contos sol e lua

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quarta-feira, 17 de fevereiro de 2010

Lobisomem - O apocalipse.


Mito dos Garou (como os lobisomens se auto-denominam), guerreiros metamorfos que lutam para proteger a Terra da destruição causada pela Wyrm. Porém, as chances de derrotar este mal cada dia diminuem, tornando os lobisomens destinados a derrota. O objetivo do jogo é extrair o máximo de drama e historia possível da luta contra Wyrm e sua consequente derrota. Diferente do mito da licantropia em que uma pessoa se transforma em lobisomem por meio de doença contraida de mordida e arranhões, a natureza de lobo do Garou é hereditária, vindo de seus ancestrias, podendo ser pai, mãe, avôs ou bem mais longe...(geralmente, o gene licantropo se manifesta dezenas de gerações depois). Os filhos de Garou cujo o gene lobisomem não se manifesta são chamados "Parentes", e são com eles (apenas com eles) com que os Garou podem se reproduzir.
A Primeira Mudança.
Quando o Garou, humano ou lupino, descobre ser um lobisomem. Normalmente vem por causa de um momento de grande tensão no qual ele desperta a fera aprisionada em seu corpo e libera toda sua fúria, geralmente é seguida de mortes e sangue. Para evitar o caos causado pela sua existência, os Garou são protegidos pelo mistíco Véu que causa uma reação nos humanos conhecida como "Delírio".
Após a primeira Mudança, um Garou vem buscar o filhote e o ensina sobre um novo universo cheio de outros tipos de metamorfos e seres sobrenaturais, ensina também a litania (leis Garou) e como os Garous estão fadados a lutar por Gaia e pelo seu povo contra a maligna Wyrm, um poderoso espírito da Tríade que provocará o mais terrível evento da história: O Apocalipse.
O Delírio.
Há muito tempo, os Garous iniciaram uma caçada aos humanos, chamada o Impergium. Eesse período ocorreu 1000 anos antes do aparecimento das primeiras civilizações e se caracterizou pelo abatimento de humanos considerados fracos ou inúteis pelos lobisomens. As consequências desse ato foram um medo irracional dos humanos pelos Garou.
Agora, os humanos continuam temendo o Impergium, inconscientemente, e quando vêem um Garou em forma Crinos,a lembrança do Impergium volta para eles, e os humanos entram em um estado de terror. A reação do Delírio depende da quantidade de lembranças ancestrais do Impergium que ele recebeu. Por exemplo, um humano com mais lembranças do Impergium vai ficar completamente aterrorizado com a visão do Crinos, caindo no chão e não se mexendo até que o Garou passe, mas um humano com pouca herança do Impergium vai ter uma reação de curiosidade ou fúria. Essa herança é representada pelo seu nível de Força de Vontade.
Um novo universo.
Lobisomens são seres materias e espirituais, e esse dom foi dado por Gaia. Para os Garou, Gaia é mais do que uma deusa, ela é a soma de toda a criação. Os humanos são apenas materiais. Após a primeira transformação, o Garou está apto a entrar na Umbra, o universo espiritual, lar dos espíritos e das três forças que regem o Universo: A Wyrm, A Weaver e a Wyld. E é a Wyrm que causará a destruição de todas as coisas, num evento chamado o Apocalipse.
Quando o Garou entra na sociedade Garou, ele é submetido a um rito de fortes provações. Este ritual é conhecido como Rito de Passagem. Muitos filhotes morrem nestes ritos, que podem ser violentos. Algumas tribos, entretanto, submetem os filhotes em Ritos mais calmos, porém, mais complexos. Só após o rito, o Garou é reconhecido como um indivíduo adulto e obtem seu posto e renome inicial, o Cliath. O renome varia de acordo com Augúrio.
Os Garou se reúnem ao redor de Caerns (Pronúncia: KER-NES), locais sagrados protegidos por eles. Nesses locais, flui uma grande energia espiritual que liga os lobisomens ao seu lado espírito, à Umbra e à Gaia. Para proteger um caern, os Garou organizam Seitas, organizações de lobisomens limitadas por um protetorado, os limites das Seitas. Várias matilhas se reúnem ao redor das seitas em confraternizações e assembléias tribais.
A Litânia.
A sociedade Garou é formada por padrões rigídos, como as tribos indigénas. Mas os Garou adaptaram essas regras para cada tribo e região em que vivem. A Litania é o dogma supremo, o cojunto de leis dos Garou. São essas as leis:

* Não cruzarás com outro Garou

* Combaterás a Wyrm aonde quer que ela esteja e sempre que proliferar

* Não romperás o Véu

* Aceitarás uma derrota honrada

* Respeitai os inferiores a ti, pois todos são filhos de Gaia

* Submeter-se-ás ao Garou de Posto mais elevado.

* Oferecerás o primeiro Quinhão da matança ao de posto mais elevado.

* Em tempo de paz, o líder pode ser desafiado a qualquer momento

* Não desafiarás o líder em tempos de guerra

* Não comerás da carne de humanos

* Não serás fardo para teu povo

* Não farás nenhuma atitude que cause a violação de um Caern.
Organização Garou
Formas de Lobisomens.
Os Garou são metamorfos, isso é, seres com capacidade de mudar de forma. Muitos acham que os lobisomens só tem 2, as formas humana e a monstro. Outras, como os vampiros, acreditam que os Garou possuem 3 formas: Humana, Homem-lobo (Crinos) e Lupina.
Na realidade, os lobisomens possuem 5 formas diferentes. 3 são as principais, citadas acima. 2 são formas intermediárias. Mas todas elas são úteis para o lobisomem. São elas:
* Hominídea: A forma humana, possuí todas as características de um humano. (100% Humano)
* Glabro: Uma forma semelhante a hominídea mas um pouco mais alto,forte e musculoso,um tanto peludo e dentes mais afiados. (75% Humano, 25% Lobo)
* Crinos: O homem-lobo, a encarnação da fúria. Peludo, cara de lobo, uma cauda, presas e garras. Na forma Crinos, o Garou tem um aumento de 200% de massa corporal, uma incrivel capacidade regenerativa, além de causar a temida reação conhecida como "Delírio".(50% Humano, 50% Lobo)
* Hispo: Um Crinos nas quatro patas seria uma maneira vulgar de descrevê-lo. O Hispo é a forma lobo monstro, um lobo pré-histórico poderoso, não tão forte quanto o Crinos, mais bem mais ágil. (75% Lobo, 25% Humano)
* Lupus: Na forma lupina, o Garou possuí todas as características de um lobo comum. (100% Lobo)
Raças.
Você pode ser de três raças distintas: Humana, Impura ou Lupina. Ao escolhe-las, o jogador recebe o nível de Gnose de seu Lobisomem, isto é, sua ligação espiritual com Gaia. São elas:
* Hominídea: Você nasceu humano e não sabia o que era realmente antes da 1ª transformação. Seus pais provavelmente não eram lobisomens, e seu sangue Garou se manifestou várias gerações depois. Sua forma natural é a Hominídea. Dos três é o que tem a menor ligação espiritual, a Gnose;
* Impuro: Você nasceu do cruzamento proibido de dois Garou, sofrendo humilhação por nascer de uma relação pecaminosa. Você entende mais da sociedade Garou do que a outras raças pois cresceu no meio dela, mas infelizmente, isso não lhe ajuda em nada. Seu nascimento pecaminoso lhe causou terríveis seqüelas, por isso, você possuí alguma deformação. Sua forma natural é a poderosa Crinos. Tem média ligação espiritual entre os três;
* Lupina: Você nasceu lobo e criou-se numa alcatéia ou numa matilha. Por ser Garou, viveu por várias gerações de lobos sem saber da sua verdadeira natureza. Você é um mestre nas aréas selvagens, agindo por instito. Mas as coisas humanas lhe intrigam. Sua forma natural é a Lupina. Têm a mais alta ligação espiritual dos três.
Detalhes
Alguns detalhes em relação as formas nas questões raciais.
* Lobisomens hominideos que estejam em sua forma Crinos, quando derrotados ou sem Fúria, retornam a forma natural, Hominidea. Podem absorver dano agravado apenas na forma Crinos. Na forma humana, um Garou hominideo pode manipular Prata sem levar dano agravado e podem absorver o dano. A regeneração Garou (1 nível de vitalidade por Turno, Dano Letal ou Contusivo, Agravado demora um dia) deles funciona apenas na forma Crinos.
* Lobisomens lupinos, assim como os hominideos retornam a forma natural, no caso, a lupina. Podem absorver dano agravado apenas na forma Crinos. Na forma lupina, o Garou lupino pode manipular prata ou ser atigindo por ela sem levar o dano agravado e podem absorvê-lo normalmente. Como os hominideos, a regeneração Garou (1 nível de vitalidade por Turno, Dano Letal ou Contusivo, Agravado demora um dia) deles funciona apenas na forma Crinos.
* Lobisomens impuros podem se manterem na forma Crinos mesmo quando derrotados ou sem fúria pois esta é a sua forma natural. Além disso, podem absorver dano agravado em qualquer forma e regenerar danos como Crinos em todas as formas (1 nível de vitalidade por Turno, Dano Letal ou Contusivo, Agravado demora um dia) . Essa é a grande vantagem dos Impuros. A desvatagem pesada é que a Prata causa dano agravado inabsorvível em todas as formas.
Augúrios.
O Augúrio era a fase em que a lua se encontrava quando o Garou nasceu, determina algumas características do Garou, funciona como os signos, porém têm mais influência. Na realidade demonstra o caminho e estilo do vida do Garou escolhido por Luna, a Lua. São cinco os augúrios:
Ragabash.
* Lua Nova, O Trapaceiro, O Questionador das Tradições.
Chamam-se Ragabash os Garou que nasceram sobre a fase da Lua Nova. Possuem uma personalidade divertida, adorando pregar peças nos seus amigos e usando truques e manhas para derrotar seus inimigos. Possuem apenas 1 de Fúria Inicial, e começam com Renome em qualquer combinação.
Theurge.
* Crescente, O Vidente, O Pesquisador das Tradições.
Os Theurges são Garou espiritualistas, nascido na fase Lua Crescente, ligados de maneira profunda com a Umbra e seus habitantes: os espíritos. Os Theurges são os xamãs, curandeiros e visionários da sociedade lobisomem, seguindo o caminho da Sabedoria. Possuem 2 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Sabedoria.
Philodox.
* Meia-Lua, O Juiz, O Guardião das Tradições.
Os Phillodox são os Garou mais moderados. São os filhos da Meia-Lua, juízes e conselheiros dos lobisomens. São defensores da conduta moral dos Garou de acordo com os sagrados dogmas da Litânia, sendo excelentes líderes em tempos de paz. Por isso, são os mais honrados lobisomens. Possuem 3 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Honra
Galliard.
* Lua Minguante, O Dançarino da Lua, Amante das Tradições.
Os animados Galliards são lobisomens nascidos sobre a Lua Minguante. São os bardos, historiadores e profetas da Nação Garou. São conhecidos pelo seu amor a Litânia, sendo os braços direitos dos líderes, quer sejam Ahroun ou Phillodox. Apesar de sua coragem destemida e seu ânimo, os Galliards preferem viver na sombra dos Ahrouns. Possuem 4 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Sabedoria.
Ahroun.
*Lua Cheia, O Guerreiro, Protetor das Tradições.
O Ahroun é o assassino, a Fúria encarnada. A guerra é seu prazer; sangue, o seu vinho. Os Ahroun são os hérois das lendas, guerreiros destemidos e ferozes, os líderes natos em tempos de guerra como os do Apocalipse. A maioria das matilhas possuem tais lobisomens como líderes, enquanto as Seitas e Caerns preferem líderes mais moderados. Possuem 5 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Honra.
Tribos
Lobisomens são seres sociáveis como lobos e humanos, e se organizam em Tribos, ao todo são treze, porém apenas doze estão na ativa. No passado, existiram 15 tribos, mas acontecimentos trágicos levaram a queda de algumas delas. O conceito de tribo é definido pelos fatores etnícos, culturais e geográficos da região em questão. Aqueles que definem sua linhagem corretamente são de Raça Pura, ou seja, filhos de grandes hérois da tribo que definem melhor seu conceito e ainda possuí a melhor capacidade de liderança. Cada tribo possuí um Totem, um poderoso espírito ancestral que dá poder e renome para sua tribo que é reconhecida como seus filhos. Eis as tribos atuais de Lobisomem:
* Andarilhos do Asfalto: Antigamente, eram chamados de Guardiões dos Símios, são uma tribo curiosa em relação as ciências humanas, amantes da tecnologia. São mais humanos do que lobos, se concentrando nas grandes cidades. Seu Totem é a Barata;
* Crias de Fenris: Sanguinários e violentos, os Crias são lobisomens de origem nórdica (Islândia, Noruega, Suécia, Dinamarca, etc) têm grande orgulho de sua capacidade de luta e se consideram os melhores guerreiros da Nação Garou. Seu Totem é o Lobo Fenris;
* Fianna: Guardiões da cultura, Os Fianna são os melhores registradores de fatos e contadores de história da Nação Garou. Têm sangue celta e são fortes na batalha. Entretanto, possuí baixo auto-controle, deixando-se levar pelas emoções. Seu Totem é o Cervo;
* Filhos de Gaia: Prezam pela paz e se consideram protetores da humanidade, é a mais pacífica de todas as tribos. Seu Totem é o Unicórnio;
* Fúrias Negras: Composta majoritalmente por mulheres, defendem os lugares mais selvagens da Terra além dos direitos feministas. Os únicos machos da tribo são impuros. Seu Totem é o Pégaso;
* Garras Vermelhas: Composta basicamente por lupinos, contêm um certo número de impuros, vivem na natureza, entre seus parentes lupinos e odeiam humanos, sendo uma tribo completamente sem hominídeos. São os mais selvagens dos Garou. Seu Totem é o Grifo;
* Peregrinos Silenciosos: Derivados do Egito, foram expulsos de sua terra natal e ainda foram amaldiçoados com assombrações, vivem viajando e entram muito na Umbra, sendo a mais misteriosa das tribos. Seu Totem é a Coruja;
* Presas de Prata: São os soberanos da nação Garou, prezam pelo seu sangue "puro", foram a primeira de todas as tribos, dela nasceram as outras. Apesar de nobres, uma doença psicólogica afeta a tribo. Seu Totem é o Falcão;
* Roedores de Ossos: Levam uma vida despreocupada, na pobreza da sociedade. São a mais humilde e sofredora das tribos, lutando pela sua sobrevivência nas grandes cidades. Seu Totem é o Rato;
* Senhores das Sombras: Astutos e dissimulados, os Senhores disputam a liderança de toda a nação Garou com os Presas de Prata. Crêem que apenas os mais fortes tem direito de governar, e usam tecnícas duvidosas para derrotar a Wyrm. Seu Totem é o Avô Trovão;
* Uktena: São indígenas, xamãs de sangue puro, ou pelo menos assim era. Eles se adaptaram demais aos Europeus, e estão se vendendo, pela arte mística... Isso se deve a sua extrema curiosidade. Guardam os mais misteriosos segredos dos Lobisomens. Seu Totem é o Uktena (Uma serpente das águas indigéna).
* Wendigo: Composta por índios norte-americanos e seus descendentes, guerreiros de coração puro, mas completamente xenófobicos, odiando estrangeiros. Seu Totem é o Wendigo (O espírito canibal do inverno);
* Portadores da Luz Interior: Introspectivos, se dedicaram a uma visão budista, estão "se curando" e por isso sairam da batalha contra o Apocalipse, porém visam voltar aos campos de batalha na margem do Apocalipse. Seu Totem é o Quimera.
Tribos Perdidas.
Existiram ainda 3 tribos, consideradas perdidas pela Nação Garou.
* Croatan: A mais heróica das tribos perdidas. Assim como os Uktena e Wendigo, era uma tribo de origem indigéna. Tinha como totem a Tartaruga. A tribo se sacrificou inteiramente para derrotar um avatar da Wyrm, a Devoradora de Almas, que se materialiva no mundo físico.
* Bunyip: Uma tribo de lobisomens aparentados com os lobos-da-tasmânia, tiveram um fim mais triste dos Garou, pois foram assassinados pelos próprios no evento conhecido como "A Guerra das Lágrimas". Seu totem era a Serpente Arco-Íris, um espírito do Tempo Imaginário aborígene.
* Uivadores Brancos: No passado, esta tribo nobre defendia os caerns britânicos e irladenses ao lado dos Fianna. Seu totem era o Leão. Mas a sua sede de sangue os levou a queda e os corrompeu para a Wyrm. Agora eles são temidos Dançarinos da Espiral Negra, os "bastardos de Gaia", como dizem as outras tribos.
Hierarquia Garou
Cliath - Posto 1 - Posto dos Garou recém-saidos dos seus Ritos de Passagem.
Fostern - Posto 2 - Os mais comuns na sociedade Garou. Ocupam posições de pequenos cargo nas seitas
Adren - Posto 3 - Bem respeitados, os Adrens são pupilos de mentores, apredendo grandes dons! Ocupam cargos de média importância em uma seita.
Athro - Posto 4 - Mentores, estão entre os mais velhos e mais respeitados Garou. Ocupam grandes lugares nas seitas, sendo as vezes líderes na falta de um ancião.
Ancião - Posto 5 - Os mais respeitados e poderosos lobisomens. Conhecem dons capazes de transformar o mundo, mas são sábios demais para usá-los inadequadamente.
Herói - Posto 6 - Depedendo do Narrador, esse posto não é jogável. Foi criado pela White Wolf para a Campanha do Fim do Mundo das Trevas (Time of Judgment). Apenas Heróis como Lord Albretch (Presas de Prata), Mari Cabrah (Fúrias Negras), Margrave Koneitzko (Senhores das Sombras), Zhyzhak (Dançarinos da Espiral Negra) e Evan-Cura-o-Passado (Wendigo). Para se tornar deste posto, não se pode simplesmente acumular maior renome, é preciso fazer algo realmente importante pela Nação Garou e por Gaia na luta contra a Wyrm.
Fúria e Gnose.
Fúria.
É o que faz arder no coração dos Garou a sede por sangue e destruição, é de onde surge todo o poder do Lobisomem, porém pode indusir ao Frenesi, estado em que o lobisomem vira uma besta descontrolada. É dito como o fogo: Pode ser útil, mas se usado erradamente, é destrutivo.
Utilidades.
A Fúria pode ser usada pelo jogador para:

* Passar automaticamente para a forma Crinos sem nenhum teste.

* Usar dons ofensivos

* Prolongar ações (Ação Prolongada).
Gnose.
É um tipo de poder "místico" que liga o Garou ao seu lado espiritual. Na realidade, a Gnose é um "pedaço de Gaia" que cada Garou recebe. Sem Gnose, o Garou não pode ter acesso a Umbra, o mundo espiritual.
Utilidades.
A Gnose pode ser usada pelo jogador para:
* Utilizar dons variáveis.

* Pode-se usar fetiches pelo nível da mesma (Quanto mais Gnose, mais poderoso é o fetiche que pode ser usado.

* Atravessar a Película (entrar na Umbra), automaticamente sem a necessidade de testes.
A Umbra.
Lobisomem possuí uma vastidão infinita de cenários para suas sessões. Isso se deve em muito ao mundo espiritual, a Umbra. Para os Garou, todo o espaço que os rodeia (Umbra e mundo fisíco) é denominado Tellurian. Estes são divididos por um mística barreira conhecida como Película. Mas é na Umbra onde as coisas são mais interessantes. Este é o lar dos espíritos e a origem mística de todos os fatos naturais e sobrenaturais do mundo físico. A Umbra reflete o que a Terra (O mundo físico) deveria ser, vai ser, já foi e o que nunca será. As leis do mundo físico nem sempre se aplicam ao mundo espíritual. A axis mundi, ou Árvore do Mundo, é uma árvore que sustenta a Terra, está nas costas de uma tartaruga é o lar da Tríade, fica na Umbra mais profunda, no centro da Tellurian.
Espíritos.
Sem dúvidas, os principais habitantes da Umbra são espíritos. Na Umbra, eles refletem os seres vivos existentes no Mundo Físico. Estes são divididos em 4 categorias:
* Gaffling: Espíritos de pequeno porte na Umbra. Servos de Jafflings ou de Incarna, raramente eles são cientes de sua própria natureza, ou seja, sem inteligência. Mas, ao adquirir tal conhecimento, podem se tornarem Jafflings.
* Jaffling: Espíritos de médio porte na Umbra, são inteligentes e servem aos Incarna ou diretamente aos Celestinos. Os Jafflings tem sempre Gafflings ao seu comando. Quando um Incarna morre ou se corrompe, o Jaffling pode ser "promovido" a posição de Incarna por um Celestino.
* Incarna: Espíritos de grande porte na Umbra, são os mais poderosos, abaixo apenas dos Celestinos (as vezes, seus poderes são iguais a dos Celestinos!). Apenas espíritos nessa posição podem serem Totens (espíritos patronos protetores de matilhas ou tribos). Muitos Incarna gostariam de ser Celestinos, mas isto algo realmente difícil de acontecer.
* Celestinos: Os maiores espíritos da Umbra (a Wyld, Weaver e Wyrm são Celestinos e a própria Gaia é uma Celestina), são os essenciais a Tellurian. São o que os Garou mais tem próximos a deuses. Planetas e Astros possuí Celestinos como seus representantes. Se um Celestino morrer, o mundo físico pode ser monstruosamente afetado. Possuem dezenas de servos espirituais (Incarna, Jafflings e Gafflings).
A Tríade.
São as três forças que regem o mundo, porem após sua separação, o mundo que conhecemos surgiu. Foi o surgimento da Película, uma barreira mistíca que separa o mundo material e o mundo espiritual. As 3 forças da Tríade são:
Wyld.
A Wyld é a mudança em estado puro, ela vive e é a possibilidade, todos os seres tem uma ponta da Wyld, todos eles mudam, desejando ou não. É vista por alguns Garou como a água que flui pela Árvore a alimentar seus galhos.
Weaver.
A Weaver é a razão, é o contrário da Wyld, é a padronização, a definição, se existe criação, a definição fica por conta da Weaver. É vista por alguns Garou como uma aranha à tecer suas teias nos galhos da Árvore do Mundo.
Wyrm.
É o equilíbrio, ela destrói as criações da Weaver, porém foi capturada pelas teias da Weaver, o que a enloqueceu também, corrompendo-a e causando um desequilibrío no mundo. A Wyrm é vista como uma serpente que rói as raízes da Árvore do Mundo.
A Corrupção
Existem várias teorias a respeito da corrupção da Wyrm. A mais aceita pela Nação Garou é esta:
Weaver, já cansada de sua interminável tarefa de tecer o infinito, resolveu prender o infinito em uma única forma: tentou definir uma forma para a Wyld. Mas a Wyld é o caos, a criação eterna,e não tem forma definida. E a Weaver, quando percebeu que estava tentando fazer o impossível, já era tarde: já tinha enlouquecido. E começou a tecer descontroladamente. A Wyrm deveria destruir esse excesso de criação. Mas era demais criação para seu poder de destruição, e em vez de destruir a teia, acabou se enroscando nela, e também enlouqueceu. Pior, se corrompeu. E o que era equilíbrio, tornou-se pura corrupção: a destruição desnecessária. E desde então, tenta destruir a maior de todas as criações, Gaia.
Os Vilões.
Em Lobisomem, os Garou são, com certeza, as criaturas mais inamistosas do Mundo das Trevas. Eles possuem vários inimigos. Em destaque:
Dançarinos da Espiral Negra
Antigamente, uma nobre tribo de lobisomens chamada de Uivadores Brancos, foi corrompida pela Wyrm. Agora, são criaturas insanas, psicóticas e terríveis, dispostas a carnificinas e outros horrores. Seu maior prazer, entretanto é corromper outros Garou. Possuí inúmeros totens corrompidos.
Vampiros.
Os heróis de Vampiro: A Máscara são odiados pelos Garou. Para estes, os mortos-vivos são uma ameaça das mais terríveis a Gaia e aos seres humanos. O cheiro da Wyrm é automaticamente detectável pelos dons de Garou quando os Vampiros possuem menos de 7 de Humanidade. Sumplementos do jogo de Vampiro podem ser utilizados para narrar combates entre os dois tipos de criaturas sobrenaturais.
Magos.
Assim como Vampiro: A Máscara, Mago: A Ascensão mostra os magos como adversários temidos dos Garou. Apesar de menos malignos que os Vampiros, os Garou acreditam que os Magos são saquiadores de Caerns (Os Nodos). Daí o ódio. Mas é mais fácil os Garou se aliarem aos Magos do que aos vampiros.
Malditos.
Espíritos malignos que servem a Wyrm de coração. Existem vários, cada um pior e mais terrível que outro. São os maiores inimigos dos Garou na Umbra, o mundo espiritual. Os Malditos são conceitos negativos de sentimentos humanos e espíritos da natureza. Seus poderes e tamanhos variam dos pequenos Scrogs e Kalus aos enormes Rastejantes Nexus.. Wikipédia

terça-feira, 16 de fevereiro de 2010

Felicidade....Sofrimento.....e o Amor.


Fala a Felicidade.
O ser humano me procura de uma forma ou outra.
Acertando caminhos,errando caminhos.
Eu comoço onde o egoísmo termina.
O itinerário que atravesso.
Desertos interiores do ser humano.
Quem de perto me conheceu.
Crucificado foi.
para que a hunanidade me encontrasse.
Dou fruto nos corações dos que morrem,
primeiro como o grão de trigo.
Fala o Sofrimento.
Sou a pedra que incomoda nos sapatos de todos.
Me escondo no sorrizo mais lindo.
Nos momentos mais doces.
Nas rosas mais profundas.
Mas em compensação.
São os pés machucados.
Que andam mais longe.
As mãos feridas são,
as que melhor abençoam.
As libertações interiores.
As que fazem grandes realizações.
Sem O derrame de sangue.
E,é caminhando nas trevas.
Que se chega a luz.
Fala o Amor.
Minha morada é nos cumes e abismos.
No silêncio,presente e no passasdo.
Não faço distinção.Entre ricos,pobres,
adultos e jovens.Na sede da paz.
Na fome por justiça,na euforia,
dos encontros.No fundo de todos corações.
A vida sem amor é um grito parado no ar.
Aisha Jalilah.

segunda-feira, 15 de fevereiro de 2010

É noite.


Lá fora venta.O céu está feio.
Presumindo-se que chova.
Longe um guarda apita,
Talvêz para acalmar o silêncio.
Há relâmpagos no cèu.
Acompanhados de trvôes.
Começa a chover mansa.
A noite é calma agora.
Lá fora,silêncio.
Às vezes o grilo canta.
Enfeitando a noite silenciosa.
Que caminha para o fim.
E o sol,todo poderoso.
Dá suas boas vindas.
a todos os seres do universo.
Aisha Jalilah.

Sistemas de Magia.


Magia Contemporânea e Teosofia.
A magia contemporânea encontra raízes no trabalho de iniciados como Eliphas Levi e Papus. A Teosofia, ou a moderna Teosofia, tem como um de seus fundadores Helena Petrovna Blavatsky, que foi buscar no oriente a fonte de seu importante sistema filosófico. Este sistema não se apresenta exatamente como os sistemas utilizados pelos estudiosos de magia, mas, antes, pretende transmitir o conhecimento esotérico universal que estaria contido em toda e qualquer tradição filosófica ou religiosa. Blavatsky considera, por exemplo, que todos os homens são magos no sentido último da palavra, pois todos podem utilizar o divino poder criador, seja através do pensamento, palavra ou ação. dsfdsf
Magia sexual.
Agrupam-se neste item diversos sistemas (Thelemita, gnóstico, etc.) que representam uma versão ocidental da Tantra. A base destes sistemas é a concepção que o sémen do homem e a vulva da mulher são sagrados.
A magia sexual divide-se em diversos sistemas diferentes e conflitantes, a maioria deles derivados do sistema originalmente desenvolvido por Paschal Beverly Randolph e depois por Theodore Reuss na Ordo Templi Orientis (O.T.O.) Podemos considerar os diversos sistemas de magia sexual:
* Ansariético: Criado pelos Ansarichs ou Aluítas (em inglês: Ansaireth ou ainda Nusairis) na Síria antiga
* Eulis: Criado por Pascal Beverly Randolph, um iniciado entre os Aluítas
* Sistema da 0. T. 0.: Sistema de magia sexual que foi a base da Tantra ocidental
* Sistema da Fraternitas Saturni: É derivado da O.T.O.
* Sistema Maatiano: Criado por dissidentes da O.T.O.
* Sistema da 0. T. O. A.: Derivado da O.T.O., faz uso de práticas astrais de magia sexual
* Caos: Sistema mágico baseado em "auto-magia sexual"
* Movimento Gnóstico Cristão Universal: Sistema de magia sexual acentuadamente ascético fundado pelo neo-gnóstico Samael Aun Weor
Thelema.
Sistema criado por Aleister Crowley a partir do recebimento "Liber AI Vel Legis" ("O Livro da Lei"). Trata-se do início de uma Nova Era (Aeon) de Aquário, onde o ser humano percebe-se como centro de seu próprio universo, assim divino. Thelema, em grego, significa vontade. Os axiomas mais importantes para os Thelemitas, constantes no "Livro da Lei" são: "Faze o que tu queres que há de ser tudo da Lei" (Do what thou wilt shall be the whole of the Law") e "Amor é a lei, amor sob vontade" (Love is the law, love under will"), que diferentemente do que muitos interpretam não significa "fazer o que quiser", mas sim a realização daquilo que chamam de "Verdadeira Vontade", sempre lembrando que isso é um ato de amor perante a humanidade, mas esse amor sob vontade.
Samael Aun Weor.
Samael Aun Weor, fundador do Movimento Gnóstico Cristão Universal, ensinou a magia sexual como um dos pilares fundamentais do que chamou Revolução da Consciência. Sua principal característica é o que o próprio autor chama de "ascética revolucionária da Era de Aquário". Ainda de acordo com o autor, metafisicamente, seu processo consiste na "mescla inteligente da ânsia sexual com o entusiasmo espiritual". Contudo, em termos que se atêm somente à fisiologia desta classe de magia sexual, esta consiste, em suma, na conexão dos órgão genitais masculinos e femininos (chamados pelos termos orientais Lingam e Yoni) evitando-se o orgasmo, tanto masculino quanto feminino, e a perda do sêmem.
O.T.O.
A Ordo Templi Orientis, fundada por Theodore Reuss e Karl Kellner no princípio do Séc. XX baseou-se inicialmente na aplicação dos conhecimentos do Tantra sobre o sistema da Maçonaria. Quando o ocultista inglês Aleister Crowley, passou a ter o controle da ordem seus rituais e filosofia básica foram reformulados para serem interpretados e trabalhados sob a chamada Lei de Thelema. A O.T.O. acabou sendo a origem de diversas dissidências que adotaram diferentes visões sobre a magia. Dentre as dissidências que realizam um trabalho considerado sério podemos citar a Ordo Templi Orientis Antiqua (O.T.O.-A.) e a Tiphonian Ordo Templi Orientis (T.O.T.O.).
Magia Luciférica.
Este sistema é desenvolvido por uma fraternidade chamada "Fraternitas Saturni". É um sistema parecido com o da O.T.O., centralizando suas práticas em magia sexual (em especial nas práticas da "mão esquerda") e em magia ritualística. A diferença principal em relação a O.T.O. é que, enquanto esta busca a fusão individuada com a energia criadora, porém sem uma representação central, a Fraternitas Saturni busca elevar o espírito humano a uma condição de Divindade, representada por Lúcifer. O sistema possui 33 graus.
Magia Enoquiana.
Magia Enoquiana é um sistema simbolicamente complexo, que consiste na evocação de energias (também chamadas de entidades), e foi proposto pelo astrólogo e alquimista John Dee e por Edward Kelley. O sistema foi posteriormente estudado pela Golden Dawn e por Aleister Crowley.
Magia Musical.
Criado por uma renomada ocultista, Juanita Wescott, estudiosa do Sistema de Franz Bardon. O Sistema de Magia Musical faz uso dos mais elevados ensinamentos do Hermetismo e da Cabala, do ponto de vista de Franz Bardon.
Xamanismo
Sistema que deu origem a diversos cultos e religiões e cuja origem remonta à Idade da Pedra. O Xamã é uma espécie de curandeiro, com poderes mágicos especiais.
Candomblé
Sistema semelhante ao Vodun (ortografia Beninense) e popular no Brasil. Consiste na invocação de Orixás, Voduns e Nkisis africanos, considerados ancestrais divinizados.
Vodou.
Sistema popular no Haiti é o Vodou Haitiano. Assemelha-se ao Candomblé e ao Vodun africano.
Voodoo.
A palavra Voodoo é usada para descrever a tradição Creole de Nova Orleans.
Umbanda.
Fusão de várias religiões, notadamente a Religião Católica, Pajelança, Catimbó com o espiritismo kardecista, com predominância deste último. Difere do Candomblé, também, por considerar vários tipos de orixás como espíritos de pessoas mortas.Na Umbanda,há a invocação, geralmente, de caboclos e índios, enquanto no Candomblé invoca-se os Orixás.
Quimbanda.
Sistema de magia que trata da invocação de entidades chamadas Exus, podendo-se com a ajuda dessas entidades, fazer tanto o bem quanto o mal.
wikipedia.

Em um jardim de tristeza .


Entre o luto das almas.
Um sussurro silencioso você deve andar sozinho.
Mesmo que as lágrimas me diz que não.
Eu devo andar sozinho.
Eu busco refúgio.
Porque eu estou escondendo.

Como a luz é a nossa escuridão.
Buscamos o dia.
Mas quando a sombra da noite vem.
Ele persegue a minha força de distância.

Meus passos ecos.
Nesta capela de queda.
E eu vejo o meu passado a ser.
Sendo deixado para trás.
Espero que eu imploro.
Não é possível alguém entrar e levar minha alma.
E tomar a minha alma .
Aisha Jalilah.

Altar Of Sacrifice (tradução)


Esperando pela hora de morrer.
Aqui na mesa do mundo inferior.
Uma figura em branco, desconhecida pelos homens.
Aproximando-se do altar da morte.
Um alto padre esperando a adaga na mão.
Espalhando o puro sangue virgem.
Matadouro de Satanás, cerimonia da morte.
Responda a todas as ordens.
A morte virá facil só para fechar seus olhos.
Sonhe com seus amigos e verá.
O paraíso falhou perdendo de novo.
Mude-se para um novo estilo de vida.

Altar do sacrifício, maldição dos condenados.
Confrontando o mal você teme.
Funda em um sua sombra e sua alma.
Brevemente você encontrará os mortos-vivos.

Entre no reino do anjo mal
Sangue tornando-se negro, a mudança começou.
Sinta a aversão de todos os condenados do mundo inferior.
Olhos chorando sangue, realização da morte.
Transformando cinco dedos em dois.
Aprenda as palavras sagradas de louvor, Viva anjo mal.

Um dom de poderes disponíveis para você.
Use-os quando achar que precisar.
Mestre das forças e poderes de de anjo mal.
Controlado o instinto das criaturas.
Afundando nos castelos que flutuam no céu.
Aprendendo a resistir a tentação.
Assistindo os anjos atravessando pelos céus.
Buscando eternamente por salvação.Slayer.

domingo, 14 de fevereiro de 2010

Beijo Quíntuplo ou “Blessed Be”


Originariamente, o "Blessed Be" é a forma contraída de um cumprimento ritual wiccano (Gardneriano/Alexandrino, principalmente, mas usado por todos os subgrupos da Wicca), usado com formalidade e intimidade, adaptado de uma prática celta mais antiga. É também chamado de Beijo Quíntuplo (Five-fold Kiss). O cumprimento é realizado entre o Sacerdote e a Sacerdotisa do Coven, ou pelos membros do Coven entre si, mas apenas entre homens e mulheres, pois é a saudação do feminino pelo masculino e vice-versa.
A Sacerdotisa e o Sacerdote ficam frente a frente. O Sacerdote ajoelha-se diante dela, e beija seus pés, dizendo: "Abençoados sejam (Blessed be), teus pés, que te conduzem pelo Caminho". Depois, beija seus joelhos, dizendo: "Abençoados sejam teus joelhos, que se dobram diante do altar". Depois, beija a região do útero dela, dizendo: "Abençoado seja teu ventre, que propaga a vida". Depois, beija seus seios, dizendo: "Abençoados sejam teus seios, que nutrem a vida, formados em beleza". Depois, beija seus lábios e diz: "Abençoados sejam teus lábios, que referem os Nomes Sagrados". Os dois se abraçam. Então, a Sacerdotisa ajoelha-se diante dele, beijando-o nos pés, joelhos, genitais, peito e lábios, dizendo: "Abençoados sejam teus pés, que te conduzem pelo Caminho.
Abençoados sejam teus joelhos, que se dobram diante do altar. Abençoado seja teu falo, que a tudo fertiliza. Abençoado seja teu peito, formado em força. Abençoados sejam teus lábios, que proferem os Nomes Sagrados" (conforme beija cada local). Os dois se abraçam.
Ao cumprimentar outra pessoa com a forma "Blessed Be", concede-se ao outro exatamente um beijo quíntuplo. Ele não deve ser oferecido a qualquer um, mas usado criteriosamente e parcimoniosamente.
É representante de confiança, intimidade e reconhecimento sagrado.Wikepédia.