadeando o Ragnarök.
Os Aesir, alertados, juntam-se aos Einhejar, os valorosos guerreiros mortos, e aos vanas, os espíritos naturais, e rumam ao campo de Vigrid, onde há muito tempo havia sido predito que a última batalha tomaria forma. Surt, por sua vez, liderará as tropas dos filhos de Musphelhein, lançando fogo nos nove mundos. A horda marchará pela ponte do arco-íris, Bifrost, que quebrará sob os cascos dos cavalos.
De um lado, os Aesir, Vanas e Einhejar, e do outro os gigantes do gelo, o exército de mortos de Hel (deusa do inferno)e Loki e seus seguidores. Uma grande batalha acontece, marcando o fim dos deuses e dos gigantes: Odin é morto por Fenrir, mas o fere mortalmente; Thor mata Jomungard, a serpente gigante que habita os mares de Midgard, mas é envenenado por ela; Loki é morto e mata Heimdall, um dos mais valentes Aesir, Tyr o mais corajoso deus que ousou botar a mão na boca de Fenrir, fora morto por Garm o lobo guardião do lar de Hel (também filha de Loki).
O céu escurece e as estrelas caem em Midgard, que é consumido pelo fogo e depois tragada pelo mar. Pouco dos antigos Aesir sobrevivem, e o Ragnarök destrói também Midgard. Das ruinas da batalha, um novo sol subirá aos céus, e uma nova terra se erguerá dos mares. Lif e Lifthrasir, os dois únicos humanos sobreviventes,que se esconderam sob as raízes de Yggdrasil, a árvore que sustentava os nove mundos, repovoarão o mundo, agora livre de seus males, num tempo de harmonia entre deuses e homens.
Ao contrário do Armagedon e do Apocalipse, o Ragnarök é um ciclo, de forma que, após a destruição completa do Universo, tudo se reconstrói para passar por um próximo Ragnarök.
Destino Final dos Deuses.Wikepédia,

segunda-feira, 1 de fevereiro de 2010

Animal do poder.


Este ritual pode-se utilizar música, de preferência indígena ou instrumental. Poderá também ser aplicado em grupo, sob a orientação de um xamã. Em uma noite de lua cheia, tome um banho de ervas, de sua preferência e sal grosso, coloque uma roupa limpa e confortável, dirija-se a um local tranqüilo, se possível ao ar livre.
Acenda uma pequena fogueira, que deverá ser extinta ao final do ritual, tomando os devidos cuidados.
Faça um círculo mágico com pedras previamente escolhidas, sente-se de pernas cruzadas no centro do círculo e de frente para a fogueira que deverá estar fora do círculo. Acenda uma vela branca à sua esquerda e um incenso à sua direita. Tenha à mão um maço de ervas secas de sua preferência, tipo: arruda, alecrim, benjoim, alfazema, etc.
Jogando um punhado de ervas na fogueira, faça a seguinte invocação:
"Que o Grande Espírito esteja comigo hoje e sempre. Eu (diga seu nome), seu (sua) filho (a), peço permissão para iniciar este ritual. Espíritos ancestrais, acendam as chamas dos irmãos animais, para que iluminem meu caminho."
Jogue mais um punhado de ervas na fogueira e diga:
"Ancestrais, antigos aliados, aqueles que trazem a memória do tempo, ouçam meu pedido, sintam minha intenção e estejam comigo. Nas patas do cavalo, nos olhos da coruja, nas asas da águia, nas garras da onça, no bico do gavião, que se acenda em minha alma a força do meu animal guardião."
Jogue mais um punhado de ervas na fogueira e diga:
"Ancestrais, antigos aliados, aqueles que trazem a memória do tempo, ouçam meu pedido, sintam minha intenção e estejam comigo. Nas patas do cavalo, nos olhos da coruja, nas asas da águia, nas garras da onça, no bico do gavião, que se acenda em minha alma a força do meu animal guardião."
Jogue outro punhado de ervas na fogueira. E diga:
"Que meu animal guardião se apresente agora, que eu possa sentí-lo e a ele me religar."
Respire profundamente e deixe a sua mente vagar em busca do animal. Com os olhos fechados, deixe que seu animal se apresente. É possível que vente nesse momento ou ocorra algum fenômeno atmosférico, não se assuste.
Sinta seu corpo, sinta seus pés, sinta as patas do animal fundindo-se aos seus pés e mãos. Sinta suas pernas, braços e tronco. Sinta todas as partes de um animal se fundindo ao seu corpo. Procure se identificar com o animal. A essa altura você já saberá qual é este animal, então sinta a cabeça do animal fundindo-se à sua cabeça.
Agora você é o animal, comece a sentir-se como o animal, não tema pois estará protegido no círculo mágico. Sua mente poderá assumir o animal e explorar o território sob a identidade do animal. Se for um pássaro, poderá voar, se for um peixe experimentará a sensação de nadar, se for um felino sentirá seu poder e assim por diante. Concentre-se no animal e experimente o seu poder, seja o animal, viva o animal.
Este ritual poderá durar horas ou minutos, dependerá exclusivamente de você. Quando quiser finalizar o ritual, agradeça ao Grande Espírito e as entidades presentes, por esta experiência, bata palma três vezes, dizendo:
"Este ritual está encerrado". Apague a fogueira, desfaça o círculo.
Se não consiguir despertar seu animal, no primeiro ritual, faça a seguinte oração:
"Espíritos antigos, meus ancestrais, em nome do Grande Espírito, ouçam minha oração, revelem-me em sonho meu animal guardião." Repita o ritual na próxima Lua Cheia.Wikepédia.

Coruja.Animal de poder.


A coruja trás como significado "o ver a totalidade", ou seja, ela, através da sabedoria, nos dá a possibilidade do ver as coisas na sua totalidade, o consciente e o inconsciente. Esse animal tem a capacidade de ver na escuridão, o que significa também ampliação dos limites da percepção. A coruja conecta com todas as partes do ser, e permite vencer o temor e aprender a qualidade da consciência do existir e do fluir em todos os níveis.
Os poderes da coruja são a clarividência, a projeção astral e a magia. Na essência, a coruja vê o que os outros não vêem, e pode ter mais percepções a respeito de outras pessoas do que de si mesma. Mas mesmo assim, o poder desse animal pode ser invocado para que a pessoa desperte a capacidade de olhar para si mesma, em busca de uma visão mais íntegra a respeito de si, ou de aspectos que ainda permanecem obscuros e precisam ser vistos.
Na tradição Guarani, o Grande Espírito, Pai-Mãe Criador, Ñamandu, manifestou-se na forma de um colibri e também na forma de uma coruja, criando a sabedoria.Wikepédia.

Animais de Poder.


Uma das ferramentas mais poderosas para o crescimento pessoal do Xamã é o trabalho com os espíritos animais. Para os mais experientes neste caminho, os animais podem aparecer freqüentemente, principalmente quando se necessitam do auxílio deles. Mas encontrar um Animal de Poder às vezes pode ser uma tarefa difícil.
O modo mais fácil para começar a trabalhar com os animais de poder é estudar primeiro as habilidades naturais do animal e seus modos de como metaforicamente você vai aplicá-las em diversas situações na vida. Por exemplo, por causa de sua visão, a águia poderia lhe ajudar a manter uma visão de suas verdadeiras metas. Um imagem de uma águia capturando sua presa é uma ferramenta poderosa para ajudá-lo alcançar metas. Tais imagens servem para lhe dar a força que você precisa para manter sua visão e metas. Também estudando os modos naturais do seu animal, ajuda a criar um laço poderoso entre você e seu animal, permitindo assim o ajudar até mesmo em sua vida animal.
Estude também algum outro significado que esse animal pode ter em outras culturas. Por exemplo, para alguns: o urso representa introspecção, o colibri representa alegria, e o leopardo representa poder interno. Nós podemos usar estes mitos para nos ajudar a conectar com nossos animais de poder e como um enfoque para entender o que esses animais vieram nos ensinar.
Assim que você estabelecer uma conexão forte com seu animal de poder, você poderá convocá-lo quando desejar para auxiliá-lo e aconselhá-lo. Geralmente essa comunicação se dá pela Jornada Xamânica ou uma voz interna.
Outro modo xamânico que você pode usar para conectar os seus animais de poder, é utilizar um enfoque (um objeto físico para representar o animal) que pode ser um quadro, uma imagem, uma reprodução em miniatura, uma parte do corpo (um dente, uma asa). Qualquer um desses objetos poderão ser-lhe útil em sua conexão com ele. Segure o objeto e procure sentir a energia fluindo pelas mãos e tomando conta de todo seu ser dando-lhee a paz e o respeito necessário para a conexão.
Outro modo xamânico de conectar com seu animal é imitar o movimento dele. Este é um modo saudável para conectar com seu animal. Exercite esses movimentos para livrar-se da tensão. Combinando esses movimentos através da dança, você verá que esse ritual irá ajudar o fortalecimento espiritual e a sua conexão com seu animal.
É muito importante dentro do xamanismo, que você se transforme regularmente no seu animal, para que ele sinta-se satisfeito e possa permanecer ao seu lado. Esse espírito animal que existe na nossa mente-corpo, deseja ter a alegria de existir na forma material. Temos que encarar esse fato como uma permuta, pois tal como o ser humano deseja sentir a realidade incomum tornando-se um Xamã, também o animal de poder deseja sentir a nossa realidade entrando no corpo de um ser humano vivente. E você pode fazê-lo imitando os seus movimentos, criando uma dança que vai possibilitar o animal se expressar através de seu corpo.
Não só a dança é um meio de manter o animal ao nosso lado. Outro modo para expressar seu modo de vida, é lançar do artifício das emoções, imitando os filhotes do seu animal. Chore, sinta-se solitário e deixe seu corpo emitir qualquer som para que você sinta-se mais vivo. Sinta o piar, grunhir, uivar entre outros. Estes filhotes representam a dor de experiências passadas, como também ajudam a aumentar sua conexão com o animal.
Na maioria das vezes esses animais são seus aliados, e para saber isso é melhor pedir uma confirmação física de algum tipo. Entre em sua mente e pergunte se tal animal é seu aliado; peça que ele revele isto para você de alguma maneira dentro de uma semana. A Confirmação pode ser de muitas formas: achando pegadas, vendo um programa de televisão e então surge o animal, quadros ou estatuetas dos animais. Espere para ver o que vai acontecer. Você poderá ser surpreendido!
Se após você receber a confirmação, ainda esteja com dúvidas, peça uma confirmação física uma vez mais. Não se preocupe caso não receba nenhuma confirmação, você pode tentar outras técnicas para achar seus animais de poder.
Para que você comece a trabalhar com seu animal de poder, tudo o que você precisa, é ter respeito por seu animal. Lembre-se que o animal veio fazer com você uma parceria que visa orientar você em seu crescimento pessoal e espiritual.Wikepédia.