quarta-feira, 17 de fevereiro de 2010

Dons - Filhos de Gaia.


Os Filhos de Gaia estão entre os Garou mais respeitados. Seus Dons lhes permitem acalmar os outros e a fortalecer a si mesmos. Os Filhos não são pacifistas devotos e muitos de seus Dons provam que sua abordagem da guerra não é inferior a de nenhuma tribo.
- Toque da Mãe . O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
- Resistência a Dor . Através da força de vontade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.
- Misericórdia . Os Filhos de gaia não vem utilidade para a força letal quando não estão lutando contra os Lacaios da Wyrm, mas mesmo eles sucubem ao frenesi. Este Dom, empregado principalmente pelos Filhos de Gaia com Fíria elevada ou então em duelos, permite ao garou usar seu armamento natural e sua Fúria sem medo de matar o oponente. Um espírito - pomba ensina este Dom.
- Purificar Água (Nível Um). Os Filhos
de gaia pode purificar água ao imergir sua mão ou curvar sua testa e a encostar na superfície da água. Um avatar do Unicórnio ensina este Dom como um sinal de sua gratidão.
- Pertubar Arma . O Garou pode fazer qualquer arma da Weaver que esteja ao alcance de sua voz parar de funcionar. Um espírito-pomba ensina este Dom.
- Engolir Fúria . Esse Dom permite que o Filho de Gaia supere sua selvageria interior, embora tenha um custo perigoso. Ao usar este Dom, o Filho pode parar um frenesi e reduzir sua Fúria ao direcioná-la para seu interior. A batalha interior é visível por alguns minutos e pode tomar a forma de uma concentração com tremores ou até mesmo uma convulsão masoquista. Um espírito-ancestral ensina este Dom.
- Acalmar . O Garou pode aplacar a raiva dos outros. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
- Aparencia Domestica . Unicórnio não quer que os humanos temam seus filhos, mesmo os lupinos. Muitos lupinos Filhos de Gaia
aprendem este Dom com o interesse de andar confortavelmente entre os humanos. Ao usar este Dom, um lobisomem na forma Lupina convence observadores
de que eles vêem um cachorro, não um lobo. Pessoas
normais olham para o lobo e pensam “husky”, “malamute” ou outra raça similar de cachorro. Até outros seres sobrenaturais (exceto espíritos) podem ser
enganados pelo Dom, vendo o que eles esperam ao invés da verdade. Este Dom é ensinado por qualquer espírito da paz.
- Toque da Avó (. Este Dom cura como Toque da Mãe, mas pode curar o usuário do Dom. Este Dom não pode curar espíritos ou morto-vivos. Um espírito-unicórnio ensina este Dom.
- Maldição do Mulo . Este Dom, específico para Impuros, permite que um mulo ataque os outros ao levar aos seus inimigos sua própria deformidade. Espíritos-mula ensinam este Dom.
-Golpe Doloroso . Os Filhos de Gaia odeiam admitir, mas às vezes você simplesmente não consegue negociar pacificamente. Ocasionalmente, você possui fé em sua própria equidade e impõe sua vontade sobre aqueles que estão claramente agindo como crianças. Mas caso faça isso, ao menos você faz sua reivindicação forte o bastante e evita danos sem necessidade. Esse Dom é ensinado por um espírito-vespa.
- Armadura da Luna . O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.
- Pasmar. O Garou pode sobrecarregar um alvo de admiração pela glória e a beleza de Gaia. Este Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
- Espírito Amigo . Os Filhos caminham entre os espíritos e interagem com eles mais facilmente que a maioria, porque a sua aura exsuda amizade. Este Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
- Acalmar a Besta Selvagem . Ao ser o catalisador de algum tipo de música relaxante (cantando, ligando um rádio, tocando um CD etc) o
Garou faz com que fique mais difícil para que a Fúria tome conta de quem está ao seu redor. Quando os Garou precisam lutar entre si, os Filhos de Gaia às vezes usam
isso em sua vantagem, já que muitos são experientes em controlar sua Fúria. Um espírito-rouxinol ensina este Dom.
- Palavras do Alfa . Os Filhos às vezes procuram liderança na sociedade humana assim como dentre os Garou. Este Dom permite a um líder buscar o melhor caminho para ação para um fim em particular. A Águia ensina este Dom.
- Toque da Amante. O Garou pode restaurar o que o outro necessita, não apenas ferimentos curados, mas também força de vontade e até essência espiritual. Qualquer espírito do amor ou avatar do Unicórnio pode ensinar este Dom.
- Casco Perfurante . Os coices poderosos dos Unicórnios muitas vezes mataram os humanos que os caçaram. Este Dom permite que o Garou concentre força interna em um único ataque, terminando uma luta antes que mais feridas possam acontecer. Um espírito-unicórnio ensina este Dom.
- Corrente da Dor .
médico que trata apenas os sintomas de uma doença não consegue curá-la,
mas meramente prolonga o sofrimento do paciente. Os Filhos de Gaia do
mesmo modo sabem que apenas atacar os peões da Wyrm meramente prolonga
a Guerra do Apocalipse, em vez de encerrá-la. Esse Dom os ajuda a ir
além da própria Wyrm, percebendo quem manipula e, até mesmo, enxergando
quem comanda. Ensinado por um espírito-cachorro.
- Vida Animal . O Garou pode não apenas se comunicar com animais, como também atraí-los e comandá-los. Caso na vizinhança não haja animais do tipo desejado, não será possível convocar nenhum. Este Dom é ensinado por qualquer espírito de animal.
-Graça do Unicornio . Para aqueles dessa tribo gentil, a Fúria é frequentemente vista não como uma benção de um guerreiro, mas como a maldição de um destruidor. Certamente, o Unicórnio concorda, por isso enviou seus avatares para ensinarem esse Dom a sua tribo. Tais estudantes nunca perdem seu controle, permanecendo em perfeita calma e como um mediador equilibrado.
- Serenidade . O Garou pode aplacar a raiva dos outros, sendo capaz até mesmo de acalmar Garou tomados pelo frenesi. Este Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
- Nunca Pego Desde a Manhã Primitiva . Este Dom garante a velocidade perfeita do Unicórnio ao Garou, permitindo que ele corra virtualmente mais que qualquer perseguidor. Um avatar do Unicórnio ensina este Dom.
-Controlar a Serpente.
O toque do chifre do Unicórnio afugenta espíritos maus e bestas venenosas. Este Dom permite ao Filho de Gaia copiar o poder do Unicórnio, espantando criaturas sórdidas pra fora da água, de arbustos, e por aí vai. É uma das mais poderosas habilidades do chifre do Unicórnio e ele mesmo ensina este Dom.
-Atingir o Vazio . O Garou se transforma no exemplo definitivo de resistência passiva. Torna-se incapaz de atacar um oponente, mas também é impossivel atingi-lo, o que leva ao cansaço do oponente. Um espirito - Mangusto ensina este Dom
- Aura do Sol . O Garou é cercado por uma esfera de luz solar brilhante. Certas Criaturas da Wyrm, habitantes da escuridão, podem fugir diante de um Garou brilhante. Este Dom é ensinado por um espírito aliado a Hélios, o Celestino do Sol.
-Madeira Viva . O Garou pode invocar os poderes da floresta para ajudá-lo. As árvores próximas a ele começarão a se mover e a tentar protegê-lo. As árvores irão bloquear a passagem de inimigos ou mesmo combatê-los. O Dom é ensinado por um Filho da Clareira.
- Confiança de Gaia . Os Filhos de Gaia com este Dom podem ganhar instantaneamente a confiança de quem ouvi-los, mesmo através de aparelhos
eletrônicos como celulares e alto-falantes. Ouvintes afetados sentem que o locutor é alguém bom e confiável, embora isso não os coaja em nenhuma outra forma. Aqueles afetados não irão atacar o Garou por vontade própria, no entanto eles podem ser controlados mentalmente a fazê-lo (e odiarão isso). Malditos, Dançarinos da Espiral Negra e outras criaturas de forte mácula da Wyrm sentem intenso desgosto ao invés de confiança. A confiança evocada por este Dom não anula o bom senso, se o Filho de Gaia dirige um carro através de uma multidão de ouvintes afetados, eles ainda vão buscar abrigo, no entanto eles terão certeza de que ele tinha uma boa razão para estar com tanta pressa. Um avatar do Unicórnio ensina este Dom e exige que o presenteado não abuse de seu poder..Wikepédia.

Gaia ou Géia.


A deusa Mãe primordial, uma das primeiras divindades a habitar o Olimpo, geradora de todos os deuses, a deusa-terra, livre de nascimento ou destruição, de tempo e espaço, de forma ou condição. Segundo as crenças gregas, no princípio havia um grande vazio chamado Caos e todas as coisas estavam mistas umas às outras. Sobre esta confusão reinava a Noite e em algum momento surgiu o Érebo. Do Caos e da Noite nasceram o Destino e as divindades Moiras, que estabeleciam tudo, inclusive os deuses estavam submetidos a elas. Para vencer o silêncio e o vazio nasceu o Amor (Eros), produzindo um início de ordem. Nasceu imediatamente depois do Caos e, no poema Teogonia de Hesíodo, com Eros, Caos e Tártaro, o poço negro sob a terra, formaram as quatro divindades nomeadas como originais. Da união de Érebo e Noite nasceram o Éter e o Dia e, então, apareceu a terra, a mãe universal. Surgiu do vazio eterno, dançando e girando sobre si como se fosse uma esfera em rotação. Moldou as montanhas segundo sua espinha, os vales pelos buracos de sua pele, os morros e planícies de acordo com seus contornos. De sua quente umidade fez nascer um fluxo de chuva que banhou e alimentou a sua superfície trazendo a vida e pequenos filhotes verdes se lançaram através de seus poros. Encheu os oceanos e lagoas e fez os rios correrem através de profundos sulcos. Observou suas plantas e animais crescerem e, então, trouxe à luz de seu útero seis mulheres e seis homens, os humanos mortais, e posteriormente deu-lhes um oráculo para orientação deles. Nos morros de Delfos, fez brotar vapores que subiram por uma fenda nas rochas, envolvendo uma sacerdotisa capaz de interpretar as mensagens que surgiam da escuridão de sua terra-útero. Os mortais viajavam longas distâncias para consultar o oráculo e ouvir suas previsões para suas ansiedades. Comovida com suas criaturas humanas e seus ansiosa a deusa-terra aceitou os mortos em seu corpo e passou a ser reverenciada por todos os mortais. Muitos dos seus templos eram construídos próximo a pequenas fendas, onde anualmente os mortais ofereciam bolos doces. Por si só, gerou o Céu (Urano), e a ele próprio se uniria para formarem o primeiro casal divino e dessa união nasceram os 12 Titãs, os Ciclopes e os Hecatônquiros, gigantes de cinqüenta cabeças e cem braços. Segundo a mitologia grega, quando deu origem aos Titãs, eles fizeram das montanhas gregas, inclusive o Monte Olimpo, seus tronos, pois eram tão grandes que mal cabiam na crosta terrestre. No poema Teogonia, de Hesíodo, que Urano estava banindo seus filhos para o Tártaro, sua esposa, incitou seu filho mais poderoso, Cronos, a enfrentar o pai e tomar o seu poder. Assim, os Titãs liderados por seu filho Cronos destronaram seu pai, Urano, que na luta cortou seus genitais com uma pequena foice, separando assim o Céue a Terra, e os atirou no mar dando origem a uma das lendas de Afrodite. Cronos desposou Réia e entre seus filhos estava Zeus, que destronou seu pai, tornou-se senhor dos deuses e organizou os olímpicos, uma plêiade de doze deuses principais que habitavam o Monte Olimpo, sucessores dos Titãs, formando uma sociedade que era classificada quanto à autoridade e poder. O nome Gaia, Géia ou Gê, é utilizado como prefixo para designar as diversas ciências relacionadas com o estudo do nosso planeta..Wikepédia.

Lobisomem - O apocalipse.


Mito dos Garou (como os lobisomens se auto-denominam), guerreiros metamorfos que lutam para proteger a Terra da destruição causada pela Wyrm. Porém, as chances de derrotar este mal cada dia diminuem, tornando os lobisomens destinados a derrota. O objetivo do jogo é extrair o máximo de drama e historia possível da luta contra Wyrm e sua consequente derrota. Diferente do mito da licantropia em que uma pessoa se transforma em lobisomem por meio de doença contraida de mordida e arranhões, a natureza de lobo do Garou é hereditária, vindo de seus ancestrias, podendo ser pai, mãe, avôs ou bem mais longe...(geralmente, o gene licantropo se manifesta dezenas de gerações depois). Os filhos de Garou cujo o gene lobisomem não se manifesta são chamados "Parentes", e são com eles (apenas com eles) com que os Garou podem se reproduzir.
A Primeira Mudança.
Quando o Garou, humano ou lupino, descobre ser um lobisomem. Normalmente vem por causa de um momento de grande tensão no qual ele desperta a fera aprisionada em seu corpo e libera toda sua fúria, geralmente é seguida de mortes e sangue. Para evitar o caos causado pela sua existência, os Garou são protegidos pelo mistíco Véu que causa uma reação nos humanos conhecida como "Delírio".
Após a primeira Mudança, um Garou vem buscar o filhote e o ensina sobre um novo universo cheio de outros tipos de metamorfos e seres sobrenaturais, ensina também a litania (leis Garou) e como os Garous estão fadados a lutar por Gaia e pelo seu povo contra a maligna Wyrm, um poderoso espírito da Tríade que provocará o mais terrível evento da história: O Apocalipse.
O Delírio.
Há muito tempo, os Garous iniciaram uma caçada aos humanos, chamada o Impergium. Eesse período ocorreu 1000 anos antes do aparecimento das primeiras civilizações e se caracterizou pelo abatimento de humanos considerados fracos ou inúteis pelos lobisomens. As consequências desse ato foram um medo irracional dos humanos pelos Garou.
Agora, os humanos continuam temendo o Impergium, inconscientemente, e quando vêem um Garou em forma Crinos,a lembrança do Impergium volta para eles, e os humanos entram em um estado de terror. A reação do Delírio depende da quantidade de lembranças ancestrais do Impergium que ele recebeu. Por exemplo, um humano com mais lembranças do Impergium vai ficar completamente aterrorizado com a visão do Crinos, caindo no chão e não se mexendo até que o Garou passe, mas um humano com pouca herança do Impergium vai ter uma reação de curiosidade ou fúria. Essa herança é representada pelo seu nível de Força de Vontade.
Um novo universo.
Lobisomens são seres materias e espirituais, e esse dom foi dado por Gaia. Para os Garou, Gaia é mais do que uma deusa, ela é a soma de toda a criação. Os humanos são apenas materiais. Após a primeira transformação, o Garou está apto a entrar na Umbra, o universo espiritual, lar dos espíritos e das três forças que regem o Universo: A Wyrm, A Weaver e a Wyld. E é a Wyrm que causará a destruição de todas as coisas, num evento chamado o Apocalipse.
Quando o Garou entra na sociedade Garou, ele é submetido a um rito de fortes provações. Este ritual é conhecido como Rito de Passagem. Muitos filhotes morrem nestes ritos, que podem ser violentos. Algumas tribos, entretanto, submetem os filhotes em Ritos mais calmos, porém, mais complexos. Só após o rito, o Garou é reconhecido como um indivíduo adulto e obtem seu posto e renome inicial, o Cliath. O renome varia de acordo com Augúrio.
Os Garou se reúnem ao redor de Caerns (Pronúncia: KER-NES), locais sagrados protegidos por eles. Nesses locais, flui uma grande energia espiritual que liga os lobisomens ao seu lado espírito, à Umbra e à Gaia. Para proteger um caern, os Garou organizam Seitas, organizações de lobisomens limitadas por um protetorado, os limites das Seitas. Várias matilhas se reúnem ao redor das seitas em confraternizações e assembléias tribais.
A Litânia.
A sociedade Garou é formada por padrões rigídos, como as tribos indigénas. Mas os Garou adaptaram essas regras para cada tribo e região em que vivem. A Litania é o dogma supremo, o cojunto de leis dos Garou. São essas as leis:

* Não cruzarás com outro Garou

* Combaterás a Wyrm aonde quer que ela esteja e sempre que proliferar

* Não romperás o Véu

* Aceitarás uma derrota honrada

* Respeitai os inferiores a ti, pois todos são filhos de Gaia

* Submeter-se-ás ao Garou de Posto mais elevado.

* Oferecerás o primeiro Quinhão da matança ao de posto mais elevado.

* Em tempo de paz, o líder pode ser desafiado a qualquer momento

* Não desafiarás o líder em tempos de guerra

* Não comerás da carne de humanos

* Não serás fardo para teu povo

* Não farás nenhuma atitude que cause a violação de um Caern.
Organização Garou
Formas de Lobisomens.
Os Garou são metamorfos, isso é, seres com capacidade de mudar de forma. Muitos acham que os lobisomens só tem 2, as formas humana e a monstro. Outras, como os vampiros, acreditam que os Garou possuem 3 formas: Humana, Homem-lobo (Crinos) e Lupina.
Na realidade, os lobisomens possuem 5 formas diferentes. 3 são as principais, citadas acima. 2 são formas intermediárias. Mas todas elas são úteis para o lobisomem. São elas:
* Hominídea: A forma humana, possuí todas as características de um humano. (100% Humano)
* Glabro: Uma forma semelhante a hominídea mas um pouco mais alto,forte e musculoso,um tanto peludo e dentes mais afiados. (75% Humano, 25% Lobo)
* Crinos: O homem-lobo, a encarnação da fúria. Peludo, cara de lobo, uma cauda, presas e garras. Na forma Crinos, o Garou tem um aumento de 200% de massa corporal, uma incrivel capacidade regenerativa, além de causar a temida reação conhecida como "Delírio".(50% Humano, 50% Lobo)
* Hispo: Um Crinos nas quatro patas seria uma maneira vulgar de descrevê-lo. O Hispo é a forma lobo monstro, um lobo pré-histórico poderoso, não tão forte quanto o Crinos, mais bem mais ágil. (75% Lobo, 25% Humano)
* Lupus: Na forma lupina, o Garou possuí todas as características de um lobo comum. (100% Lobo)
Raças.
Você pode ser de três raças distintas: Humana, Impura ou Lupina. Ao escolhe-las, o jogador recebe o nível de Gnose de seu Lobisomem, isto é, sua ligação espiritual com Gaia. São elas:
* Hominídea: Você nasceu humano e não sabia o que era realmente antes da 1ª transformação. Seus pais provavelmente não eram lobisomens, e seu sangue Garou se manifestou várias gerações depois. Sua forma natural é a Hominídea. Dos três é o que tem a menor ligação espiritual, a Gnose;
* Impuro: Você nasceu do cruzamento proibido de dois Garou, sofrendo humilhação por nascer de uma relação pecaminosa. Você entende mais da sociedade Garou do que a outras raças pois cresceu no meio dela, mas infelizmente, isso não lhe ajuda em nada. Seu nascimento pecaminoso lhe causou terríveis seqüelas, por isso, você possuí alguma deformação. Sua forma natural é a poderosa Crinos. Tem média ligação espiritual entre os três;
* Lupina: Você nasceu lobo e criou-se numa alcatéia ou numa matilha. Por ser Garou, viveu por várias gerações de lobos sem saber da sua verdadeira natureza. Você é um mestre nas aréas selvagens, agindo por instito. Mas as coisas humanas lhe intrigam. Sua forma natural é a Lupina. Têm a mais alta ligação espiritual dos três.
Detalhes
Alguns detalhes em relação as formas nas questões raciais.
* Lobisomens hominideos que estejam em sua forma Crinos, quando derrotados ou sem Fúria, retornam a forma natural, Hominidea. Podem absorver dano agravado apenas na forma Crinos. Na forma humana, um Garou hominideo pode manipular Prata sem levar dano agravado e podem absorver o dano. A regeneração Garou (1 nível de vitalidade por Turno, Dano Letal ou Contusivo, Agravado demora um dia) deles funciona apenas na forma Crinos.
* Lobisomens lupinos, assim como os hominideos retornam a forma natural, no caso, a lupina. Podem absorver dano agravado apenas na forma Crinos. Na forma lupina, o Garou lupino pode manipular prata ou ser atigindo por ela sem levar o dano agravado e podem absorvê-lo normalmente. Como os hominideos, a regeneração Garou (1 nível de vitalidade por Turno, Dano Letal ou Contusivo, Agravado demora um dia) deles funciona apenas na forma Crinos.
* Lobisomens impuros podem se manterem na forma Crinos mesmo quando derrotados ou sem fúria pois esta é a sua forma natural. Além disso, podem absorver dano agravado em qualquer forma e regenerar danos como Crinos em todas as formas (1 nível de vitalidade por Turno, Dano Letal ou Contusivo, Agravado demora um dia) . Essa é a grande vantagem dos Impuros. A desvatagem pesada é que a Prata causa dano agravado inabsorvível em todas as formas.
Augúrios.
O Augúrio era a fase em que a lua se encontrava quando o Garou nasceu, determina algumas características do Garou, funciona como os signos, porém têm mais influência. Na realidade demonstra o caminho e estilo do vida do Garou escolhido por Luna, a Lua. São cinco os augúrios:
Ragabash.
* Lua Nova, O Trapaceiro, O Questionador das Tradições.
Chamam-se Ragabash os Garou que nasceram sobre a fase da Lua Nova. Possuem uma personalidade divertida, adorando pregar peças nos seus amigos e usando truques e manhas para derrotar seus inimigos. Possuem apenas 1 de Fúria Inicial, e começam com Renome em qualquer combinação.
Theurge.
* Crescente, O Vidente, O Pesquisador das Tradições.
Os Theurges são Garou espiritualistas, nascido na fase Lua Crescente, ligados de maneira profunda com a Umbra e seus habitantes: os espíritos. Os Theurges são os xamãs, curandeiros e visionários da sociedade lobisomem, seguindo o caminho da Sabedoria. Possuem 2 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Sabedoria.
Philodox.
* Meia-Lua, O Juiz, O Guardião das Tradições.
Os Phillodox são os Garou mais moderados. São os filhos da Meia-Lua, juízes e conselheiros dos lobisomens. São defensores da conduta moral dos Garou de acordo com os sagrados dogmas da Litânia, sendo excelentes líderes em tempos de paz. Por isso, são os mais honrados lobisomens. Possuem 3 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Honra
Galliard.
* Lua Minguante, O Dançarino da Lua, Amante das Tradições.
Os animados Galliards são lobisomens nascidos sobre a Lua Minguante. São os bardos, historiadores e profetas da Nação Garou. São conhecidos pelo seu amor a Litânia, sendo os braços direitos dos líderes, quer sejam Ahroun ou Phillodox. Apesar de sua coragem destemida e seu ânimo, os Galliards preferem viver na sombra dos Ahrouns. Possuem 4 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Sabedoria.
Ahroun.
*Lua Cheia, O Guerreiro, Protetor das Tradições.
O Ahroun é o assassino, a Fúria encarnada. A guerra é seu prazer; sangue, o seu vinho. Os Ahroun são os hérois das lendas, guerreiros destemidos e ferozes, os líderes natos em tempos de guerra como os do Apocalipse. A maioria das matilhas possuem tais lobisomens como líderes, enquanto as Seitas e Caerns preferem líderes mais moderados. Possuem 5 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Honra.
Tribos
Lobisomens são seres sociáveis como lobos e humanos, e se organizam em Tribos, ao todo são treze, porém apenas doze estão na ativa. No passado, existiram 15 tribos, mas acontecimentos trágicos levaram a queda de algumas delas. O conceito de tribo é definido pelos fatores etnícos, culturais e geográficos da região em questão. Aqueles que definem sua linhagem corretamente são de Raça Pura, ou seja, filhos de grandes hérois da tribo que definem melhor seu conceito e ainda possuí a melhor capacidade de liderança. Cada tribo possuí um Totem, um poderoso espírito ancestral que dá poder e renome para sua tribo que é reconhecida como seus filhos. Eis as tribos atuais de Lobisomem:
* Andarilhos do Asfalto: Antigamente, eram chamados de Guardiões dos Símios, são uma tribo curiosa em relação as ciências humanas, amantes da tecnologia. São mais humanos do que lobos, se concentrando nas grandes cidades. Seu Totem é a Barata;
* Crias de Fenris: Sanguinários e violentos, os Crias são lobisomens de origem nórdica (Islândia, Noruega, Suécia, Dinamarca, etc) têm grande orgulho de sua capacidade de luta e se consideram os melhores guerreiros da Nação Garou. Seu Totem é o Lobo Fenris;
* Fianna: Guardiões da cultura, Os Fianna são os melhores registradores de fatos e contadores de história da Nação Garou. Têm sangue celta e são fortes na batalha. Entretanto, possuí baixo auto-controle, deixando-se levar pelas emoções. Seu Totem é o Cervo;
* Filhos de Gaia: Prezam pela paz e se consideram protetores da humanidade, é a mais pacífica de todas as tribos. Seu Totem é o Unicórnio;
* Fúrias Negras: Composta majoritalmente por mulheres, defendem os lugares mais selvagens da Terra além dos direitos feministas. Os únicos machos da tribo são impuros. Seu Totem é o Pégaso;
* Garras Vermelhas: Composta basicamente por lupinos, contêm um certo número de impuros, vivem na natureza, entre seus parentes lupinos e odeiam humanos, sendo uma tribo completamente sem hominídeos. São os mais selvagens dos Garou. Seu Totem é o Grifo;
* Peregrinos Silenciosos: Derivados do Egito, foram expulsos de sua terra natal e ainda foram amaldiçoados com assombrações, vivem viajando e entram muito na Umbra, sendo a mais misteriosa das tribos. Seu Totem é a Coruja;
* Presas de Prata: São os soberanos da nação Garou, prezam pelo seu sangue "puro", foram a primeira de todas as tribos, dela nasceram as outras. Apesar de nobres, uma doença psicólogica afeta a tribo. Seu Totem é o Falcão;
* Roedores de Ossos: Levam uma vida despreocupada, na pobreza da sociedade. São a mais humilde e sofredora das tribos, lutando pela sua sobrevivência nas grandes cidades. Seu Totem é o Rato;
* Senhores das Sombras: Astutos e dissimulados, os Senhores disputam a liderança de toda a nação Garou com os Presas de Prata. Crêem que apenas os mais fortes tem direito de governar, e usam tecnícas duvidosas para derrotar a Wyrm. Seu Totem é o Avô Trovão;
* Uktena: São indígenas, xamãs de sangue puro, ou pelo menos assim era. Eles se adaptaram demais aos Europeus, e estão se vendendo, pela arte mística... Isso se deve a sua extrema curiosidade. Guardam os mais misteriosos segredos dos Lobisomens. Seu Totem é o Uktena (Uma serpente das águas indigéna).
* Wendigo: Composta por índios norte-americanos e seus descendentes, guerreiros de coração puro, mas completamente xenófobicos, odiando estrangeiros. Seu Totem é o Wendigo (O espírito canibal do inverno);
* Portadores da Luz Interior: Introspectivos, se dedicaram a uma visão budista, estão "se curando" e por isso sairam da batalha contra o Apocalipse, porém visam voltar aos campos de batalha na margem do Apocalipse. Seu Totem é o Quimera.
Tribos Perdidas.
Existiram ainda 3 tribos, consideradas perdidas pela Nação Garou.
* Croatan: A mais heróica das tribos perdidas. Assim como os Uktena e Wendigo, era uma tribo de origem indigéna. Tinha como totem a Tartaruga. A tribo se sacrificou inteiramente para derrotar um avatar da Wyrm, a Devoradora de Almas, que se materialiva no mundo físico.
* Bunyip: Uma tribo de lobisomens aparentados com os lobos-da-tasmânia, tiveram um fim mais triste dos Garou, pois foram assassinados pelos próprios no evento conhecido como "A Guerra das Lágrimas". Seu totem era a Serpente Arco-Íris, um espírito do Tempo Imaginário aborígene.
* Uivadores Brancos: No passado, esta tribo nobre defendia os caerns britânicos e irladenses ao lado dos Fianna. Seu totem era o Leão. Mas a sua sede de sangue os levou a queda e os corrompeu para a Wyrm. Agora eles são temidos Dançarinos da Espiral Negra, os "bastardos de Gaia", como dizem as outras tribos.
Hierarquia Garou
Cliath - Posto 1 - Posto dos Garou recém-saidos dos seus Ritos de Passagem.
Fostern - Posto 2 - Os mais comuns na sociedade Garou. Ocupam posições de pequenos cargo nas seitas
Adren - Posto 3 - Bem respeitados, os Adrens são pupilos de mentores, apredendo grandes dons! Ocupam cargos de média importância em uma seita.
Athro - Posto 4 - Mentores, estão entre os mais velhos e mais respeitados Garou. Ocupam grandes lugares nas seitas, sendo as vezes líderes na falta de um ancião.
Ancião - Posto 5 - Os mais respeitados e poderosos lobisomens. Conhecem dons capazes de transformar o mundo, mas são sábios demais para usá-los inadequadamente.
Herói - Posto 6 - Depedendo do Narrador, esse posto não é jogável. Foi criado pela White Wolf para a Campanha do Fim do Mundo das Trevas (Time of Judgment). Apenas Heróis como Lord Albretch (Presas de Prata), Mari Cabrah (Fúrias Negras), Margrave Koneitzko (Senhores das Sombras), Zhyzhak (Dançarinos da Espiral Negra) e Evan-Cura-o-Passado (Wendigo). Para se tornar deste posto, não se pode simplesmente acumular maior renome, é preciso fazer algo realmente importante pela Nação Garou e por Gaia na luta contra a Wyrm.
Fúria e Gnose.
Fúria.
É o que faz arder no coração dos Garou a sede por sangue e destruição, é de onde surge todo o poder do Lobisomem, porém pode indusir ao Frenesi, estado em que o lobisomem vira uma besta descontrolada. É dito como o fogo: Pode ser útil, mas se usado erradamente, é destrutivo.
Utilidades.
A Fúria pode ser usada pelo jogador para:

* Passar automaticamente para a forma Crinos sem nenhum teste.

* Usar dons ofensivos

* Prolongar ações (Ação Prolongada).
Gnose.
É um tipo de poder "místico" que liga o Garou ao seu lado espiritual. Na realidade, a Gnose é um "pedaço de Gaia" que cada Garou recebe. Sem Gnose, o Garou não pode ter acesso a Umbra, o mundo espiritual.
Utilidades.
A Gnose pode ser usada pelo jogador para:
* Utilizar dons variáveis.

* Pode-se usar fetiches pelo nível da mesma (Quanto mais Gnose, mais poderoso é o fetiche que pode ser usado.

* Atravessar a Película (entrar na Umbra), automaticamente sem a necessidade de testes.
A Umbra.
Lobisomem possuí uma vastidão infinita de cenários para suas sessões. Isso se deve em muito ao mundo espiritual, a Umbra. Para os Garou, todo o espaço que os rodeia (Umbra e mundo fisíco) é denominado Tellurian. Estes são divididos por um mística barreira conhecida como Película. Mas é na Umbra onde as coisas são mais interessantes. Este é o lar dos espíritos e a origem mística de todos os fatos naturais e sobrenaturais do mundo físico. A Umbra reflete o que a Terra (O mundo físico) deveria ser, vai ser, já foi e o que nunca será. As leis do mundo físico nem sempre se aplicam ao mundo espíritual. A axis mundi, ou Árvore do Mundo, é uma árvore que sustenta a Terra, está nas costas de uma tartaruga é o lar da Tríade, fica na Umbra mais profunda, no centro da Tellurian.
Espíritos.
Sem dúvidas, os principais habitantes da Umbra são espíritos. Na Umbra, eles refletem os seres vivos existentes no Mundo Físico. Estes são divididos em 4 categorias:
* Gaffling: Espíritos de pequeno porte na Umbra. Servos de Jafflings ou de Incarna, raramente eles são cientes de sua própria natureza, ou seja, sem inteligência. Mas, ao adquirir tal conhecimento, podem se tornarem Jafflings.
* Jaffling: Espíritos de médio porte na Umbra, são inteligentes e servem aos Incarna ou diretamente aos Celestinos. Os Jafflings tem sempre Gafflings ao seu comando. Quando um Incarna morre ou se corrompe, o Jaffling pode ser "promovido" a posição de Incarna por um Celestino.
* Incarna: Espíritos de grande porte na Umbra, são os mais poderosos, abaixo apenas dos Celestinos (as vezes, seus poderes são iguais a dos Celestinos!). Apenas espíritos nessa posição podem serem Totens (espíritos patronos protetores de matilhas ou tribos). Muitos Incarna gostariam de ser Celestinos, mas isto algo realmente difícil de acontecer.
* Celestinos: Os maiores espíritos da Umbra (a Wyld, Weaver e Wyrm são Celestinos e a própria Gaia é uma Celestina), são os essenciais a Tellurian. São o que os Garou mais tem próximos a deuses. Planetas e Astros possuí Celestinos como seus representantes. Se um Celestino morrer, o mundo físico pode ser monstruosamente afetado. Possuem dezenas de servos espirituais (Incarna, Jafflings e Gafflings).
A Tríade.
São as três forças que regem o mundo, porem após sua separação, o mundo que conhecemos surgiu. Foi o surgimento da Película, uma barreira mistíca que separa o mundo material e o mundo espiritual. As 3 forças da Tríade são:
Wyld.
A Wyld é a mudança em estado puro, ela vive e é a possibilidade, todos os seres tem uma ponta da Wyld, todos eles mudam, desejando ou não. É vista por alguns Garou como a água que flui pela Árvore a alimentar seus galhos.
Weaver.
A Weaver é a razão, é o contrário da Wyld, é a padronização, a definição, se existe criação, a definição fica por conta da Weaver. É vista por alguns Garou como uma aranha à tecer suas teias nos galhos da Árvore do Mundo.
Wyrm.
É o equilíbrio, ela destrói as criações da Weaver, porém foi capturada pelas teias da Weaver, o que a enloqueceu também, corrompendo-a e causando um desequilibrío no mundo. A Wyrm é vista como uma serpente que rói as raízes da Árvore do Mundo.
A Corrupção
Existem várias teorias a respeito da corrupção da Wyrm. A mais aceita pela Nação Garou é esta:
Weaver, já cansada de sua interminável tarefa de tecer o infinito, resolveu prender o infinito em uma única forma: tentou definir uma forma para a Wyld. Mas a Wyld é o caos, a criação eterna,e não tem forma definida. E a Weaver, quando percebeu que estava tentando fazer o impossível, já era tarde: já tinha enlouquecido. E começou a tecer descontroladamente. A Wyrm deveria destruir esse excesso de criação. Mas era demais criação para seu poder de destruição, e em vez de destruir a teia, acabou se enroscando nela, e também enlouqueceu. Pior, se corrompeu. E o que era equilíbrio, tornou-se pura corrupção: a destruição desnecessária. E desde então, tenta destruir a maior de todas as criações, Gaia.
Os Vilões.
Em Lobisomem, os Garou são, com certeza, as criaturas mais inamistosas do Mundo das Trevas. Eles possuem vários inimigos. Em destaque:
Dançarinos da Espiral Negra
Antigamente, uma nobre tribo de lobisomens chamada de Uivadores Brancos, foi corrompida pela Wyrm. Agora, são criaturas insanas, psicóticas e terríveis, dispostas a carnificinas e outros horrores. Seu maior prazer, entretanto é corromper outros Garou. Possuí inúmeros totens corrompidos.
Vampiros.
Os heróis de Vampiro: A Máscara são odiados pelos Garou. Para estes, os mortos-vivos são uma ameaça das mais terríveis a Gaia e aos seres humanos. O cheiro da Wyrm é automaticamente detectável pelos dons de Garou quando os Vampiros possuem menos de 7 de Humanidade. Sumplementos do jogo de Vampiro podem ser utilizados para narrar combates entre os dois tipos de criaturas sobrenaturais.
Magos.
Assim como Vampiro: A Máscara, Mago: A Ascensão mostra os magos como adversários temidos dos Garou. Apesar de menos malignos que os Vampiros, os Garou acreditam que os Magos são saquiadores de Caerns (Os Nodos). Daí o ódio. Mas é mais fácil os Garou se aliarem aos Magos do que aos vampiros.
Malditos.
Espíritos malignos que servem a Wyrm de coração. Existem vários, cada um pior e mais terrível que outro. São os maiores inimigos dos Garou na Umbra, o mundo espiritual. Os Malditos são conceitos negativos de sentimentos humanos e espíritos da natureza. Seus poderes e tamanhos variam dos pequenos Scrogs e Kalus aos enormes Rastejantes Nexus.. Wikipédia