contos sol e lua

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sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

As Serpentes do Inferno.


OS EGÍPCIOS ACREDITAVAM QUE DURANTE A NOITE, apesar do deus-Sol se tornar invisível, a divindade continuava a sua jornada. Ao pôr-do-sol o deus passava da barca do dia para a barca da noite e, junto com outras divindades, navegava nas águas subterrâneas através das regiões das horas noturnas, iluminando o mundo das sombras e vencendo criaturas hostis. Uma das obras que narra essa viagem é chamada modernamente de Livro de Him no Inferno e, entre outras coisas, ela descreve as serpentes que habitavam o além-túmulo. As paredes da tumba de Tutmósis III (c. 1479 a 1425 a.C.) imitam um enorme papiro com cenas desse livro, como essa que vemos acima na qual uma serpente e mais doze deidades arrastam a barca de Rá. Nessa jornada, enquanto visitava o reino dos mortos, a divindade lutava contra vários demônios que tentavam impedir sua passagem. As serpentes estavam entre os adversários mais perigosos e o demônio líder de todos eles era a grande serpente Apófis. Ela era a serpente que habitava o Nilo celeste e algumas vezes surgia do fundo das águas para atacar o deus-Sol e fazer sua barca soçobrar. Gigantesca, ela acaba sendo derrotada pelo deus Seth, que, na proa do barco solar, a trespassa com o arpão.
DE ACORDO COM A LITERATURA EGÍPCIA, o inferno dividia-se em 12 regiões que correspondiam às 12 horas da noite e o deus-Sol levava uma hora para atravessar cada uma delas. Nesse trajeto os demônios procuravam obstruir sua passagem e impedir que ele ressurgisse na Terra no dia seguinte. O egiptólogo Alan Shorter nos diz que nos relatos dessa jornada deparamo-nos com uma hoste de misteriosos seres, enquanto lagos de fogo, vítimas sacrificadas e um sem número de serpentes compõem, juntos, um verdadeiro pesadelo. Ao iniciar a viagem a divindade já sai acompanhada por serpentes, mas estas são suas companheiras: 12 deusas com forma de ofídios cujo trabalho consiste em iluminar a escuridão.
NA QUARTA REGIÃO O DEUS-SOL ENFRENTA inúmeras serpentes fantásticas com cabeças humanas e muitas pernas curtinhas ou com asas e múltiplas cabeças de cobra. Uma dentre essas serpentes é dotada de pernas e braços humanos e três cabeças, duas numa das extremidades do corpo e uma na outra. Essa última é segurada por um deus que mantém o monstro sob controle. Tal serpente é a divindade conhecida pelo nome de Nehebkau, a qual tem uma trajetória de vida interessante: inicialmente ela era apenas um réptil monstruoso que ameaçava os mortos mas, posteriormente, foi domesticada e passou a ser ministro do próprio deus-Sol. Em sua nova função era provedora de alimentos para os falecidos, inclusive para o faraó, a quem protegia e recebia no mundo subterrâneo servindo-lhe comida. Regenerado, esse deus invisível passou a ser conhecido como aquele que protege os espíritos e exercia seu poder protetor não apenas no além-túmulo, mas também durante a vida das pessoas. O Texto das Pirâmides refere-se a ele como esposo da deusa Selkis e, por consequência, associado aos encantamentos contra picadas venenosas. Dizia-se que esse deus havia engolido sete najas, do que advinha o seu poder mágico. Outra tradição afirmava que o deus era filho de Geb e Renenutet, o que o associava à terra e à fecundidade, o que, por sua vez, podia ser o fator responsável pelos seus poderes. Em um dos encantamentos do Livro dos Mortos o defunto pede para outras deidades que lhe recomendem a Nehebkau, de maneira que seu coração possa ser aceito na vida após a morte. Nehebkau também foi chamado de aquele que mantém as energias reunidas, pelo que se desejava significar que nele estavam reunidas as energias do universo em sua totalidade. Ele era um ser primevo e, como tal, um réptil indestrutível e invulnerável. Como um ser primevo, Nehebkau pertencia ao mito da criação e nunca teve, tanto quanto se sabe, um centro de culto próprio ou um culto significativo nos grandes templos.
NEM TODAS AS SERPENTES AFRONTAVAM O DEUS. No portal da terceira região, por exemplo, ficava postada a serpente Qaby. O espaço defronte ao portão é guardado por serpentes que cospem fogo. Entretanto, quando o deus-Sol chega ao local, nove deuses que ali se encontram defendendo os muros louvam-no dizendo:
Aberto está o portão para o Morador do Horizonte, escancarada a porta ao Morador dos Céus! Salve e seja bem-vindo, viajante que percorreste o ocidente inteiro!
NA SEXTA REGIÃO HABITAVA OUTRA SERPENTE IMENSA chamada Am-akhu e conhecida como Devoradora dos espíritos. É representada rastejando, mas com a cabeça erguida. Por sobre o ponto mais proeminente de cada uma das quatro ondulações de seu corpo surge uma cabeça humana barbada: são as cabeças dos quatro filhos de Hórus, as divindades guardiãs dos vasos canopos. Sua função era a de devorar as sombras e de engolir os espíritos dos inimigos de Rá, de onde advém o seu epíteto de devoradora dos espíritos, e destruir aqueles que fossem hostis ao deus-Sol no mundo subterrâneo.
NA OITAVA REGIÃO HÁ SERES MISTERIOSOS que habitam as águas. Aí também se encontram os inimigos de Osíris, retratados na ilustração acima em número de doze, em posturas de agonia, em grande confusão, de braços atados, enquanto uma imensa serpente de nome Khéti, vomita fogo sobre eles. Ao lado, Hórus, o filho de Osíris, a primeira silhueta à esquerda na figura acima, profere uma sentença terrível para os prisioneiros:
Sereis cortados em pedaços e passareis a não mais existir! Vossas almas serão destruídas, não mais vivereis, pelo que fizestes ao meu pai Osíris! Ó Khéti, minha serpente, tu, Fogo Poderoso, de cuja boca sai esta chama que está em meu Olho, cujas ondulações são guardadas por meus filhos, abre a tua boca, move tuas mandíbulas, vomita o teu fogo contra os inimigos de meu pai, queima seus corpos, devora as almas com o hálito quente de tua boca e com o fogo que está em teu ventre!
NA NONA REGIÃO HABITAM 12 NAJAS, ou seja, uma dúzia de serpentes uraei, que cospem fogo pela boca e, dessa maneira, iluminam a escuridão do mundo subterrâneo para Osíris. São elas, também, que provocam a destruição daqueles que são derrotados no além-túmulo. São elas, ainda, que rechaçam as serpentes de todo tipo que rastejam pelo chão e que não tenham formas reconhecidas pelas divindades do submundo. Elas vivem do sangue daqueles que elas fazem em pedaços diariamente; mas só são destruídos, na verdade, aqueles que não conhecem as fórmulas mágicas. Quem as conhece, consegue passar incólume por essas cobras sem ser queimado.
NA DÉCIMA REGIÃO OCORREM OS ATAQUES DO PIOR inimigo de Rá, a serpente Apófis, que representava as tempestades e as trevas. Enfrentada por deuses munidos de facas e atada pelo pescoço com uma longa corrente, firmemente mantida por mais de 20 divindades, o monstro não obtém sucesso. O deus-Sol atravessa os domínios da serpente enquanto ela permanece presa em seus grilhões. Na décima primeira região, ou seja, já quando o Sol se prepara para renascer em um novo dia, novamente a serpente Apófis ameaça o barco de Rá. Mais uma vez diversas divindades, armadas de enormes facas, enfrentam o monstro, que aqui também surge preso ao solo por cinco correntes.
FINALMENTE, APÓS superar os obstáculos e vencer todos os inimigos, inclusive o líder de todos eles, a imensa serpente Apófis, o deus-Sol chegava à décima segunda região que é o fim do mundo subterrâneo. Tendo o barco solar chegado até aqui, o deus Rá preparava-se para emergir das águas de Nun, a divindade que personifica as águas primordiais, novamente sob a forma de um disco que iluminaria os céus deste mundo. Estando na água, o barco é mantido pelos braços do próprio deus Nun. Rá aparece na embarcação sob a forma de um escaravelho que empurra um disco solar. À sua esquerda está Ísis e à sua direita Néftis. Outros oito deuses fazem parte da tripulação. Acima do barco há uma espécie de ilha formada pelo corpo de um deus curvado, de maneira que a ponta de seus pés lhe atingem a cabeça. Nesta se apoia Nut, a deusa céu, com os braços e mãos esticadas para receber o disco do Sol que o escaravelho move em sua direção. Assim, o deus-Sol vence finalmente a última etapa de sua viagem noturna e ressurge para brilhar mais um dia sobre a Terra.F.Wikepédia.

quinta-feira, 27 de janeiro de 2011

Conto dos Três Irmãos.


“Era uma vez três irmãos que viajavam numa estrada deserta e tortuosa ao anoitecer. Depois de algum tempo, os irmãos chegaram a um rio fundo demais para passar a pé e perigoso demais para atravessar a nado. Os irmãos eram, porém, exímios em magia, e então simplesmente agitaram as suas varinhas e fizeram aparecer uma ponte sobre as águas traiçoeiras. Iam a meio da ponte quando viram o caminho bloqueado por um vulto encapuzado. E a Morte falou-lhes. Estava zangada por ter sido roubada em três novas vítimas, porque o normal era os viajantes se afogarem no rio. Mas a Morte era astuta. Fingiu felicitar os três irmãos pela sua magia, e disse que cada um ganharia um prêmio por ter sido inteligente o bastante para lhe escapar. Então, o irmão mais velho, que era um homem combativo, pediu uma varinha mais poderosa que todas as que existissem: uma varinha que vencesse sempre todos os duelos, uma varinha digna de um feiticeiro que derrotara a Morte! Então, a Morte atravessou a ponte, dirigiu-se a um velho sabugueiro na margem do rio, moldou uma varinha de um galho da árvore e entregou-a ao irmão mais velho. Depois, o segundo irmão, que era um homem arrogante, resolveu humilhar ainda mais a Morte e pediu o poder de restituir a vida aos que ela levara. Então a Morte apanhou uma pedra da margem do rio e entregou-a ao segundo irmão, dizendo-lhe que a pedra tinha o poder de ressuscitar os mortos. Depois, a Morte perguntou ao terceiro e mais jovem dos irmãos, o que queria. O irmão mais novo era o mais humilde e também o mais sensato dos irmãos, e não confiava na Morte. Pediu, então, algo que permitisse ele sair daquele lugar sem ser seguido pela Morte. E a Morte, de má vontade, entregou-lhe o seu próprio Manto da Invisibilidade. Depois a Morte afastou-se para um lado e deixou os três irmãos continuarem o seu caminho e foi o que eles fizeram, comentando, com espanto, a aventura que tinham vivido e admirando os presentes da Morte. No devido tempo, os irmãos se separaram, seguindo cada um o seu destino. O primeiro irmão viajou uma semana ou mais e, ao chegar a uma vila distante, procurou outro feiticeiro com quem tinha desavenças. Armado com a Varinha de Sabugueiro como arma, ele não poderia deixar de vencer o duelo que se seguiu. Deixando o inimigo morto estendido no chão, o irmão mais velho dirigiu-se a uma estalagem, onde se gabou, em alto e bom som, a poderosa varinha que arrancara à própria Morte, e que o tornava invencível. Na mesma noite, outro feiticeiro aproximou-se silenciosamente do irmão mais velho enquanto dormia na sua cama, embriagado pelo vinho. O ladrão levou a varinha e, para a cautela, cortou o pescoço ao irmão mais velho. Assim a Morte levou o irmão mais velho. Entretanto, o segundo irmão viajou para a sua casa, onde vivia sozinho. Aí, tomou a pedra que tinha o poder de ressuscitar os mortos e girou-a três vezes na mão. Para seu espanto e satisfação, a figura da rapariga em que tivera esperança de desposar, antes da sua morte precoce, surgiu instantaneamente diante dele. Contudo, ela estava triste e fria, separada dele como que por um véu. Embora tivesse retornado ao mundo dos mortais, o seu lugar não era ali, e ela sofria. Por fim, o segundo irmão, enlouquecido pela saudade, matou-se para poder verdadeiramente se unir a ela. E assim a Morte levou o segundo irmão. Embora a Morte procurasse o terceiro irmão durante muitos anos, jamais conseguiu encontrá-lo. Somente quando atingiu uma idade avançada é que o irmão mais novo tirou, finalmente, o Manto da Invisibilidade e o deu ao seu filho. “E então acolheu a Morte como uma velha amiga e acompanhou-a de bom grado, e como iguais, partiram desta vida.”J.K. Rowling.

O Canto do Bardo.2.


Os Anjos são criaturas que fascinam os seres humanos há milênios. Neste novo RPG nacional, os jogadores utilizarão como personagens estas criaturas divinas em constante guerra contra o Inferno. Baseado em livros como "A Divina Comédia" e filmes como "Anjos Rebeldes" e "Cidade dos Anjos", e originalmente concebido como um RPG independente ou para ser usado como complemento de Arkanum, Anjos: A Cidade de Prata possui também tabelas de conversão para AD&D, GURPS e Storyteller. Mais um RPG nacional de Marcelo Del Debbio, lançado pela Editora Daemon. O livro, além da belíssima capa, traz também novos rituais, magias, aprimoramentos e perícias específicos para Anjos, cinco castas destas fascinantes criaturas e uma lista com centenas de anjos famosos para serem utilizados como NPCs. O livro utiliza o popular sitema Só Aventuras, e será lançado em Agosto.

O jogo Anjos: A Cidade de Prata, decrito acima, funciona também como um complemento para o RPG Arkanum, cuja segunda edição foi recém-lançada. Os anjos e demônios são criaturas recorrentes e fundamentais no clima dark de Arkanum, portanto este novo suplemento vem satisfazer aos jogadores, que queriam mais detalhes sobre a ambientação. Aqui, mais sobre as cinco castas de anjos:

Corpore: Também chamados "anjos da guarda", constituem a grande maioria dos anjos. Exemplos são os filmes Asas do desejo e Cidade dos Anjos;

Protetore: São os anjos cabalísticos, responsáveis pela milícia e pelas decisões militares da Cidade de Prata. Alguns tipos são:
Serafins - Os mais velhos e poderosos. Disputam o governo da Cidade de Prata com o Conselho dos Apóstolos;
Querubins - Os anjos crianças, responsáveis pelas curas e magias relacionadas ao amor;
Tronos - Os anjos musicais, responsáveis pelas artes e poesia.

Captares: Os anjos responsáveis pelo "serviço sujo" - treinam com as valkirias no Campo de Marte (como exemplo, temos Angela, de Spawn)

Nimbus: Os anjos com auréolas. Os mais infiltrados na Terra. Responsáveis pela inquisição, são os mais poderosos, e ao mesmo tempo os mais arrogantes. Nenhum mortal é capaz de resistir a seus poderes de influência e comando.

Recipere: Os negociantes de almas. São eles os responsáveis pela seleção das almas dos fiéis. Também são eles que forjam os itens mágicos celestiais e atuam como embaixadores nos nove níveis do Inferno.Fernando Couto Garcia.
Fábio Lemos.

O Mundo do Druidismo.

Imagine viver em um mundo onde as grandes forças da natureza não são temidas, mas compreendidas. Imagine vive num mundo onde cada pessoa fosse responsável por seu destino; imagine um mundo em que ao invés de manipular as energias da natureza os seres humanos se inspirassem
em sua beleza, seu poder oculto e sua inesgotável energia. Gostou?
Pois saiba que esse mundo existe: é o mundo do druidismo.
Para muitas pessoas, a figura do druida é geralmente a de um velho senhor de longas barbas brancas trajando vestes igualmente brancas, com um cajado à mão e capaz de controlar os elementos e operar magia. A imagem acima se aplica perfeitamente a Panoramix, o famoso druida da tribo de Asterix, personagem eternizado pelos quadrinhos e agora no cinema; também corresponde com precisão ao mago Gandalf
de "O Senhor dos Anéis" e também a Albus Dumbledore, das aventuras de Harry Potter. Apesar dessa visão clássica ainda persistir, ela está longe de ser a única imagem dos druidas.
Vindos de diversos segmentos sociais, pertencendo a ambos os sexos e a diversas faixas etárias, os druidas modernos buscam no passado a inspiração para criar um futuro melhor. Mas que passado é esse?

Entre os celtas, o mais importante povo da Europa pré-clássica, os druidas eram conhecidos como grandes sacerdotes e filósofos. Os historiadores gregos e romanos descrevem seus rituais e a importância atribuída a eles pela população das tribos celtas. Suas funções, porém, ultrapassavam em muito as de um mero sacerdote:
conhecedores dos mistérios da natureza, estudavam as propriedadesmágicas e curativas de plantas, ervas e árvores. Eram também os responsáveis pela preservação da cultura, pois eram os guardiães da história e das lendas da tribo, eternizando os feitos dos reis e rainhas em versos de rara beleza. Poetas por excelência, cantavam seus conhecimentos em versos que deviam ser memorizados, e também
atuavam como legisladores nas disputas pessoais e inter-tribais. Por fim, eram também conselheiros dos reis e rainhas celtas, em muitas vezes exercendo sobre eles a autoridade que advém não do poder, mas do respeito. Por tudo isso, podemos dizer que os druidas eram o pilar ao redor do qual toda a sociedade celta se estruturava.

A chegada do Império Romano e a posterior adoção do cristianismo apagou a estrutura sócio-cultural celta, mas os conhecimentos dos druidas sobreviveram através dos séculos em poemas, lendas e sagas que podem, quando verdadeiramente compreendidos, resgatar a sabedoria druídica. Mas no que criam os druidas?

Para os druidas de ontem e de hoje, o universo é todo feito de energia, e energia é, no fim das contas, a melhor definição para a alma. Logo, tudo no universo tem alma, merecendo assim ser respeitado e compreendido. A espiritualidade celta é rica em exemplos de árvores vivas, animais que se comunicam com humanos, rios que na verdade são o corpo de uma deusa, assim como bosques são o corpo de diversos deuses. Quando se adota uma visão dessas, fica difícil poluir um rio - afinal, seria o mesmo que matar uma deusa!
Quanta devastação teria sido evitada se os princípios do druidismo ainda estivessem arraigados em nossas práticas...

Pois é justamente isso que faz do druidismo moderno um caminho espiritual válido: ao invés de prometer uma vida eterna de paz ou tormentos, ao invés de prometer a evolução na outra vida, o druidismo põe nosso destino próprio em nossas mãos - bem como o de toda a criação. Os druidas e druidesas modernos, em seus jeans e camisetas, ternos e gravatas ou mesmo em suas túnicas rituais, lutam pela criação de um mundo mais justo, com as armas que têm em mãos: a ação. A poesia. O trabalho.

O druidismo é um caminho mágico, para aqueles que não se conformam em esperar por um líder ou em seguir cegamente o que lhes é ditado.
O druidismo é um caminho de crescimento espiritual pessoal, individual, íntimo. É um caminho transformador, que dá a todos nós a possibilidade de fazer a diferença.
Nesse mundo, aprendemos a nos relacionar de forma honrosa com o ambiente em que vivemos. Aprendemos a nos maravilhar com as coisas mais simples do dia-a-dia, tirando delas a inspiração que nos permite viver de forma mais digna, mais íntegra. Nesse mundo, cada dia é uma bênção, cada gesto é uma transformação, cada alvorada é uma nova promessa, cada palavra uma fonte de inspiração. O druidismo
é um mundo em que aprendemos a conhecer melhor os segredos do universo e, por conseqüência, aprendemos a conhecer melhor a mais complexa e importante fonte de magia que existe: nós mesmos.

Bardo Celta.


Merlin, Vivien e o carvalho o qual foi preso para sempre.
0s celtas eram politeístas, com crenças baseadas nas forças da natureza. Sua religião é pouco conhecida, mesmo atualmente. Os druidas, assim como os bardos, vêm da tradição religiosa deste povo. O que se convencionou chamar de druida praticamente personifica os sacerdotes celtas.
0s druidas eram sacerdotes e sacerdotisas celtas. Seus ritos eram realizados em florestas e locais de natureza intocada, de preferência próximos a carvalhos antigos (o nome druida significa adoradores do carvalho). Acreditavam em vários deuses. Os bardos eram, simplificando, aspirantes a druida. Para um homem, o caminho do bardo era o caminho a ser percorrido para se tornar um druida, um caminho em que se dedicava às artes e ao conhecimento. Os bardos atuavam como conselheiros do “reis” celtas, e ao mesmo tempo, como “bobos da corte”, distraindo os nobres e o povo com suas músicas e poemas. Podiam ascender ao posto de druida, deixavam estas funções para se dedicar ao culto dos deuses.
A tradição druida também está fortemente ligada ao uso de rituais e efeitos mágicos e os bardos também lidavam com rituais desse tipo. Merlin era um título usado na Bretanha para designar o alto conselheiro do rei. O mago Merlin das lendas do Rei Arthur foram, na verdade, dois: Taliesin e Kevin, ambos bardos que se tornaram druidas (e não magos). Taliesin é o “Merlin” normalmente retratado nas histórias de Arthur (sendo considerado o maior bardo de todos os tempos), mas Kevin, seu aprendiz, um aleijado com as mãos e pés deformados mas que tocava sua harpa de forma divina (sendo portanto um bardo sensacional), também ocupou o cargo de Merlin e foi, inclusive, decisivo na derrocada de Arthur. O bardo está tão enraizado na cultura bretã que, até meados de século passado, ainda eram realizados pela Coroa Inglesa concursos para premiar os melhores bardos do Reino Unido.
Enfim, o bardo verdadeiro está ligado intimamente à natureza, sendo um ministro da religião celta, assim como um padre o é para os católicos.
Stonehenge.
Existem outras lendas atribuidas a Merlin como a da construção de Stonehenge, o famoso círculo de pedras na Inglaterra. Já se especulou que Stonehenge foi construída por druidas e alienígenas, mas existem lendas que contam que as pedras foram transportadas do País de Gales através do ar pelo mago Merlin no ano 300 a.C.
Os primeiros registros existentes onde consta Merlin (Armes Prydein, Y Gododdin) são do começo do século 10. Neles consta que Merlin era um mero profeta, mas o papel dele foi evoluindo gradualmente como mago, profeta e conselheiro, ativo em todas as fases da administração do reinado do Rei Arthur. Ele foi aparentemente chamado ao nascer com o nome de Emrys num local chamado Caer-Fyrddin (Carmarthen). Só depois ele tornou-se conhecido como Merlin, uma versão latinizada da palavra gaulesa, Myrddin.
Merlin era o filho bastardo da Princesa Real de Dyfed. Porém, o Rei, pai da princesa, Meurig ap Maredydd ap Rhain, não é encontrado nas genealogias tradicionais deste reino e provavelmente era um sub-rei da região que limita Ceredigion. O pai de Merlin, é dito, era um anjo que tinha visitado a Princesa Real e tinha a deixado com a criança. Os inimigos de Merlin diziam que o pai dele era um incubus, um espírito mau que tem relacionamento com mulheres enquanto dorme. As pessoas suspeitavam que a criança "diabólica" (Merlin) veio para ser um contra peso à boa influência que Jesus Cristo teve na terra. Merlin, felizmente, foi batizado cedo em vida. É contado que este evento negou o mal na natureza dele, mas os poderes do lado esquerdo ficaram intactos nele. A história original foi inventada para salvar a mãe dele do escândalo que teria acontecido presumivelmente à ligação dela com Morfyn Frych (o Sardento), Príncipe secundário da Casa de Coel, ato de conhecimento público.
Alenda nos conta que a retirada romana da Inglaterra e a usurpação do trono dos herdeiros legítimos fez com que Vortigern fugisse da Saxônia e fosse para Snowdonia, em Gales, na esperança de construir uma fortaleza em uma montanha em Dinas Emrys onde ele poderia estar seguro. Infelizmente, a construção vivia desmoronando e os feiticeiros da casa de Vortigern lhe falaram que um sacrifício de uma criança órfã resolveria o problema. Uma pequena dificuldade foi isto, pois aquelas tais crianças eram bastante difíceis de serem encontradas. Felizmente para a fortaleza de Vortigern, Merlin era conhecido por não ter nenhum pai humano e o disponibilizaram.
Antes que o sacrifício pudesse acontecer, Merlin usou os grandes poderes visionários dele e atribuiu o problema estrutural a uma piscina subterrânea no qual viveu um dragão vermelho e um dragão branco. O significado disto, de acordo com Merlin, era que o dragão vermelho representou os Bretões, e o dragão branco, os Saxões. Os dragões lutaram, o dragão branco levou a melhor no princípio, entretanto o dragão vermelho empurrou o branco para trás. O significado estava claro. Merlin profetizou que Vortigern seria morto e o trono seria tomado por Ambrosius Aurelianus, depois Uther e logo depois o grande líder Arthur. Caberia a ele empurrar os saxões para trás.
De acordo com a profecia, Vortigern foi morto e Ambrosius tomou o trono. Depois, Merlin parece ter herdado o pequeno reino do avô dele, mas abandonou as terras dele em favor da vida mais misteriosa para a qual ele se tornou tão bem conhecido (a vida druídica). Depois que 460 nobres britânicos foram massacrados na conferência de paz como resultado do artifício saxônio, Ambrosius consultou Merlin sobre erguer um marco comemorativo a eles. Merlin, junto com Uther, levou uma expedição para a Irlanda para obter as pedras do Chorea Gigantum, o Anel do Gigante. Merlin, pelo uso dos poderes extraordinários dele, devolveu as pedras para um local um pouco a ocidente de Amesbury, e os reergueu ao redor da sepultura da massa dos nobres britânicos. Nós chamamos este lugar de Stonehenge.
Após a sua morte, Ambrosius teve como sucessor o seu irmão Uther, que durante a perseguição dele a Gorlois conheceu a sua esposa irresistível, Igraine (Ygerna ou Eigr em alguns textos). Uther voltou para as terras em Cornwall onde foi pedir para Merlin ajudá-lo a possuir Igraine e, para tanto, teve que fazer um trato com Merlin de que a criança que nascesse da união do casal fosse dada a Merlin, que seria seu tutor. Uther aceitou e foi ajudado por Merlin que o transformou na imagem de Gorlois. Uther entrou no castelo de Gorlois e conseguiu enganar Igraine a pensar que ele era o marido dela, e engravidou-a, concebendo ela uma criança, Arthur. Gorlois, no entanto, não sabendo o que iria acontecer, saiu para encontrar-se com Uther no combate, mas ao invés disso foi morto pelas tropas de Uther, enquanto este se passava por Gorlois.
Depois do nascimento de Arthur, Merlin se tornou o tutor do jovem menino enquanto ele crescia com o seu pai adotivo, Senhor Ectório (pseudônimo Cynyr Ceinfarfog). No momento definido da carreira de Arthur, Merlin organizou uma competição da espada na pedra (a espada era Caliburnius e não a Excalibur, Excalibur veio após Arthur quebrar Caliburnius) pela qual o rapaz se tornou o rei. Depois, o mago conheceu a mística Dama do Lago na Fonte de Barenton (na Bretanha) e a persuadiu a presentear o rei com a espada mágica, Excalibur.
Nos romances, Merlin foi o criador da Távola Redonda, e esta sempre ajudando e dirigindo os eventos do rei e do reino Camelot. Ele é pintado por Geoffrey de Monmouth, ao término da vida de Arthur, acompanhando Arthur ferido para a Ilha de Avalon para curar das feridas dele. Outros contam como tendo se apaixonado profundamente por Morgana, a meia irmã de Arthur, concordando em lhe ensinar todos seus poderes místicos. Ela ficou tão poderosa que as habilidades mágicas dela "excederam" às de Merlin. Determinou que não seria escravizada por ele e prendeu-o em um calabouço, uma caverna semelhantemente a uma prisão. Assim a ausência dele na Batalha de Camlann era no final das contas responsável pelo falecimento de Arthur.
É dito que a prisão e/ou o local onde ele está enterrado está em baixo do Montículo de Merlin na Faculdade de Marlborough, em Marlborough (Wiltshire), a Drumelzier em Tweeddale (a Escócia), Bryn Myrddin (a Colina de Merlin) perto de Carmarthen (Gales), Le de Tombeau Merlin (a Tumba de Merlin) perto de Paimpont (Brittany) e Ynys Enlli (Ilha de Bardsey) fora a Península de Lleyn (Gales).
Esta é a lenda de Merlin mais conhecida, tendo outras que diziam que ele era um louco que tinha o dom de prever as coisas que iriam acontecer e que vivia nas florestas como um selvagem. Sendo assim Merlin é um dos seres mais enigmáticos que existiu, onde até hoje ninguém sabe se ele existiu mesmo ou se é apenas uma lenda, o que se sabe são apenas fragmentos sobre ele e estórias confusas, nas quais não se consegue definir a sua identidade. Tendo momentos de total lucidez como um sábio (como o de aconselhar Arthur como reinar em perfeita harmonia e a de falar com os elementais) e outras como a de uma pessoa que deixou-se ser enganado pelo sentimento deixando de lado a razão (como o de ter se apaixonado por Morgana e ensinado a ela a sua arte). Isto faz com que ele seja tão enigmático e carismático ao mesmo tempo, onde até hoje quando se fala logo em mago, vem na cabeça Merlin.F.Wikepédia.

terça-feira, 25 de janeiro de 2011

Shun de Andrômeda.


Quando criança, Shun foi sempre defendido pelo seu irmão Ikki e ninguém acreditava que ele sobreviveria ao treinamento sob as duras condições climáticas da Ilha de Andrômeda. Contrariando as expectativas, voltou ao Japão como Cavaleiro de Andrômeda, treinado por Albion de Cefeu (Daidalos no mangá).
Shun é o personagem mais sensível da série. Durante a saga de Hades, revela-se que Shun é o ser humano mais puro na atualidade. Tem uma personalidade pacífica e odeia disputas, tanto que não hesita em oferecer a própria vida se o seu sacrifício poupar a vida dos outros, pois possui a delicadeza de reconhecer a tristeza que é uma vida de combates, típica de um cavaleiro.
Sendo ele irmão de Ikki, o homem mais forte entre os Cavaleiros de Bronze, não é de estranhar que possua um enorme potencial como Cavaleiro de Atena. No entanto, por temer ferir os outros, Shun manteve seu imenso poder escondido de todos, usando apenas a Corrente de Andrômeda para diminuir a sua força. É bastante cauteloso em combate, sendo mais estratégico, prefere iniciar na defensiva para analisar o adversário.
raças a seu irmão, Shun acabou sendo enviado para a Ilha de Andrômeda, ao invés da Ilha da Rainha da Morte. Na Ilha, Shun é acolhido por seu Mestre, Albion, que ensina para Shun e outros aspirantes a Cavaleiro de Andrômeda os segredos do Cosmo interior de cada um, de como é poderoso e como saber usá-lo unindo a sensibilidade com a força.
No começo de seu treinamento, Shun por várias vezes fraqueja, mas com a ajuda da amazona, June de Camaleão, consegue encontrar forças para superar a falta do irmão. Para poder participar do "Sacrificio de Andrômeda", o desafio final para a conquista da sagrada armadura, Shun derrota seu adversário, mostrando que absorveu corretamente os ensinamentos de Albion.
É chegada a hora, Shun é acorrentado junto aos rochedos na beira do mar. Ele terá que se concentrar e se libertar antes que a maré suba por completo e o afogue. Ao contrário dos demais Cavaleiros, para conquistar a armadura de andrômeda, Shun não usa a força, e sim o carinho que mantinha por seu irmão distante. A armadura só aceitaria seu usuário caso ele tenha um cosmo poderoso, porém, sensível.
A água já cobre Shun, que consegue concentrar seu cosmo o bastante para quebrar as correntes e evaporar a água que o afoga. Shun desperta seu cosmo graças as lembranças que tinha de Ikki e seu propósito de reencontrá-lo.
Shun se torna então o Cavaleiro de Andrômeda, após a conquista da respectiva armadura sagrada, porém, escondendo seu verdadeiro poder. Antes de partir, Albion aplica mais um teste em Shun. O Cavaleiro de Andrômeda deveria concentrar sua cosmo energia e disparar um golpe sem o uso das correntes contra Albion. Shun aplica o "Nebula Storm" (Tempestade Nebulosa) sem acertar seu mestre. Aparentemente nada havia acontecido, mas basta Shun virar-se para voltar ao Japão para parte da armadura de Albion e os rochedos atingidos pelo golpe do Cavaleiro se estilhaçarem. Naquele momento, Albion percebe a poderosa força que Shun tinha, e espera que o seu pupilo descubra seu potencial no momento certo, para usá-lo devidamente.
Como o próprio Ikki de Fênix observa, durante a Saga de Hades, a personalidade de Shun é bastante fiel à constelação que o guia. Ele jamais hesita em se sacrificar, preferindo sofrer do que causar sofrimento aos outros.
Shun é o mais humilde dentre os cavaleiros de bronze. No original japonês ele usa Boku que é uma forma comum na língua japonesa para "eu", enquanto os outros usam Ore, a qual é uma maneira muito mais arrogante de dizer "eu".
Possui traços um pouco andróginos, além de uma personalidade pacífica e tendência bondosa. Essas características fazem com que alguns fãs achem que Shun seja homossexual, porém não há nenhuma referência à sexualidade dos cavaleiros no anime nem no mangá, vale lembrar que no Japão, esse jeito de Shun é considerado algo belo - prova disso são as garotas que no anime e no mangá o "idolatram". Shun foi o único cavaleiro a beijar uma garota, ele deu um beijo na amazona de bronze June de camaleão quando ela tentou proteje-lo, querendo que ele não lutasse contra os cavaleiros de ouro.
Inicialmente, tanto no anime, quanto no mangá, a atuação de Shun é a mesma. Não muda muito, somente detalhes. Tudo começou na guerra galática, assim como os demais, no qual a única razão pela participação de Shun era reencontrar seu irmão. Após isso, depara-se com um lado diabólico de Ikki, e se une a Seiya, Shiryu e Hyoga na busca pela armadura de ouro roubada por Ikki. Lá eles recuperam o lado humano de Ikki. Após isso segue no combate contra os Cavaleiros de Prata, até que chegam à fase do Santuário. Subindo as doze casas, Shun mostra-se forte contra “Saga”, escapando da Outra Dimensão. Ele salva Hyoga, que estava congelado, aquecendo-o com sua cosmo-energia. Enfrenta Afrodite de Peixes, onde mostra pela primeira vez o verdadeiro poder de Andrômeda, tocando o sétimo sentido e revelando sua mais poderosa técnica, a Nebulosa de Andrômeda e a Tempestade Nebulosa. No topo das 12 casas, ajudou Seiya a destruir a alma diabólica que possuía Saga.
Na Saga de Asgard, que não existe no mangá, ele confronta-se com Mime de Benetnasch, onde é derrotado, apesar de chegar a incomodar o guerreiro deus, com sua Tempestade Nebulosa. Fato é que ele não conseguiu derrotar Mime por não querer naturalmente derrotá-lo, devido a forma neutra de Mime se comportar, sem de fato oferecer um motivo para ser derrotado, como o próprio Mime diz, ao ver que as correntes de Shun não identificavam-no como uma ameaça. Ikki chega e derrota Mime por Shun e o pede para seguir adiante. Shun o faz, encontrando Shido, a quem derrota, dessa vez com o sucesso de sua técnica mais poderosa. Depois disso, é abatido por Bado, e passa a assistir o novo confronto de Ikki, que derrota a sombra de Mizar. Ao fim dessa Saga, combate Siegfried, mas é derrotado, e ajuda Seiya a derrotá-lo, assim como salvar Athena.
Na Saga de Poseidon, que coincide com o mangá, luta contra Kasa, mas é derrotado, apesar de consegue a técnica de Lynmandes de metamorfose. Ikki mais uma vez chega e o derrota. Depois Shun derrota Io de scilla, onde mostra as várias possibilidades de defesa de sua corrente, matando-o sem querer. Mais adiante, enfrenta Sorento, derrotando-o, mas ao invés de matá-lo consegue fazer Sorento abdicar do combate aprisionando-o com a Tempestade Nebulosa. Detalhe, esta é a Saga que percebemos o quão forte Shun ficou, pois ele visivelmente derrota dois oponentes de grande porte. Depois ele ajuda os demais contra Poseidon.
Na Saga de Hades, ele inicia na casa de Saori, percebendo algo de errado no Sántuário, decide ir até lá, desobedecendo as ordens que Atena tinha dado de não irem lá, derrotando uns cavaleiros de Prata ressuscitados, depois segue pelas 12 casas com Seiya e os demais, anulando a Exclamação de Athena e depois lutando contra Radamanthys. Todos levam uma surra, mas seguem para o Meikai. Shun acorda ao lado de Seiya. Eles atravessam o Rio Aqueronte, derrotam Caronte, e seguem adiante. Assistem Kanon destruir Lune facilmente, e vão seguindo. Nessa saga descobrimos que Shun é, de fato, a reencarnação de Hades, ou melhor, o receptáculo do Imperador do Submundo. Depois de encarnar Hades, Ikki o ajuda a livrar-se da alma de Hades, que segue para o seu corpo original. Shun acompanha os demais para o Elíseo, onde juntos derrotam primeiramente Thanatos, o Deus da Morte, e depois Hypnos, o Deus do Sono para então derrotarem Hades.
No filme Prólogo do Céu- Abertura, Shun batalha ao lado de Ikki contra Teseus. Formam uma dupla imbatível, com boas estratégias conjuntas que possibilitam a queda do Anjo Celestial.
Habilidades de luta.
Ele manipula as Correntes de Andrômeda em diversas situações. Possui um dos maiores cosmos entre os Cavaleiros de Atena, o que o faz capaz de lutar mesmo sem a corrente. A Corrente de Andrômeda se auto-restaura quando danificada. A corrente com ponta circular na mão esquerda serve para defesa e a corrente com ponta triangular na mão direita, para ataque.Essa característica fica mais evidente quando seu cosmo se eleva.Ela é pronunciada como corrente quadrada.
* Corrente de Andrômeda (Nebula Chain): As correntes de Shun, sob seu comando, avançam para cima de sua vítima de uma maneira veloz e objetiva, visando acertá-lo por algum ângulo. Possuem a finalidade de danificar o inimigo, seja perfurando sua armadura com a alta pressão exercida sobre o ponto atingindo ou então apenas causando-lhe danos de impacto com a colisão das extremidades da corrente com o corpo da vítima. Na batalha contra o Cisne Negro, o golpe foi traduzido como Corrente Nebulosa Ataque.
* Onda Relâmpago (Thunder Wave): Esta técnica pode ser considerada uma evolução do ataque "Corrente de Andrômeda". No ataque, a corrente triangular, específica para o ataque, muito mais veloz e poderosa, parte para cima da vítima percorrendo uma trajetória de zigue-zague, simulando o trajeto de relâmpago, o que permite atingir o inimigo por vários lados e ângulos em um único golpe. Como resultado, a corrente possui maior intensidade para perfurar e destruir as armaduras, além de descarregar cargas elétricas de 10.000V ao contato com o corpo da vítima. Simultaneamente, a corrente de ponta circular fica inativa, preparada para proteger o corpo de Shun a qualquer instante. A Onda Relâmpago é utilizada em casos que seu portador se encontra em maior perigo, onde as correntes atingem o ápice de sua função. Segundo Shun,este ataque encontra o inimigo mesmo que ele esteja a milhares de anos-luz. Na batalha contra a ilusão de Gemeos, na Saga das Doze Casas, foi demonstrado o poder da corrente, de encontrar o inimigo onde ele estiver, a corrente penetrou na ilusão e acertou Saga, que estava na sala do mestre, o golpe foi traduzido como Onda Trovão nessa batalha.
* Defesa Circular (Rolling Defense): Utilizando-se de sua corrente de ponta circular, Shun cria uma defesa em torno de seu corpo, onde essa mesma corrente começa a girar em volta de si, cada vez mais rápida e forte, asemelhando-se no final a uma verdadeira parede de aço, devido ao tamanho grau de defesa proporcionado pela técnica. Além da defesa propriamente dita, a Defesa Circular ainda tem a capacidade de repelir certos ataques recebidos como fez com as "Rosas Diabolicas Reais" de Afrodite de Peixes. É importante ressaltar ainda que depois de receber um certo golpe uma vez, a Defesa Circular cria uma defesa perfeita para o golpe recebido, como dito por Shun na luta com Io de Scylla. Ao mesmo tempo, a corrente de ponta triangular fica à espera do primeiro comando de seu portador para atacar. Na saga de Poseidon, Shun demonstra o poder de defesa perfeita da corrente, ao criar defesas impenetráveis contra as bestas de Io de Scylla, as variações são:
* Teia de Aranha de Andrômeda (Spider Net): Golpe criado pela corrente para deter o ataque Ferrão da Abelha Rainha, golpe de Io de Scylla, onde a Corrente se transforma em uma imensa teia de Aranha, Evitando o Golpe de Io com extrema eficiência. Ele também usou este ataque na batalha contra Érigor no filme: Os Guerreiros do Armageddon: A Batalha Final.
* Rede de Andrômeda (Casting Net): Golpe Criado pela corrente para deter o ataque Águia Poderosa, outro golpe de Io de Scylla, Utilizando suas correntes, Shun transforma a corrente em forma de circulo em uma imensa rede barrando o ataque Águia poderosa.
* Espiral de Andrômeda (Espiral Duct): Golpe criado pela para deter o ataque Serpente Assassina, Outro golpe de Io de Scylla, Utilizando suas Correntes Shun envolve a Serpente e libera energia fazendo com que a serpente seja destruída.
* Boomerang de Andrômeda (Boomerang Shoot): Golpe criado pela corrente para deter o Ataque Vampiro, Mais um golpe do Io de Scylla, A corrente faz movimentos Circulares traçando uma rota no estilo de um bomerang atingindo indiretamente os Morcegos evitando mais um golpe de Io.
* Armadilha de Andrômeda (Wild Trap): Golpe Criado pela corrente para deter o ataque Fúria do Lobo, mais um golpe de Io de Scylla, A corrente se espalha pelo chão formando uma grande armadilha, capturando o Lobo criado pelo golpe de Io.
* Grande Captura de Andrômeda (Great Capture): Golpe Criado pela corrente para deter o ataque Urso Infernal, ultima besta usada pelo Io de Scylla, A corrente Envolve o Urso e Apertar ao Maximo, destruindo todas as Escamas de Io e detendo o Seu Golpe. Também foi usado para deter Kasa de Lymnades e o cão Cérbero na saga de Hades (quebrando seus ossos e enforcando-o).
Na versão Gota-Mágica, seu golpe não tinha nome, apenas como pegue-o corrente.

* Corrente Nebulosa (Nebula Stream): Pode-se dizer que esta técnica é um estágio que precede a Tempestade Nebulosa. Ela consiste em Shun expelir de seu corpo jatos de ar que vão diretamente até o oponente, paralisando o seu corpo. É uma forma criada por Shun para que o inimigo desista da batalha sem que o pior lhe ocorra. Um movimento suspeito por parte da vítima, por menor que seja, e a verdadeira tempestade explode. Foi utilizada na batalha contra Afrodite de Peixes e Shido de Mizar.
* Tempestade Nebulosa (Nebula Storm): A técnica mais poderosa de Shun, cuja realização, ironicamente, se faz sem o auxílio das correntes. O golpe se faz através de potentes jatos de ar expelidos pelo corpo do Andrômeda que formam uma verdadeira tempestade de ventos, levando a vítima para o alto e fornecendo-lhe os piores danos de impacto. Há também os danos de queda que o oponente recebe ao colidir-se violentamente contra o chão. A Tempestade Nebulosa pode ser realizada de 2 formas diferentes: na primeira, Shun faz um ataque mais generalizado, espalhando os jatos de ar por toda a área; na segunda, Shun canaliza todo o poder da tempestade em um ponto, aumentando assim os efeitos de seu golpe. Esse golpe foi utilizado na batalha em Asgard contra o guerreiro deus Shido de Mizar com toda a suas forças contra o golpe Infinito Azul de Shido, foi usado também contra Afrodite o Cavaleiro de Peixes na Batalha das Doze Casas, o golpe foi aplicado momentos antes de sua morte quando foi atingido pela "Rosa Branca de Afrodite" que drenava o sangue do coração e também foi usado contra Saga o Cavaleiro de Gêmeos na ultima das batalhas do Santuário, quando Athena o trouxe de volta a vida e ele lutou junto dos outros quatro cavaleiros de bronze!

Primeira forma.

A Armadura representa uma virgem acorrentada. Com essa Armadura, Shun atravessou as Doze Casas do Zodíaco. No Mangá, essa armadura tem poucas partes: coroa, ombreira, tronco e cintura, joelheira pequena e sapatos. No Anime, ela cobre quase o corpo todo, com um capacete, ombreiras grandes, tronco e cinturas, membros inferiores completos.

Formato reluzente

A Armadura de Andrômeda restaurada antes da batalha de Poseidon voltou com mais proteção. Mudou o capacete, que agora é uma coroa; o tronco, que antes cobria tudo, agora cobre apenas 60%; os membros superiores não mudaram muito, apenas as ombreiras ficaram um pouco menores, e seu pulso, que agora está mais detalhado pois seguram as correntes, que também se renovaram. Seus membros inferiores estão com poucas partes, apenas joelheiras, caneleiras e as sapatilhas. Por incrível que possa parecer, mesmo com poucos membros em relação a outra que tinha muitos, essa 2ª Armadura é muito mais poderosa. No Mangá ela é quase igual à do anime.

Quando ele recebe sua armadura renovada pelo sangue dos cavaleiros de ouro, no anime, ele retira sua armadura para usar a Tempestade Nebulosa como fez como Afrodite, ao estilo Strip, como Mime, diferente de Shiryu, que usa seu corpo para expulsar a armadura quando vai lutar.

* Restaurador da Armadura (Mangá): Shaka de Virgem
* Restaurador da Armadura (Anime): Aldebaran de Touro

Banhada pelo sangue de Atena.

Preparada para a Batalha no Mundo dos Mortos, a Armadura de Andrômeda renasce como nova, com um novo design mais bonito (Alterou a coroa, tronco e a cintura e também um pouco da cobertura de seus membros inferiores). Ela também se tornou mais forte e poderosa e, as correntes, muito mais resistentes.

Armadura Divina.

Transformada em Armadura Divina com o cosmo no 8ªsentido, Sua Armadura se transformou completamente durante a luta contra Hypnos. As diferença na sua Armadura são: A Coroa, que agora voltou a ter uma forma mais quadrada do que redonda, como era na 3ª armadura, e muito mais detalhada, o tronco que agora cobre tudo e junta-se com uma saia que antes era apenas um cinto e suas ombreiras estão bem maiores agora. Seus membros superiores agora estão todos cobertos, suas correntes mais firmes, também estão agora mais detalhadas. Os membros inferiores estão quase completamente cobertos, e por último as suas asas que nasceram em suas costas, bastante resistentes, pois Shun pode atravessar Dimensões sem receber danos.
Virgem.

Na Saga de Hades, Poseidon enviou cinco armaduras de ouro para os campos elíseos. Shun vestiu a armadura de ouro de Virgem, conforme seu signo, e atacou com a sua tempestade nebulosa, junto dos demais cavaleiros de bronze que também trajavam as armaduras de ouro. As cinco técnicas unidas feriram Thanatos que revidou, destruindo as cinco armaduras de ouro de uma só vez.

Cultos e Ritos Pré-Históricos.

O conceito de rito e culto é considerado como um conjunto de gestos e palavras codificados, de valor simbólico, próprio de um determinado grupo cultural. No caso da Pré-História, só tem visibilidade e leitura quando se traduz em atos materiais susceptíveis de registo arqueológico. Mesmo nestas condições é difícil aplicar a noção de "ritual", uma vez que as leituras sobre a presença de ocre em sepulturas, por exemplo, pode ser lida como fenómeno ritual ou simples presença. As manifestações de arte rupestre são frequentemente assinaladas como símbolos de ritual, de magia e até de fecundidade, mas estas permanecem, contudo, por precisar.
Parece evidente que as manifestações face à morte e seus estágios assumiam um papel significativo nas comunidades pré-históricas. Os enterramentos conhecidos desde o Paleolítico médio apresentavam conjuntos rituais diversos, como a introdução de elementos decorativos, a manipulação diversa dos restos ósseos, a posição de deposição do corpo, etc., num quadro geral de "religiosidade" aparente. Na edificação dos grandes monumentos megalíticos do Neolítico/Calcolítico, quer se tratem de elementos funerários, como os dólmenes, ou destituídos deste cariz, como os menires, alinhamentos e cromeleques, estamos sempre na presença de manifestações ritualmente potenciais.
Cultos e Ritos Pré-Históricos.. Porto: Porto Editora.