contos sol e lua

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quarta-feira, 11 de maio de 2011

Os Gurahl.


Gurahl
Os Gurahl acreditam que, entre todos os filhos de Gaia, os Ursos são seus primogênitos e mais adorados. Como todos os filhos e filhas mais velhos, sua trajetória foi acidentada e repleta de erros, perigos e triunfos. Eles protegeram Gaia e a mantiveram pura por centenas de anos antes que a Wyrm começasse a consumi-la. Mas a Wyrm ficou muito poderosa, e a posição dos Gurahl foi usurpada por seus irmãos mais novos, os Garou.
Os Gurahl eram pacifistas, purificadores, protetores e curandeiros. Eles possuíam muito conhecimento sobre a vida e as forças da vida. Eles dominavam a Morte e também a Vida, e eram capazes de contornar e atravessar o Véu Negro. Eles procuravam coexistir com os humanos e ajudariam os grupos humanos em momentos de fome ou frio extremo. Freqüentemente, um desses Gurahl concedia sua vida a uma tribo de humanos depois de uma grande caçada; seu corpo alimentaria e aqueceria a tribo. Depois da caçada, os Gurahl secretamente recolhiam os ossos de seu irmão caído e invocavam Gaia para ressuscitá-lo. É provável que os humanos tenham copiado dos Gurahl a tradição de enterrar os seus em solo de Gaia, na esperança de que suas almas também retornassem. Os Cultos ao Urso em toda sociedade humana antiga, configuram um testamento da capacidade dos Gurahl em interagir com os humanos.
Guardiões solitários, os Gurahl vagavam pelas regiões selvagens à procura de sinais da Wyrm. Mas sua natureza solitária os traiu. Embora eles fossem poderosos quando reunidos, era tão raro que estivessem próximos uns dos outros que a Wyrm era capaz de atacá-los individualmente. A Wyrm começou a corromper tantas áreas que os Gurahl não foram capazes de impedir que ela se alastrasse. Gaia gritou de dor, e em dor, pariu os Garou.
Inicialmente, os Gurahl amaram seus irmãos mais novos e lhes ensinaram muita coisa, inclusive o Ritual da Purificação, Passagem e Dons como Toque da Mãe e Sentir a Wyrm. Mas os Garous eram guerreiros, e sua Fúria era vasta e incontrolável. Os Gurahl pediram aos seus irmãos que contrabalançassem raiva e calma, mas os Garous não lhes davam ouvidos. De fato, os Garous começaram a suspeitar de seus guardiões solitários, pensando que a Wyrm os tinha corrompido enquanto eles vagavam por trilhas distantes.
Os Gurahl encontraram-se num Grande Concílio de Ursos, e decidiram negar aos seus irmãos mais novos a sabedoria da Grande Cura, o conhecimento da trilha entre a vida e a morte, e o Ritual do Renascimento. Isto apenas confirmou as suspeitas dos Garou, e conduziu a diversos rompantes de violência entre Garous e Gurahls. Os Gurahl ressuscitaram seus mortos, e desapareceram das terras baixas.
Subitamente, todos os lugares amados pelos Gurahl começaram a esmorecer e apodrecer. Então, chegou o Longo Inverno. Os Garou quase não sobreviviam aos piores momentos, e a Wyrm devorou aqueles que caíam frente ao frio amargo.
Os Garous culparam seus irmãos mais velhos pelo Longo Inverno, e os acusaram de aliarem-se à Wyrm. Eles aprenderam a seguir e caçar Gurahl, e como queimar os corpos de seus inimigos de modo que eles não pudessem ser ressuscitados. A Grande Guerra da Fúria levou muitos Gurahl a perderem o controle da Fúria e, bem, muitos Garous morreram.
Mas os Garous saíram vitoriosos. Embora os Gurahl fossem fisicamente mais fortes e sua Fúria fosse mais destrutiva, os Garous eram mais espertos, viajando em bandos para lutarem juntos. Os solitários e pacíficos Gurahl tiveram pouca chance contra eles.
Logo os Gurahl leram os sinais e convocaram um segundo Grande Concílio. Desta vez, os Gurahl foram divididos. Muitos abandonaram seus corpos, morreram, e partiram para as Terras do Verão, onde arbustos cobertos de amoras e córregos cheios de peixes os esperavam. Apenas uns poucos ficaram para trás, na esperança de que seus irmãos mais novos mudassem. Desde aquela época, apenas alguns novos Gurahl têm nascido.
Devido aos seus poderes sobre a vida e a morte, os Gurahl são capazes de estender suas vidas para muito além de sua expectativa de vida normal. Fala-se ainda hoje da existência de Gurahls que lutaram na Guerra da Fúria.
Os Gurahl se estabeleceram na região norte da Grande Rússia, no nordeste do Pacífico, no gelo polar e nas montanhas dos Andes, Himalaia, e outras regiões remotas ao redor do mundo. Eles criaram domínios em locais que os Garou não podem alcançar. Hoje existem apenas uns poucos Gurahl remanescentes.

Cultura.
A cultura dos Gurahl é muito antiga, rica de formalidade e tradições. A maioria dos Gurahl se vêem como iguais, respeitando genuinamente uns aos outros. Apenas uns poucos Gurahl, que se relacionam ativamente com Garou ou outros homens-animais, não são tidos como merecedores de confiança ou respeito.
Tudo na cultura dos homens-ursos indica uma atenção para com a tradição: o dia de um Gurahl é cheio de rituais. Eles acordam todas as manhãs ao nascer do sol e agradecem formalmente a Gaia por mais outro dia de vida. Eles possuem rituais de agradecimento ao espírito da presa que mataram ou às árvores das quais colheram frutas. Eles possuem também um ritual de saudação que dura cinco minutos. Eles marcam o nascimento de cada Parente Gurahl com um ritual que confere se a criança possui essência Gurahl. Os Gurahl realizam rituais para dar boa-noite ao Sol, e saudar as Estrelas e a Lua antes de dormirem. Todos esses rituais mantêm os Gurahl ligados diretamente a Gaia.
Os Gurahl possuem uma forte tradição de hospitalidade e ajuda. Eles cuidam dos que passam necessidades ou sofrem dores, e freqüentemente conduzem os perdidos, famintos ou feridos aos seus esconderijos para alimentá-los e curá-los. Eles farão isto até mesmo pelos Garou, seus inimigos tradicionais (embora eles não prestam socorro aos maculados pela Wyrm). Muitos humanos têm sido salvos pelos Gurahl, tratados com o Ritual da Proibição, e liberados.

Organização.
Os homens-ursos são solitários por natureza, embora eles viajem de tempos em tempos para encontrar outros Gurahl e discutir assuntos. Eles não têm uma organização definida; qualquer indivíduo pode convocar um Grande Concílio de Ursos. Isto é feito apenas nas circunstâncias mais calamitosas.
Todos os Gurahl ainda vivos são anciões; há séculos que não nascem novos Gurahl. É possível que alguns Parentes Gurahl possam algum dia dar luz a um novo homem-urso, mas isso é improvável. Mas se isso vier a acontecer, será motivo de grande celebração entre os Gurahl remanescentes. Os Gurahl costumam usar mensageiros espirituais para se manterem em contato uns com os outros.

Totem.
O Urso é um grande Incarna, um Totem poderoso que os Gurahl encontram com regularidade. O Urso visita constantemente seus filhos em diversas formas, impondo-lhes sua hospitalidade e compartilhando com eles sabedoria e segredos. Ele cuida deles, e os guia. Alguns Gurahl passaram a adorar a constelação da Ursa Maior, com quem aprendem segredos de cura e profecia.

Linguagem.
Os Gurahl têm uma linguagem cheia de rugidos e sons que lhes permite comunicar-se. Eles realizam uma série de arranhões em árvores para deixar informações para seus irmãos e irmãs: alguns Parentes dos Gurahl são capazes de ler essas marcas.

Criação de Personagem.

Força de Vontade Inicial: 6
Antecedentes: 3, sem Recursos
Os Gurahl têm uma visão e audição fracas, mas seu olfato é incrivelmente aguçado. São criaturas grandes e volumosas, dotadas de força e vigor extraordinários. São excelentes nadadores e escaladores de árvores.

Raças.
Hominídeo: Existem poucos desses Gurahl, porque eles são uma espécie primitiva. Contudo, a maioria dos hominídeos Gurahl são pacíficos e místicos, tendendo a viver em áreas remotas onde vivem tranqüilamente, pescando em rios cheios de salmões e agindo como "vigilantes de parque" não oficiais ( e algumas vezes, oficiais).
Fúria Inicial: 3
Gnose Inicial: 5

Ursino: Os Gurahl ursinos são os mais antigos do povo Gurahl. Eles configuram a maior parte dos Gurahl remanescentes. A maioria dos Ursinos permanecem na forma urso pela maior parte de suas vidas. Contudo, há alguns que vivem em áreas nas quais caçadores de peles perseguem seu povo; esses permanecem em suas formas Hominídeas para deter os caçadores.
Fúria Inicial: 5
Gnose Inicial: 5

Não existem impuros Gurahl. Isto se deve à natureza ritual do acasalamento Gurahl, que exige a escolha cuidadosa de parceiros.

Formas.

Homenídea: O mesmo que em Lobisomem: O Apocalipse.
Todos os Gurahl são indivíduos grande e peludos que possuem um nível de corpo a mais que o normal. Suas vozes sempre são graves; mesmo as suas fêmeas costumam ser contraltos.
Glabro: Força +3, Vigor +3, Manipulação -1, Aparência -2. Dificuldade 7.
Nesta forma, o Gurahl torna-se maior e mais peludo, e anda um pouco curvado.
Crinos: Força +4, Destreza -1, Aparência 0, Manipulação -2, Percepção -1. Dificuldade 6.
O Crinos dos Gurahl pode chegar até a 4 metros (em alguns casos até 5) de altura. Garras do tamanho de adagas emergem de suas patas e seus braços enormes cheios de tendões e músculos. Um Gurahl nesta forma pode facilmente arrancar árvores do solo. Seus dentes são longos e afiados.
Hispo: Força +5, Vigor +4, Destreza -1, Aparência 0, Manipulação -2, Percepção -1. Dificuldade 7.
A forma Quase Urso assemelha-se muito com o urso pré-histórico. Nesta forma, a natureza animal dos Gurahl assume completamente, e o indivíduo tem mais dificuldades para pensar e reagir (+1 a +2 em todas as dificuldades para Ações Mentais).
Ursino: Força +2, Vigor +3, Destreza -1, Manipulação -3. Dificuldade 6.
Trata-se de um urso de tamanho normal, apropriado para a terra de origem do urso.

Fúria.
Os Gurahl não podem gastar Fúria para ganhar ações extras. Ao invés disso, eles obtêm dados extras de Força mediante o dispêndio de pontos de Fúria. Eles só podem gastar Fúria até o limite de sua Força. Eles não são muito rápidos, mas um golpe desferido por um Gurahl pode aniquilar um oponente. Os Gurahl readquirem Fúria da mesma forma que os Garou, mas eles são mais difíceis de serem enfurecidos e sua Fúria aumenta lentamente.

Augúrios.
Os augúrios dos Gurahl são diferentes dos augúrios dos lobisomens. Para um Gurahl, a idade determina o augúrio. Os jovens Gurahl são Sem Lua; logo que eles alcançam a maturidade, tornam-se Luas Cheias; daí em diante avançam para Lua Mingüante. Na velhice, finalmente alcançam a Lua Crescente. Alguns Gurahl amadurecem mais rápido que outros, não sendo raro para um Gurahl de apenas trinta anos alcançar o estágio Theurge. Depois que um Gurahl tiver alcançado um novo estágio, ele poderá obter os Dons desse augúrio, e poderá continuar adquirindo-os mesmo depois de entrar num novo estágio. Portanto, os Gurahl mais velhos normalmente possuem Dons representantes de todos os augúrios.

Posto
Os Gurahl possuem um sistema de postos semelhante ao dos Garou. Contudo, eles honram o Auxílio mais que a Glória. O Auxílio representa o dever de um Gurahl em curar e proteger Gaia e seus irmãos. Um Gurahl adquire renome de Auxílio por curar. A Honra e a Sabedoria são tão honradas entre os Gurahl quanto o são entre os Garou, talvez mais ainda.

Dons.
Os Garous originalmente receberam os Dons Toque da Mãe, Sentir a Wyrm, Faro para a Forma Verdadeira, entre outros dos Gurahl. Os Gurahl conhecem muitos Dons Garous, mas raramente os usam. Os ursos são naturalmente sábios e ritualistas. Eles conhecem praticamente todos os dons de Raça e Augúrio dos Garous.

Rituais
Os Gurahl possuem o Ritual de Abertura do Caern, Passagem, Purificação e Criação de Caern; todos os rituais Garou que os ursos originaram. Muitos Gurahl criam ocasionalmente novos rituais, e alguns conseguiram dominar a habilidade de improvisar rituais através de sua compreensão de Gaia.

Ritual de Rompimento da Película (Nível 1) - Os Gurahl são tão unidos à terra que eles consideram difícil entrar na Umbra. Para caminhar através do mundo espiritual, eles precisam realizar este ritual especial. Os Gurahl gastam um ponto de Gnose e testam Carisma + Ritos contra a dificuldade da Película na área. Utilize a tabela "Percorrer Atalhos" de Lobisomem para determinar quanto tempo isso demanda. Mudando para a forma Crinos, o Gurahl rompe a película, e abre um buraco físico no mundo espiritual, através do qual ele pode passar. O buraco fecha imediatamente.

Ritual dos Ventos Curativos (Nível 2) - Este ritual requer o comparecimento de um Chinook, um espírito do Vento Norte. Os Gurahl são capazes de canalizar o poder do Chinook para purificar a terra. A purificação desintoxica venenos na água, ar, plantas e animais. O espírito Chinook também abaixa a temperatura local para cerca de 10 graus, mas apenas uma vez por dia, de modo que os danos duradouros são raros. Os Gurahl polares regularmente invocam e aprisionam espíritos Chinook, e em seguida os enviam aos seus irmãos e irmãs para ajudar na purificação de diversas partes do mundo. Para que o ritual seja bem-sucedido, é preciso um teste de Manipulação + Ritos. Uma área muito poluída requerirá um número de dificuldade 8 ou 9. Ocasionalmente, o Chinook é derrotado por um Maldito flutuando na Umbra, e o Ritual falha.

Ritual do Presságio do Rio (Nível 2) - Neste Ritual, o Gurahl pega um peixe numa cascata com sua garra, abre-o ao meio e lê as profecias em suas entranhas. Através deste ritual, um Gurahl pode obter informações sobre si mesmo, o presente e o futuro. É preciso um teste de Inteligência + Enigmas (dificuldade 8) para se determinar a profundidade e a clareza do presságio.

Ritual Encontrar do Depósito Antigo (Nível 3) - Muitos dos maiores segredos e tesouros dos Gurahl são trancados em depósitos escondidos no subsolo, protegidos por espíritos poderosos ou por anciões Gurahl em estado hibernação, enterrados com eles. O ritual permite a um Gurahl na vizinhança de um depósito antigo descobrir a passagem que dá acesso a ele. Para se obter um sentido geral de onde a entrada se encontra, é necessário testar Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8; 7 sucessos devem ser acumulados para que a entrada seja localizada com exatidão. Este ritual pode ser realizado diversas vezes, à medida que o Gurahl gradualmente se aproxima da entrada). As passagens para os depósitos costumam ser trancadas com fechaduras complicadas que só podem ser abertas mediante a resolução de um enigma.

Ritual da Terra Pura (Nível 3) - Este ritual purifica a terra na área local, destrói completamente qualquer presença da Wyrm, e reconecta a terra com a força vital curativa de Gaia. Trata-se de um ritual bem mais poderoso que o Ritual da Purificação. O ritualista que empregar este ritual precisará sangrar numa cuia de água pura e sal. A poção resultante é borrifada sobre a área a ser purificada (seja a mão ou mediante o uso de um espírito do ar) e o ritual se conclui com o ritualista emitindo um rugido poderoso. O ritualista recebe três níveis de ferimentos durante o curso deste ritual. Além disso, ele precisará gastar três pontos de Gnose. A terra purificada não é impedida de vir a ser infectada futuramente pela Wyrm, e será corrompida novamente se não for protegida.

Ritual da Proibição (Nível 4) - Os Gurahl possuem muitos segredos, que eles protegem com este ritual. O Ritual da Proibição impede o indivíduo alvo de pronunciar um segredo (pré definido no início do ritual). Na verdade, embora o indivíduo possa recordar o segredo, não há forma de uma força externa compelir a pessoa a passar a informação. O Ritual é tão poderoso que, mesmo se uma pessoa for de algum modo forçada a falar o segredo, o próprio ritual apagará a informação da mente da pessoa. Ele costuma ser praticado naqueles Gurahl que estejam se preparando para conviver com forasteiros, de modo que o vasto conhecimento que eles detêm não seja disseminado.
Este Ritual é doloroso para o ritualista, dado que a natureza do Gurahl é aprender e ensinar. Ainda assim, este ritual é necessário, especialmente num mundo em que alguns Garous caçam os segredos dos Gurahl. Este ritual pode ser aplicado em humanos, Garou ou mesmo em Membros (vampiros).

Ritual do Sono Longo (Nível 5) - Este ritual permite ao Gurahl colocar uma pessoa num estado de animação suspensa, durante o qual essa pessoa não envelhecerá, comerá, beberá ou precisará de muito oxigênio. As pessoas que estejam Incapacitadas permanecerão vivas enquanto estiverem sob o efeito deste ritual, com seus espíritos aprisionados na região. O Ritual do Sono Longo têm sido usado em Garous e humanos com o mesmo sucesso obtido nos Gurahl. O Gurahl testa Manipulação + Ritos contra Vigor + Sobrevivência do alvo. O alvo pode concordar com o ritual: isto reduz a dificuldade em três. Um Gurahl pode realizar este ritual nele mesmo. O Ritual do Sono Longo pode colocar os vampiros em torpor.
O Ritual deve ser realizado com uma condição relacionada à passagem da lua ou do sol, como "Acorde depois que a Lua fique cheia por 13 vezes" ou "Não acorde antes que tenham se passado 20 anos". O número de sucessos deve ser usado pelo Narrador para determinar quanto tempo o ritual realmente dura: um ritual com apenas um sucesso não pode durar os desejados 20 anos. Este ritual requer o sacrifício de um ponto permanente de Gnose.

Ritual da Luta contra o Urso da Morte (Nível 5) - Com este ritual, um Gurahl pode reviver uma pessoa recentemente assassinada. O Gurahl precisa lutar contra o Urso da Morte, um Incarna poderoso que guarda o espírito do falecido. Se o Gurahl puder derrotar o Urso da Morte, lhe será permitido resgatar o espírito e devolvê-lo ao seu corpo.
A ferocidade do Urso da Morte deve depender da força do ritualista. Se o Gurahl morrer enquanto estiver lutando contra o Urso da Morte, haverá uma grande possibilidade de o Urso da Morte capturar o espírito do ritualista, deixando o espírito do falecido retornar ao seu corpo ou vagar pela Umbra. No passado, alguns Gurahl fizeram pactos com o Urso da Morte, que lhes permitiu ressuscitar companheiros mortos simplesmente colocando seus corpos no solo de Gaia. Muitos desses pactos foram quebrados ou esquecidos, e agora os Gurahl só podem ressuscitar os mortos através de uma batalha feroz contra o Urso da Morte.F.P.Wikepédia.

As tribos.


A tribo do Garou, determina sua força de vontade. Cada tribo tem seu esteriótipo; a tribo se adequa ao tipo de Garou (se ele é bem do tipo urbano ele seria ou um Roedor de Ossso ou um Andarilho do Asfalto, já se ele fosse um índio americano, seria ou Uktena ou Wendigo). São 13 as tribos dos Garou:

Fúrias Negras - Essa tribo de fêmeas gregas, não admite nenhum homem dentro de sua política tribal. Normalmente, os filhotes Garou que nascem homens, quando têm sua primeira transformação, são dados para serem criados pelos Filhos de Gaia. São grandes guerreiras e defendem o Impergium até hoje, mesmo muito tempo depois dele ter acabado. São conhecidas por não terem muiita paciência com seus adversarios, principalmente os mais fracos.

Roedores de Ossos - Os Roedores de Ossos, para muitos são a escória dos Garou. Essa tribo é quase totalmente composta de mendigos e cães vira-latas, que prezam muito qualquer tipo de tranqueira. Sua política tribal é muito interessante e os de posto mais baixo respeitam muito os de posto mais alto. Vivem nos lixões e embaixo de pontes.

Filhos de Gaia - Eles são os pacifistas. Defendiam o fim do Impergium com unhas e dentes (HEHEHE...), para eles é sempre bom particiar de uma boa briga, mas só para dar um fim a ela e depois um grande discurso e lição de moral. Alguns esquentadinhos como os Crias de Fenris, acham que toda essa paz é a emanação da Wyrm de dentro dos Filhos de Gaia para os outros Garou.

Fianna - Esses bardos celtas, são os grandes artistas de Gaia. A maior parte da cultura, lendas, glifos e histórias foram criadas por esses Garou. Não se espantem ao ver um homem bêbado nos "pubs" ingleses falando "besteiras" sobre criaturas sobrenaturais, que são meio homem, meio lobo. Suas assembléias são entoadas com belos e prolongados uivos, e uma boa fogueira, aonde todos se sentam em volta e ouvem histórias de heróis épicos e seus feitos, tudo falado por um Galliard e regado a cerveja.

Cria de Fenris - Violência, guerra, briga e sangüinolência. Palavras presentes no dia-a-dia desses guerreiros Garou dos países nórdicos. Tudo resume-se em luta; até um ancião Theurge vai se preocupar em prever o resultado de um duelo de Klaives. Os Arhoun, obviamente são na maioria das vezes os Alfas das seitas e campos. "Você é um oponente valoroso! Providenciarei um requiém em sua homenagem e vestirei sua pele com orgulho!."

Andarilhos do Asfalto - Computadores, tecnologia, Weaver. São os hackers, caçadores de recompensa, detetives e policiais que compõe esta tribo das cidades. Não têm quase nenhuma afinidade com as paisagens campestres (Wyld). São muitas vezes os pesadelos dos programadores da Pentex, os quais quebram a cabeça para descobrir como se proteger dos crakers. Esta é a tribo que os Garras Vermelhas mais odeiam.

Garras Vermelhas - Natureza, Wyld, lobos correndo livres pelas belas pradarias. Composta totalmente por Garou lupinos, essa tribo está acabando por causa da disseminação da humanidade. O ódio pela Weaver, move o sentimento de raiva pelos Andarilhos, os quais seus sangue enfraquece pois quase não crusarem com lupinos. Eles pretendem acabar com a festa desses "avançadinhos".

Senhores da Sombra - Esses Garou manipuladores, vivem e morrem por sua honra. Não suportam os Filhos de Gaia, que para eles é a própria emanação da Wyrm direto do seio da mãe Gaia. Os Senhores também uma grande rivalidade com os Presas de Prata; que para eles são uma tribo decaída e nos seus últimos suspiros e agora são os Senhores da Sombra quem devem "comandar" todos os Garou.

Peregrinos Silenciosos - Essa grande tribo, é composta por Garou misteriosos e solitários. Proveniente do Egito, suas formas Crinos, Hispo e Lupino, são mais parecidos com chacais do que lobos propriamente. Essa tribo é grande rival do clã de vampiros Seguidores de Set (que são liderados pelo próprio deus egípcio Set). Sua maior particularidade é quase não participarem de matilhas e quando fazem parte de uma, têm grandes dificuldades de relacionamento.

Presas de Prata - Os Uivadores Brancos caíram diante da Wyrm. Cabe agora aos Presas, substituí-los como guia dos Garou, eles se auto-intitulam. Algumas vezes arrogantes, os Presas de Prata, quase não tem campos, e lutam brvamente pelo reconhecimento de sua nobreza e lealdade aos Garou principalmente com os Senhores das Sombras que tentam tirar o lugar dos Presas.

Portadores da Luz Interior - Sempre preocupados com questões espirituais, mentais, que anvolvam a mais profunda ligação com Gaia. Os Portadores tiveram seu maior caern destruído; agentes da Wyrm disfarçados de soldados chineses tomaram poder deste lugar sagrado. Nem os mais poderosos mestres Kailindorani (quem prática o Kailindô; a arte marcial dos Garou que é baseada nas trilhas etéreas que foi criada pelos Portadores da Luz) puderam deter todos os agentes. Muitos bravos Garou caíram diante da Wyrm para retardar a horda invasora para que os grandes monges pudessem salvar os mais valiosos fetiches.

Uktena - Os Croatan caíram, resta agora aos Uktena que não são mais totalmente puros, usar seus poderes "mágicos" para derrotar a Wyrm. Os Uktena não confiam mais na pureza dos Wendigo; seus amigos guerreiros também não se relacionam bem com os Uktena. Os Uktena têm grandes xamãs que são muito poderosos. Grandes viajantes da Umbra, os Uktena foram os principais responsáveis pela cadeia de Caerns que aprisionou muitos espíritos da Wyrm.

Wendigo - Esses grandes Garou guerreiros, que são parentes dos indíos norte-americanos como os Uktena, são muito ligados a suas terras natais. Nenhuma outra tribo é tão ligada ao seu lugar de origem como os Wendigo, eles protegem essas terras sagradas com todas as suas forças. São tão ferozes quando estão em guerra como são sábios e ótimos curandeiros. Também mantêm uma grande rivalidade com os Cria de Fenris, que acham que toda essa pureza vai acabar ruindo logo diante da Wyrm.
Augúrios.

O augúrio do Garou, determina a fase da lua a qual ele nasceu (o tipo de lua estava no céu naquele dia em que o Garou foi concebido).

O augúrio também determina o temperamento do Garou de acordo com sua fúria. Existem 5 tipos de augúrio e eles são:

Ragabash: A Lua Nova; Trapaceiro - Como o próprio nome já diz, um Ragabash não só mostra que o rei está nú, ele empurra o idiota pretencioso numa poça de lama como lição para os futúros "reis". Os Garou toleram os trapaceiros mas não confiam realmente neles.

Theurge: Lua Crecente; Vidente - Os Theurge são os guias tribais. À luz pálida de Luna os Theurges espiam a escuridão dos mistérios interiores e exteriores. Esses videntes são os planejadores, pensadores, sacerdotes e visionários das tribos.

Philodox: Meia-Lua; Guardião dos Caminhos - Esses são os juízes, os mediadores das tribos. É para eles quem os Garou pedem conselhos (quando não são sobre quetões espirituais, que é assunto para Theurges). Durante os tempos comparativamente pacíficos são os Filodox quem comandam os Garou. Os Philodox representam as melhores qualidades dos Garou, porém seu equilíbrio interno pode significar sua ruína

Galliard: Lua Minguante; Dançarinos da Lua - À medida que Luna fica prenha de Fúria, ela estimula o Dançarino da Lua a entoar suas canções de batalha e glórias passadas. Atenendo o chamado, o Galliard eleva sua voz contra a noite, convocando inspiração e fortuna com seu uivo claro e perfeito.

Ahroun: Lua Cheia; Guerreiro - O Ahroun é o veículo da Fúria de Luna, as garras da ira de Gaia. Sangue, glória e heroísmo são palavras constantes no dia-a-dia dessas máquinas de matar. Fazem os duelos de Klaives mais incríveis que se pode imaginar com golpes precisos e poderosos.F.P.Wikepédia.

Dons.


Há milênios, os Garou estão em contato com o mundo espiritual. Com isso eles aprenderam muitos de seus segredos, e dentre eles, os Dons. Os Dons são os "poderes" que os espíritos ensinam para os Garou.
Os Dons estão divididos em Dons de raça, augúrio e tribo. Os Dons vão do Nível Um ao Cinco, e quanto maior o nível, mais poderoso é o Dom. Na montagem do personagem, o lobisomem pode escolher três Dons iniciais de Nível Um: um em relação à raça, outro em relação ao augúrio e outro à tribo.
Os Dons são comprados com pontos de experiência durante o jogo, mas para possuir um Dons é necessário que o Garou seja de um Posto igual ou maior ao nível do Dom.
É possível que um Garou aprenda Dons de outras tribos, raça ou augúrio. Basta encontrar um espírito que o ensine, e o custo em esperiência varia.

Rituais
Os rituais contituem os ritos e celebrações dos Garou. A prática de rituais, cria ou fortalecem os laços entre os Garou e à Gaia. Dizem que se os Garou parassem de praticar seus rituais, eles perderiam sua real natureza e se tornariam simples lobos e humanos. Os rituais também possibilitam às tribos e matilhas a definirem seus papéis na luta para defenderem Gaia.
Os Garou podem aprender qualquer tipo de rituais, desde que eles encontrem alguém que lhes ensinem, embora os augúrios possam influenciar na aprendizagem.

Fetiches
Os Fetiches são as armas mais poderosas dos Garou. Mas eles não se tratam apenas de objetos mágicos, e sim símbolos místicos do mundo espiritual.
Para um Fetiche ser criado, o Garou deve procurar um espírito com os aspectos apropriados, e convencê-lo a entrar no objeto. Lá o espírito ficaria num estado de dormência, e assim permaneceria até que o objeto fosse destruído ou que o Garou quebrasse o pacto.
Embora a maioria dos espíritos gostem da idéia de ajudar Gaia, alguns mostram alguma resistência. Isso acarreta um certo contratempo para o Garou. O Garou terá que gastar mais tempo convencendo o espírito, o que traz uma ótima oportunidade de interpretação.