contos sol e lua

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sexta-feira, 2 de outubro de 2009

Umbra, seus mistérios e seus habitantes.

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Umbra. Para os Garou, o Solo Sagrado onde a Mãe Gaia reside, o Mundo onde seus Totens Espirituais podem ser acessados mais facilmente, o local onde as mais terríveis e importantes batalhas contra a Wyrm ocorrem. É também onde a Wyrm possui seus campos mais poderosos, em cantos da Umbra cujo nome já faz tremer até mesmo o mais venerável Ancião.

Mas a Umbra é muito mais que um refúgio para os Espíritos e para os Garou em perigo: ela é a "cola" que mantém os títulos da Série Storyteller unidos, como Mago: A Ascensão e Wraith: The Oblivion. Há um suplemento que detalha um pouco mais o Mundo Espiritual (Umbra: The Velvet Shadow, sem tradução para o português), mas além disto, nada mais é sabido sobre o lugar mais importante de todo o Mundo das Trevas. Um local tão importante não pode ser mal detalhado, ou a sua crônica é que vai sofrer as conseqüências... Se você buscava informações sobre a Umbra, achou o lugar certo...

Atenção: este artigo agrupa as informações sobre a Umbra encontradas nos livros Lobisomem: O Apocalipse e Mago: A Ascensão, e algum material inédito. Ele deve ser utilizado pelo Narrador como um guia de referência em crônicas passadas no Mundo Espiritual.

As várias partes da Umbra

A Umbra recobre o plano físico, e está eternamente separada deste pela barreira denominada Película. A Umbra possui partes distintas, como a Penumbra, a Umbra Rasa, a Umbra Média, a Umbra Profunda e a Umbra Baixa. Nesta parte do artigo, discutiremos um pouco sobre a geografia da Umbra, o que facilita um bocado para aqueles que não entenderam direito a "mecânica" do Mundo Espiritual, ou aqueles que não possuem o livro Mago: A Ascensão, que divide de uma forma mais simples este plano.

* Película:

A Película é a barreira que separa o mundo físico do mundo espiritual, gerada em tempos anteriores à humanidade ou aos Garou. Esta barreira solidifica-se cada dia mais, o que significaria uma grande vitória da Wyrm e da Tecnocracia sobre os Garou e as Tradições. A Película é cercada pela Periferia, uma zona entre o mundo cotidiano e os locais místicos, normalmente locais com a menor dificuldade de transição para a Umbra.

* Umbra Rasa:

A Umbra Rasa é a região mais facilmente atingida pelos Garou e Despertos, e a que mais será utilizada em sua crônica, com certeza. Aqui encontra-se a Penumbra, a zona onde o mundo físico é refletido conforme a "aura" de objetos e pessoas (e onde o Narrador deve caprichar em suas descrições de como a cidade é contaminação da Wyrm...). Os Domínios são pedaços da Penumbra tomados por conceitos em especial, especialmente causados por fortes emanações vindas do mundo físico. Um local onde situa-se uma igreja é um solo sereno e calmo, enquanto um depósito de lixo refletirá a decadência que representa na Terra. Alguns Reinos podem ser encontrados nesta parte da Umbra, mas eles são mais fracos que seus semelhantes na Umbra Média ou Profunda.

* Umbra Média:

A Umbra Média é o local onde situam-se os 13 Reinos Próximos, e não na Umbra Rasa. Estes locais, desde domínios cobertos pela influência da Wyrm ou da Weaver até paraísos onde a Wyld reina absoluta, são melhor descritos no livro básico de Lobisomem.

* Umbra Baixa:

Este é o reino dos mortos, onde está situado o Underworld (Submundo) dos Wraiths, os espíritos atormentados do Mundo das Trevas. É um lugar evitado pelos Garou, já que uma visita a este território pode significar uma passagem apenas de ida para a morte...

* Umbra Profunda:

Na Umbra Profunda reside a Tríade: Wyld, Weaver e Wyrm, em seu ciclo caótico, e cada qual em seu domínio. Desta parte da Umbra vazam as influências de cada membro da Tríade para o resto da Umbra e para o mundo físico. Na Umbra Profunda também encontra-se o "Mundo das Idéias", onde todos os conceitos, projetos, equações e sonhos estão (para mais detalhes, procure entender a filosofia de Platão, de onde estas idéias certamente foram retiradas.Wikepédia

Filosofia.


A filosofia Hermética é complexa e cheia de camadas. Na essência, os Herméticos professam a direção à perfeição. Esta direção manifesta-se através de testes, experiências, autoconhecimento, e a reunião de padrões fragmentados como línguas diferentes ou enigmas matemáticos. Idealmente, cada indivíduo tem uma Palavra, um imperativo divino que conduz as revelações da figura. Explorando os limites dessa Palavra e todos os seus significados, o indivíduo chega à sua natureza interior, e depois além. Cada passo no processo é um desafio que requer um salto de percepção, mas que também abre o caminho para a próxima trilha. Eventualmente, o humano avança o suficiente para se tornar algo cósmicamente divino.

Falhas
Embora a Ordem tenha grande unidade e corpo de conhecimento, seu faccionalismo e seu orgulho servem como cunhas contra a iluminação. A história Hermética é cheia de decisões feitas por razões de ego, por ganhos políticos ou pela crença Hermética de que seus estudos elevam-nos além das questões das outras Tradições. Cada mago Hermético passa através dos fogos da inquisição para atingir o conhecimento, e essa sabedoria ganha com esforço é guardada invejosamente e tratada como uma gema de verdade. Quando estas ideologias entram em conflito, não há espaço para entrega.
No passado, a Ordem lutou amargamente por maior reconhecimento no Conselho das Tradições, citando suas várias contribuições e seu próprio talento místico. Internamente, as Casas lutaram umas contra as outras por recursos, estudantes, ou até por pontos de teoria mágica. Independente da invenção do certame para amenizar os rancores não fatalmente, os feiticeiros contestavam e matavam uns aos outros quando suas energias podiam ser usadas na busca de Ascensão ou em batalhas contra os inimigos da Tradição. A Ordem também encobriu atrocidades e problemas somente para guardá-los como uma alavanca secreta nas maquinações políticas, e tentou forçar as outras Tradições a concordarem com seus próprios pontos de vista. Nenhum desses atos encarece a Ordem para os outros magos.
Internamente, a Ordem geralmente limita seus próprios membros devido à astúcia política deles. Se um Mestre quer um que um rumo em particular de uma ação seja tomado ou evitado, que um Talismã mude de dono ou que uma Capela seja elevada ou rebaixada, os destinos de outros magos podem depender se eles estão do lado dele ou não. Um Discípulo bem intencionado pode se encontrar censurado com um pouco mais do que apenas conselhos úteis; e o treinamento pode ser muito difícil de ser obtido sem promessas de um pagamento posterior em sa (essencialmente, favores). Muitos Herméticos acabam ficando tão consumidos com suas próprias agendas políticas e buscas pessoais que eles perdem de vista o progresso para a Ascensão e auto-aperfeiçoamento, ao invés disso eles lutam uma guerra política que os mastiga e depois cospe fora. Com a destruição de grande parte do alto escalão da estrutura Hermética, esta tendência pode mudar — ou o sangue novo pode simplesmente se tornar uma outra velha guarda.

Teorias e Práticas
A Ordem treina seus membros estilisticamente de acordo com a Casa, mas o treinamento moderno tende a ser um pouco eclético e baseado em assuntos de sobrevivência. A teoria Hermética determina que todo indivíduo tem a centelha da divindade e o potencial para auto-aperfeiçoamento, mas poucos percebem ou estão preparados para isso. Desse modo, é importante separar o joio das estrelas brilhantes. Deixe os não-Despertos seguirem suas vidas banais, e concentre a atenção verdadeira e continue aprendendo com aqueles que podem usá-la.
Muito preocupada com simbologia, a magia Hermética invoca nomes angelicais para abrir os portões da Criação, geralmente através da língua secreta do Enoquiano. Com esta língua dos anjos, o Hermético pode liberar sons e vibrações que ressoam com os elementos chaves da Tellurian, e impõe sua vontade sobre ela. Outras ferramentas Herméticas incluem espadas, varinhas e cajados, os instrumentos tradicionais para representar violência e poder, como também círculos, triângulos, e outros símbolos geométricos, que podem representar direção, medida ou confinamento com sua pureza simples e precisão matemática. Alguma magia espiritual também conta com pactos antigos feitos no passado. Assim como os magos Herméticos são encontrados trocando favores uns com os outros, eles geralmente fazem barganhas com espíritos em troca de abrigo ou ajuda, invocando aqueles espíritos mais tarde com símbolos ou objetos especiais. Alguns símbolos como o Selo de Salomão são até mesmo considerados como investidos com poder perpétuo ou como descoberta divina de chaves universais, então eles podem ser usados para se realizar encantamentos novamente.
Os magos Herméticos se reúnem e estudam em Capelas, como os outros magos, mas eles são dignos de atenção por terem sido os pioneiros da idéia entre as Tradições. A maioria dos Herméticos tem uma vida dupla: uma Palavra Hermética e um nome de ofício, e uma identidade mundana. Além do mais, independente da necessidade de dominar múltiplas línguas, esoterismos matemáticos e tomos de simbologia, os magos Herméticos também devem estar aptos a sobreviver na sociedade mortal, especialmente com o mundo espiritual perigoso para entrar. Por este motivo, os magos Herméticos mantém sua afiliação um tipo de aliança secreta muito parecida com as sociedades mais conhecidas dos Maçons e Rosacruzes.
Esfera de Especialidade: Forças
Focos Comuns: cantar em Enoquiano e outras línguas obscuras, pentagramas e círculos, Selos de Salomão, números específicos, cajados e varinhas, espadas.
Conceitos: Arcanista, homem de negócios, diplomata, oficial Federal, historiador, lingüista, político.
Citação: Nosso é o travão, a palavra e a inspiração. Assim que todos os humanos elevarem-se à perfeição, assim também nossa Ordem elevar-se-á a gloria!

Estereótipos
Irmandade de Akasha: Embora eles e nós busquemos perfeição, eles não possuem os sinais e ferramentas que apontam o caminho.

Coro Celestial: Suas fogueiras nos queimaram uma vez, mas nossas buscas superaram a simples confiança em uma divindade exterior.

Culto do Êxtase: Sem foco ou disciplina, eles são apenas crianças na Arte.

Oradores dos Sonhos: Nós comandamos a aliança dos espíritos; nós não nos curvamos às vontades deles.

Eutanatos: Simples assassinos cujos trabalhos destroem o poder sagrado da magia.

Filhos do Éter: Há magia em seus brinquedos, assim como nos nossos artefatos de antigamente, mas nós devemos ir além do material.

Verbena: Bruxos limitados e mulheres herboristas.

Adeptos da Virtualidade: Tão pertos de descobrirem a magia dos padrões, tão longe de fazerem alguma coisa com isso.

Vazios: Este é o resultado de magos sem mentores verdadeiros.
Do Livro Mage: The Ascension

Facções.


A Ordem caracteriza seus vários diferentes estilos mágicos pelas Casas, grupos que seguem os passos de um fundador em particular. Houveram muitas Casas no passado e, no entanto várias tenham caído, haverá mais para substituí-las.
Os magos da Casa Bonisagus mantêm vivas a erudição e sabedoria do fundador da Ordem. Estes magos aprofundam-se muito em teoria mágica. Muitas das grandes descobertas da Ordem vêm dos tomos de magos Bonisagus. Com sua exaustiva pesquisa em fontes e causas mágicas, tais magos geralmente estudam pesadamente a Esfera do Primórdio.
Casa Ex Miscellanea — literalmente, “Casa vinda da variedade” — surgida da necessidade crescente de acolher magos cujos estudos não combinavam com nenhuma Casa Hermética, mas que desejavam aprender e compartilhar o estilo Hermético. A Casa foi formada na Idade das Trevas, e continua a ser forte. Hoje, ela aceita necromantes, espiritualistas, estudantes das fadas, naturalistas, místicos físicos, artesãos, artífices e outros que acharam que seus talentos poderiam se situar na direção de uma Tradição diferente mas que desejavam a estrutura e compreensão Hermética. As Velhas Casas, perdidas nas eras, também estão incluídas nesta formação.
As armas táticas da Ordem são encontradas na Casa Flambeau. Estudantes inigualáveis de Forças, os Flambeau vêm de uma mescla de influência Espanhola e Moura. Eles empunham o fogo purificador em sua cruzada por vingança contra os inimigos da Ordem.
As magias da sorte e da probabilidade se ligam facilmente com as matemáticas da Ordem através da Casa Fortunae. Esta Casa particularmente moderna se preocupa com alta numerologia, aleatoriedade e os espólios dos jogos de azar — dinheiro. Diferente dos Tecnocratas, no entanto, eles reconhecem o dinheiro como um conceito mágico e tiram um entendimento intuitivo dos eventos da sorte que levam à manipulação dos acontecimentos. Naturalmente, estes magos tendem a se absterem do foco da Ordem em Forças em favor de sua própria linha de Entropia.
Poderoso policiamento interno cai aos pés da Casa Janissary. Embora os Janissarios não façam as regras da Ordem, eles as impõem. Estes magos constantemente observam em busca de sinais de corrupção interna, por magos que fizeram os tipos errados de negócios ou que violaram os ideais da Ordem. Então, os Janissarios tomem conta do problema. Mas quem vigia os vigilantes?
Casa Quaesitor, uma das Casas originais, supervisiona a lei Hermética. Enquanto que os Janissarios funcionam mais como impositores excursionistas, os Quaesitori mantêm Tribunais para decidir os casos de lei e punições, para criar novos precedentes ou afastar os antigos e para determinar os destinos de magos acusados com atos criminosos. Os Quaesitori raramente impõem essas sentenças diretamente, mas eles servem para interpretar leis divinas, Herméticas, pessoais e humanas. Completamente assustadores, os Quaesitori têm a distinção dúbia de seres os feiticeiros que descobriram pela primeira vez o rito do Gilgul.
Nas margens das práticas da Ordem está a Casa Shaea, um grupo que abraça os antigos adornos Egípcios da Ordem e promovem a base lingüística como uma chave para se entender o pensamento, a percepção e desse modo o universo. A partir destes elementos os Sheshati se aprofundam em educação, aprendizado e eventualmente em sabedoria. Embora outros Herméticos algumas vezes escarnecem deles como simples escribas, o grupo predominantemente feminino mantém registros com diligência e sem dúvida guarda muitos segredos que as outras Casas adorariam conhecer... ou ver destruídos.
Casa Solificati marca o grupo mais novo no cenário Hermético. Vários membros dos Solificati se uniram à Ordem após a dissolução de sua Tradição na Idade Média. Agora, os Filhos do Conhecimento restantes, combinados com estudantes da Ex Miscellanea, reuniu as forças de sua antiga Tradição e alcançaram reconhecimento como uma Casa plena. Os Solificati são alquimistas que praticam transformação material como uma metáfora para a evolução do humano para o divino. Eles também fazem experiências com iluminação química, buscando por uma substância metafísica que abra as portas para maiores percepções. De maneira não surpreendente, os Solificati têm uma grande riqueza de conhecimento em Matéria, e eles estudam essa Esfera mais do que as outras.
Talvez o mais diferente dos Herméticos seja a Casa Thig, também conhecida como as Crianças do Rubi ou a Caçarola de Thig. Estes modernos tecnomagos misturam instrumentos tecnológicos com o simbolismo da Ordem. Ao invés de simplesmente construir um computador melhor, um adepto Thig faria um mágico. Onde um tecnocrata pode contar com a inovação tecnológica, o mago Thig prende espíritos e poderes místicos em formas científicas. Embora sejam um pouco párias entre as outras Casas, os jovens e recém chegados dos Thig prometem muito em combinar os antigos caminhos Herméticos com o pensamento do novo mundo. Talvez porque eles não dependam tanto de Mestres e antigos mentores, os Thig têm prosperado enquanto que outras Casas foram duramente atingidas com o despertar do Acerto de Contas.
Por último, a Casa Tytalus enfatiza o crescimento através do conflito. Todo o movimento no universo vem da interação das forças opostas, polarizadas. A Casa Tytalus leva este imperativo a todos os níveis da existência, e seus membros constantemente buscam questões, desafios e testes dignos de suas habilidades. Nenhum mago Tytalus está jamais contente em apenas receber seus louros da vitória, ou ter o “suficiente” — há sempre um mistério maior, um que exige um nível maior de perfeição e erudição. Os Tytali Certamente lutam para aprimorar a Ordem, mas seus métodos são geralmente perigosos. Alguns se perguntam se sua presença não traz mais conflitos do que o necessário.

Ordem de Hermes.


Avó das Tradições, místicos sem iguais, detentores das chaves do Paraíso — a Ordem de Hermes clama muitos títulos. Sejam estas afirmações são verdadeiras ou hubris, a Ordem doou mais às Tradições, tutorou mais Arquimagos e criou mais teorias mágicas codificadas do que qualquer outro grupo dentro do Conselho. Estes artífices da vontade formalizados orgulhosamente se posicionam por suas realizações como altos feiticeiros, mestres de ritual e feitiços, sábios de grande renome e hábeis construtores de artefatos e Capelas. Apesar disso sua unidade esconde poderosas intrigas políticas. Seu apogeu se foi, varrido com os mitos do passado. Suas Capelas mais poderosas estão destruídas. Seus novos Iniciados abandonam os antigos códigos em favor de novos caminhos. A Ordem sobreviveu por séculos através de sua intensidade e dedicação, mas o novo milênio pode seu sinal de morte — ou de seu renascimento.

Antecedente
Historiadores herméticos escrevem tomos e dissertações inteiras a respeito da formação da Ordem. A maioria concorda que as raízes Herméticas nasceram no antigo Egito, onde a magia nativa e a Cabala Judaica se fundiram numa mística poderosa e numa precisão matemática. Os únicos sacerdotes-feiticeiros da era na Suméria, Babilônia e Egito plantaram as sementes do misticismo com escrita e linguagem. A magia dos símbolos e de seus significados levou para dentro da consciência humana um novo modo de olhar para o universo, um meio de unir e transformar idéias separadas. Os historiadores da Ordem apontam para um par de Arquimagos como a inspiração por trás de Thoth, deus Egípcio da sabedoria, mais tarde chamado de “Hermes Trismegistus” ou Hermes Três-Vezes-Grande pelos Gregos, de quem a Ordem tirou seu nome.
Das raízes Egípcias, a idéia de cultos misteriosos se espalhou através da Grécia e do Mediterrâneo. Escritos de pensadores como Salomão e Pitágoras infundiam uma combinação de misticismo e precisão nos trabalhos mágicos de vários grupos. Hermes, como um símbolo de comunicação, conhecimento e viagem e boa fortuna, serviu como um patrono popular para tais círculos. Os ideais Thothianos e Herméticos permaneceram dispersos como sociedades alternativas por vários séculos, ocasionalmente emergindo na consciência de grandes filósofos como Platão. A grande virada veio em 332 a.C. com a unificação da maior parte da Pérsia, Grécia e Egito por Alexandre. Deste Império, a viagem e comunicação permitiram a justaposição de vários tipos de Cabalas, Gnosticismos e religiões Persas, criando a primeira combinação reconhecida como uma parte verdadeira da Tradição Hermética.
Mesmo através do declínio da civilização Helenística, a queda de Roma e similares catástrofes da civilização, a Ordem Hermética teve sucesso. Textos poderosos codificaram alquimia, numerologia, teologia e magia simpática. O Culto de Mercúrio (versão romana de Hermes) realizou magias poderosas em conjunto e espalhou os ideais Herméticos pela nata da sociedade intelectual.
Eventualmente, a Ordem de Hermes se uniu sob a direção de Trianoma e Bonisagus. Estes fundadores, um político lendário e um pesquisador se uniram para viajar pela Europa reunindo praticantes dos ideais Mercúricos e Herméticos. A habilidade diplomática de Trianoma conquistou muitos adeptos para o grupo, enquanto que a revolucionária parma mágica (escudo contra magia) de Bonisagus permitia que artífices independentes suspeitosos se encontrassem com relativa segurança. Estes líderes mais tarde se tornaram os Primi, fundadores das maiores Casas da Ordem, passando adiante seus estilos mágicos e tradições através de seus aprendizes. A partir dessas linhagens, a Ordem se cristalizou como uma unidade política única, com cada Casa contribuindo e competindo numa sociedade mágica sob a codificação revolucionária de Bonisagus de sua Grande Arte.
Pelos séculos seguintes, a Ordem experimentou grandes triunfos e derrotas. A Idade das Trevas viu seu auge como conselheiros e místicos protegidos da sociedade e sutilmente influenciando-a. No entanto, seu Grande Experimento acabou em disputas internas, elitismo e um consistente interesse por Infernalismo. Ainda assim, a Ordem se reestruturara, se expandira e adicionara novos grupos mágicos constantemente. Velhas Casas caíram ou foram afastadas. A Druídica Diedne foi destruída sob acusações de que a Casa inteira tinha sido corrompida por demônios. Seus acusadores, os Tremere, mais tarde abraçaram o vampirismo. A Ordem da Razão, em contraparte ao misticismo de Hermes, derrubou muitas cabalas e Capelas Herméticas, mas a Ordem respondeu utilizando seus incríveis recursos e apoios para dar à luz a formação do Conselho das Tradições. A Ordem levou ao reconhecimento das Esferas como o sistema de estudo mágico inter-Tradicional, mas também acabou afastada de sua proeminência desejada dentro do Conselho inexperiente. A Renascença trouxe novas idéias para a Ordem, mas definitivamente indicou seu colapso com uma força pública entre a humanidade. A destruição de muitos bastiões da Ordem forçou os Herméticos a se retirarem da visibilidade diária, até serem eventualmente apagados das páginas da história pela Tecnocracia.
Através de influência sutil, a Ordem se esforça hoje para introduzir misticismo e segredos da Arte menores na sociedade em massa. Embora longe de um sucesso completo, este projeto ainda produz uma surpreendente quantia de tempo para manobras, especialmente à medida que impressões em massa de trabalhos Herméticos se tornam disponíveis. Pode ser muito tarde para este projeto fazer algo de bom, apesar de tudo. Com a queda de Doissetep, a destruição de Concórdia e a morte ou exílio involuntário da maioria dos grandes Mestres, a Ordem encontra seus professores tradicionais e estruturas ameaçados. Aprendizados que dificilmente seriam contados como Discípulos agora devem treinar Aprendizes com seu conhecimento rudimentar e parcial. Segredos antigos, cuidadosamente acumulados estão perdidos para sempre em muitos casos, enquanto que itens mágicos e poderosos patronos foram destruídos ou trancados pra fora além da Película hostil. Os sobreviventes na Terra só podem esperar lembrarem de seus ensinamentos e aprenderem tudo que eles podem. A Ordem sobreviverá, mas ela pode não ser a mesma Ordem que um dia ela foi.

Organização
A Ordem de Hermes é, sem dúvida, a mais rigidamente hierárquica das Tradições. Os Iniciados e Aprendizes devem servir sob um mentor, que ensina as bases da teoria e prática mágica. Depois de um aprendizado cansativo (tradicionalmente, até sete anos, mas geralmente reduzido com o auge do mundo moderno), o suplicante faz um desafio por reconhecimento como um magus pleno — um desafio que pode terminar com um retorno ao aprendizado, ou até com a morte. Uma vez aceito, cada mago tem seu próprio selo, um símbolo das realizações do indivíduo. Embora todos magos tenham teoricamente a autoridade de votar nas reuniões Herméticas, a política acontece no ritmo estabelecido pelos Mestres e pelos ambiciosos. Mais de uma vez, a alavanca política colocou de lado o crescimento moral ou material. Cada degrau na escada da Ordem revela mistérios maiores, mas também torna o estudante mais endividado com a Tradição como um todo. Aqueles que atingem o nível de Mestre são enaltecidos pela sua posição elevada e recebem respeito devido aos seus poderes, mas eles também podem considerar ganharem vários oponentes políticos. Espera-se que cada Mestre, em troca, recrute e treine um novo aprendiz ou conjunto de aprendizes. O ciclo continua, com membros doutrinados nos segredos da Ordem, mas ficando cada vez mais enrolados em conflitos internos.
A Ordem de Hermes detalhou um código de conduta que estabelecem as bases dos comportamentos mágicos internos. Entre outras coisas, os magos Herméticos consideram que os santuários são invioláveis, eles estão proibidos de fazer espionagem mágica em outros Herméticos, espera-se que eles treinem pelo menos um aprendiz, e eles estão proibidos de negociar com entidades Infernais. É claro, todas essas regras são dobradas por um simples axioma: Não seja pego. Corrupções de muitos tipos são abundantes dentro da Ordem. Quebrar as regras não é tão penalizável quanto quebrar as regras de um modo politicamente inaceitável.
Entretanto, os negócios podem mudar muito em breve na Ordem. Com a falta de professores experientes e Mestres na Terra, os novos magos devem aprender com o conhecimento geralmente fragmentado dos Discípulos remanescentes. Cortados do apoio tradicional, as facções políticas não têm escolha senão porem de lado suas diferenças ou serem extintos numa fogueira de glória. A Ordem acha que não tem escolha à não ser reunir-se, e seus muitos membros estão criando para si mesmos uma nova visão da Tradição.Wikepédia

MAGO A ASCENÇÃO.


Mago é uma fantasia moderna e sombria em que a realidade é comandada pelo pensamento e a desesperança envenena a Terra. Nele os Magos são seres iluminados, humanos mortais que abraçam (de coração, mente, corpo e alma) a verdade por trás da realidade e seu lugar nela. Através de sentidos inatos, conhecimentos duramente conquistados e um fragmento do Eu divino (o Avatar), um mago aprende a transformar a realidade e torna-se uma força ativa da mudança. Apesar de feiticeiros menores (conhecidos como magos limitados) poderem se intrometer nos fios da Trama da Realidade, os Magos Verdadeiros direcionam as chamas do destino. Bem é isso, é um jogo onde seu personagem pode fazer tudo o que ele quer, basta ele ter fé suficiente e acreditar que ele realmente pode.

O Mago é um indivíduo que era um humano normal (Adormecido) e por algum motivo despertou. Quando o Mago desperta ele passa a enxergar a realidade como ela é, e não como foi passado para ele. E uma coisa muito importante é diferenciar o Mago do mágico. O Mago é aquele que pratica a Mágika (com "K" quer dizer que é verdadeira) e o feiticeiro (sorcerer) é aquele que pratica as artes da Mágica (no caso pode ser a Taumaturgia descrita como númina em Vampiro, por exemplo). Grupos de Magos chamam-se cabalas e retiram a Quintessência que necessitam de locais denominados Nodos, eles estudam e praticam suas artes em santuários místicos denominados capelas.

Esses praticantes das ciências arcanas não são flor que se cheire. Magos de grande poder, em sua maioria seguem as tradições da antiga Ordem de Hermes. Embora não sejam inimigos ativos da Família, eliminam qualquer um que interfira em seus planos. Porém, é dito que desprezam os membros do clã Tremere, a quem classificam como traidores. Eles mantêm uma Máscara tão rigorosa quanto a da Família. Apenas isso, já basta para minimizar os conflitos.

Os Nefandi estão entre os mais odiados Magos. Estes são aqueles que pretendem, com seu poder sobre a Realidade, corromper tudo o que existe, e entregar a Humanidade a um Inferno gélido e irreal. Os Nefandi mantém contato com seres inferiores e realizam pactos com a Wyrm. São amaldiçoados, e querem espalhar sua maldição a todos que encontrarem. É neste ponto que os vampiros se encaixam.

Atualmente existem Nove Tradições, nove as famílias de magos. São eles:

IRMANDADE DE AKASHA
Os Magos desta Tradição são tão contemplativos, quanto podem ser combativos, guerreiros-filósofos que iriam entender e guiar em vez de simplesmente eliminar.

CORO CELESTIAL
Esses magos concentram sua Arte com a fé e a determinação. Para eles, sua Arte é o tato do Uno. Eles são apenas os dedos e a língua Dele.

ORADORES DO SONHO
Os Oradores dos Sonhos acreditam que sua Arte provém inteiramente dos Sonhadores, ou espíritos; portanto, seus focos convocam esses espíritos e preparam a mente para conversar com eles.

CULTO DO ÊXTASE
A mágika do Culto tem origem na tentativa de evitar as limitações tanto interiores quanto exteriores. Esse credo rebelde permite que os magos Extáticos avancem rápida e espetacularmente, embora o Paradoxo abata os descuidados.

ORDEM DE HERMES
Os magos Herméticos são eruditos rematados que estudam doutrinas antigas e preservam verdades veneradas. A Ordem deleita-se com seu sigilo e utiliza uma linguagem secreta para seus trabalhos mágicos.

VERBENA
Os laços desta Tradição com a natureza são evidentes em sua mágika; suas Artes privilegiam a metamorfose, a cura, a percepção e a força. Como os Eutanatos, os Verbena conhecem os caminhos do Destino e medem os ciclos de existência.

EUTANATHOS
A magia dos Eutanatos vem da sua harmonia com o Grande Ciclo, ou Roda, que eles personificam em uma infinidade de divindades do nascimento e da morte (Kali, Perséfone e o Barão Samedi são os mais comuns).

FILHOS DO ÉTER
Eles não são magos, e sim Cientistas! Por causa de seu ponto de vista, eles dependem muito de seus focos "científicos": invenções malucas, procedimentos estranhos ou físicas arcana.

ADEPTOS DA VIRTUALIDADE
Curiosidades matemáticas e metafísica formam a Arte desta Tradição. Para eles toda a realidade é informação.

VAZIOS
A mágika dos Vazios é eclética - bruxaria, espiritualismo vitoriano, Crowley e vudu. Apesar dos Sombrios procurarem avidamente por novas maneiras de canalizar sua Arte, eles retiram seu verdadeiro poder do interior.Do Livro Mago a Ascenção.

Vampiros e Demónios de Sangue .


Na tradição oral existe uma enorme variedade de monstros com que se assustam as crianças pequenas e dos quais os adultos falam com algum receio. A literatura moderna recuperou a imagem do vampiro, mas este bebedor de sangue já aterroriza gerações à milénios.
Os vampiros têm uma enorme variedade de rostos e podem transformar-se em ratos, morcegos, corvos, lobos, gatos, aranhas ou até numa nuvem de vapor. Possuem imensos poderes e uma força descomunal, para além de conseguirem controlar alguns animais. Durante o dia têm de evitar a luz do sol e refugiam-se em locais onde esta nunca penetra, de preferência dentro de caixões.
Supostamente a única defesa dos humanos contra estes seres são alguns símbolos religiosos como a cruz e a água benta e outros mais mundanos como o alho, embora para que surta efeito seja necessária uma boa dose de fé no sortilégio. Para evitar um vampiro, primeiro que tudo, nunca o convide a entrar na sua casa. Ele precisa sempre da autorização do dono do lar para poder penetrar neste.
Um vampiro pode ser morto se for colocado entre dois espelhos, onde ele, uma criatura imortal , vai ter um vislumbre da eternidade e ficará mais fraco. Outra forma é espetando-lhe uma estaca no coração, de preferência enquanto ele dorme, separando em seguida a cabeça do tronco. A exposição ao Sol é fatal, por isso pode tentar-se evitar que consiga alcançar o seu refúgio secreto. Algumas pessoas, com receio de terem sido vítimas de vampiros ou de se tornarem elas mesmas vampiros, pediam aos parentes que após a sua morte lhes fosse arrancado o coração, órgão sem o qual não poderiam sobreviver no estado de vampiros.
Vampiro
Para se tornar um vampiro é preciso beber do seu sangue. Na tradição de alguns povos, basta que um corpo não tenha sido enterrado convenientemente, com pouca terra sobre a campa ou sem os ritos religiosos, ou que o defunto tenha sido exposto a um espelho, para que se torne um sugador de sangue. Na Roménia previne-se esta situação colocando na mão do cadáver um pedaço de ferro. Segundo a mitologia grega e egípcia bastava que uma pessoa tivesse cabelos ruivos par ser um potencial vampiro após a sua morte. Pessoas cuja morte não tenha sido vingada ou os sétimos filhos/filhas de uma prole igual são os mais sérios candidatos a uma vida pós-morte de vampirismo.
Esta criatura surgiu aos olhos do mundo ocidental através de um conto de Bram Stoker, que por sua vez se inspirou nas velhas lendas romenas e numa das mais sanguinolentas figuras da História, Vlad Drakul, O Impalador, um príncipe nascido no século XV na Transilvânia. Drakul era o nome utilizado pelos descendentes da Ordem do Dragão, título atribuído ao pai de Vlad pelo rei Sigesmundo em 1431, o mesmo do nascimento do que se viria a tornar um dos grandes assassinos em massa da história. Reza a lenda que este príncipe terá morto mais de 100 mil pessoas e muitas delas pelo método da empalação, enquanto comia as suas refeições e bebia o sangue das vítimas.
Mas não se pense que os vampiros se limitam a Drácula. Quase todas as culturas têm o seu monstro bebedor de sangue. Vejamos a forma como alguns deles são conhecidos.
No tempo dos druidas na Irlanda falava-se do Deard-Dues, um ser que bebia o sangue das suas vítimas e sob cuja sepultura era necessário colocar uma pilha de pedras. Os assírios eram assombrados pelo Ekiminus, um ser meio-espírito meio vampiro, que surgia quando o corpo não era enterrado devidamente. Eram invisíveis, podiam possuir os seres humanos e apenas podiam ser destruídos através do uso de armas de madeira e exorcismos. A Roma e Grécia Antigas conheciam os Lamias, vampiros femininos que apareciam sob a forma de metade mulher, metade cobra, comiam a carne e bebiam o sangue das suas vítimas, podendo ser mortas com armas normais.
Asasabonsam é um vampiro africano que tem garras em vez de pés e que costuma morder as suas vítimas no polegar; Baital é o vampiro indiano, meio-homem e meio-morcego, a que se junta ainda o Rakshasa, que surge como um humano com rosto de animais ou animais com rostos humanos e a sua destruição apenas pode ser feita através de exorcismos, exposição ao Sol ou fogo.
É nos países de Leste que a lenda do vampiro se encontra mais divulgada. Na Bulgária ataca o Krvopijac ou Obour, apenas com uma narina e uma língua pontiaguda. Pode imobilizar-se colocando pétalas de rosa em redor da sua sepultura e para ser destruído é necessário que se coloque uma ordem mágica numa garrafa, atirada em seguida para a fogueira. Strigoiul é o vampiro romeno que pode mesmo atacar em matilha, sendo que a sua morte apenas acontece se lhe for colocado alho na boca ou o coração removido do corpo. Os vampiros siberianos são conhecidos como Vlokoslak ou Mulos, que surgem como humanos mas podem assumir a forma de cabras ou cavalos e estão activos de dia e de noite. Para os matar é necessário cortar-lhes os dedos dos pés ou espetar-lhes uma unha no pescoço. Na Rússia e Polónia atacam os Uperczi, também conhecidos como Viesczy, que tem um ferrão sob a língua em vez dos tradicionais caninos afiados e apenas podem ser destruídos através do fogo. Durante esse processo o corpo explode dando origem a inúmeros pequenos e desagradáveis animais que não podem escapar, de outra forma o vampiro volta à vida e procura vingança.
Nos países europeus a fama dos vampiros também não deixa de se fazer sentir. Na Escócia é conhecido como o Baobhan Sith, um ser que aparece sob a forma de uma bela mulher que dança com os homens até à exaustão e depois se alimenta deles e que apenas o ferro quente pode matar. A China tem os Ch’Iang Shih, criados quando um gato salta sobre um cadáver. São seres que podem matar apenas com o seu hálito venenoso mas esta criatura não pode passar por um monte de arroz sem contar todos os grãos, o que a torna um alvo fácil. A sua forma imaterial é uma esfera de luz.
E na Grécia, é o Kathakano que assusta as pessoas e que apenas pode ser eliminado quando se lhe corta a cabeça e depois se coze em vinagre.
Na nossa época à semelhança do Dr. Van Helsing de Stoker, ainda existem caçadores de vampiros, os “discípulos de Morazano” cujo símbolo e brasão é uma flor com três gotas de sangue, três morcegos-vampiros e a lua em quarto minguante.Wikepédia

Perdi-me dentro de mim.........


Porque eu era labirinto,
E hoje, quando me sinto,
É com saudades de mim.

Passei pela minha vida
Um astro doido a sonhar.
Na ânsia de ultrapassar,
Nem dei pela minha vida...

Para mim é sempre ontem,
Não tenho amanhã nem hoje:
O tempo que aos outros foge
Cai sobre mim feito ontem.

Como se chora um amante,
Assim me choro a mim mesmo:
Eu fui amante inconstante
Que se traiu a si mesmo.

Não sinto o espaço que encerro
Nem as linhas que projeto:
Se me olho a um espelho, erro —
Não me acho no que projeto.

Regresso dentro de mim
Mas nada me fala, nada!
Tenho a alma amortalhada,
Sequinha, dentro de mim. (...)

Perdi a morte e a vida,
E, louco, não enlouqueço...
A hora foge vivida
Eu sigo-a, mas permaneço...


Castelos desmantelados,
Leões alados sem juba...
MÁRIO SÁ CARNEIRO.

Saudações!


Junto a meu leito, com as mãos unidas,
Olhos fitos no céu, cabelos soltos,

Pálida sombra de mulher formosa
Entre nuvens azuis pranteia orando.

É um retrato talvez. Naquele seio
Porventura sonhei doirada noite

Talvez sonhando desatasse sorrindo
Alguma vez nos ombros perfumados

Esses cabelos negros, e em delíquio.
Nos lábios dela suspirei tremendo.

Foi-se minha visão. E resta agora
Aquela vaga sombra na parede

- Fantasma de carvão e pó cerúleo,

Tão vaga, tão extinta e fumarenta.
Como de um sonho o recordar incerto.
A.de Azevedo.