contos sol e lua

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quarta-feira, 9 de fevereiro de 2011

O Feiticeiro e o Caldeirão Saltitante.


Esta história começa suficientemente alegre, com um antigo assistente muito gentil, que lembra muito ao Dumbledore. Este 'bem-amado' homem usava a sua magia principalmente para o benefício dos seus vizinhos muggles, criando poções e antídotos para eles. Chamava a isso "culinária de sorte". Certo dia, ele morre (após um longo tempo de vida) e deixa tudo para o seu único filho. Infelizmente, o filho é bem diferente do pai, egoísta.

Após a morte do pai, ele descobre o caldeirão, e nele (muito misteriosamente) há um único sapato e uma nota do seu pai: 'Tenho esperança, meu filho, de que nunca precises disto." Depois, as coisas começam a correr mal...Com raiva por não ter nada, apenas um caldeirão e completamente desinteressado com aqueles que não podem fazer magia, ele vira as costas para a cidade, e fecha as portas aos seus vizinhos.

Primeiro, chega uma anciã cuja neta está infestada de verrugas. Quando bate com a porta na sua cara, ele ouve um estrondo alto na cozinha. O caldeirão de seu pai criou um pé e ficou cheio de verrugas. Depois disso, o mago não podia aplicar nenhum feitiço nele e o caldeirão saltitante persegue-o por todos os lugares. No dia seguinte, o filho abre as portas a um velho homem que perdeu o seu burro. Sem a sua ajuda para transportar produtos à cidade, a sua família vai passar fome. O filho bate novamente com a porta na cara do velho. E então, o caldeirão recebe outra modificação: agora relincha de fome como um verdadeiro jumento. Como num verdadeiro conto de fada, o filho recebe cada vez mais visitantes, o que o leva a ver lágrimas, vómitos, até que decide dar continuidade ao seu legado. Renunciando aos modos egoístas, ele pede que todos os da cidade cheguem até ele para os ajudar. Um a um, ele cura-lhe os seus males e ao fazê-lo, o caldeirão esvazia-se. Então, no final aparece o misterioso sapato que se encaixa perfeitamente no seu pé. Assim que o mago o põe, os dois caminham (e pulam) até um novo amanhecer.J.K. ROWLING.

Bruxaria e bruxas.


Estudos sobre Bruxaria e Magia na Europa, Daniel Ogden, Georg Luck, Richard Gordon e Valerie Flint, revelam, (Witchcraft and Magic in Europe – 1999), alguns dos princípios fundamentais sobre a forma como a bruxaria funciona.
A bruxaria na antiguidade, entendemos claramente e sem equívocos a forma como a bruxaria funciona e quais os meios pelos quais a bruxa consegue alcançar os seus temíveis resultados de bruxaria.
Ao analisar o fenómenos da bruxaria nas civilizações da antiguidade, que toda a bruxaria era operada através de maldições.

Entre Greco-Romanos e Egípcios, existiam vários tipos de maldições lançadas de forma a atingir diversos objetivos.

Na antiguidade, ocorriam 5 tipos de objetivos de maldições na bruxaria da antiguidade:

1-litigio- realizadas para vencer litigios, seja em tribunais, na vida pessoal, ou social, ou na politica.

2-competição - realizadas para vencer competições desportivas ou na arte.

3-oficio - realizadas para vencer nos negocios, nos assunto profissionais e financeiros, etc.

4-erotica - realizadas para unir ou desunir pessoas, seja sentimentalmente seja sexualmente.

5-justiça - realizadas para obter vingança.

Podemos concluir que os objetivos da bruxaria são intemporais, e permanecem, ontem como hoje, inalterados.

As maldições que a bruxaria produzia nesses tempos, eram realizadas com as 5 finalidades acima descritas e no fundo, e como vamos compreender mais adiante, toda a bruxaria era, ( e ainda é e sempe será), feita com recurso a maldições que são materializadas com recurso á necromancia.
Veja que a maldição de que se falava na Antiguidade Clássica, na verdade correspondia a uma forma de bruxaria e nao exatamente ao conceito de maldição como hoje em dia é comummente entendido.

Hoje quando falamos de «maldição», entendemos imediatamente tratar-se de uma especie de praga destinada a matar ou eliminar alguem.

No entanto, as maldições produzidas pela bruxaria, não tinham propriamente objetivo de matar, ( pelo menos, nem sempre), mas antes elas podiam e eram direcionadas a causar um certo efeito na vida da pessoa visada.

Assim, estas maldições também não se destinavam a amaldiçoar permanentemente uma pessoa, família ou instituição, mas antes eram maldições temporárias, condenando alguém a fins como:

ter um desejo sexual louco por uma certa pessoa; ou condenando alguem a perder uma causa na justiça; ou condenando alguem a perder um grande negocio em deterimento de outrem; ou condenando alguem a perder uma prova desportiva em deterimento de segunda pessoa; ou condenando alguem a casar com certa pessoa.

As maldições eram inscritas em Placas de Maldições, ( que eram placas maleáveis como papiro, mas feitas de chumbo, ou entao mesmo em papairo tratado para esse especial fim), assim como em bonecas do tipo Vodu.


Na verdade, as bonecas tipo vodu são muito mais antigas do que comummente se julga.

Essas bonecas de maldições, onde eram trespassados alfinetes e inscritas tanto orações como os pedidos da bruxaria realizada, remontam ao antigo Egipto.

Exemplos delas podemos encontrar no museu do Louvre, onde ali estao exibidas bonecas usadas para fins magicos que remontam a II-III d.C. e mesmo periodos anteriores da antiguidade Egipcia.

As bonecas de vodu, como hoje sao conhecidas, eram denominadas «Kolossoi» entre os magos Gregos.

As maldições eram executadas através da boneca, torcendo das formas mais violentas os membros dessa, assim como horriveis mutilações. Nao se pretendia com isso mutilar a vitima, nem causar a destruição fisica do visado pela bruxaria, mas antes confundir os seus desejos, a sua vontade e os seus esforços, de forma a que se conseguisse obter um certo fim. Exemplo:

- se se deseja uma mulher ou homem, pretende-se causar-lhe tal nivel de desnorte, que essa pessoa venha a cair nos braços de alguem sem saber como, tal a forma como fica fragilizado; Se se deseja ganhar um negocio a um competidor, o objetivo é torna-lo de tal forma confuso e sem forças, que ele perca controle da situação e seja vencido.

Na Grecia e em Roma, era contudo mais frequente executar bruxaria atraves das Placas de Maldições, que eram folhas de chumbo preparadas para a realização de atos magicos e espirituais.

Os trabalhos de magia podiam igualmente ser executados em papiros preparados para esse efeito.

É curioso que todo o tipo de maldição inscrita nas placas ou bonecas, era denominada de «amarração».

O termo «amarração» advem do Grego «Katadesmos», «Katadesmoi», «Katadein».

O termo deriva de um verbo encontrado nas próprias placas de maldição e que significa «prender», «amarrar»,«restringir».

O termo é usado por Platão na sua obra «Republica», e refere-se tanto á forma fisica das placas de maldição, ( que sao «enroladas», como que «amarradas» sobre si mesmas quando o feitiço nelas inscritas esta redigido e concluido), como á própria função das mesmas placas, que é «restringir» a vida de alguem.

No latim, o termo provem de «defixio» que significa igualmente amarrar e que igualmente pode ser encontrado nas placas de maldição romanas.

Por isso, o trabalho a que atualmente chamamos «amarração», nao é na verdade um trabalho exclusivamente amoroso ou com fins eroticos, tal e qual hoje comummente é entendido.

Na verdade, todo o trabalho de bruxaria era feito por via de uma maldição, e todo esse trabalho por sua vez era denominado uma «amarração».

- a amarração visava «amarrar» a pessoa visada pela bruxaria a um certo fim, a um certo destino.

Por isso se dizia que uma pessoa embruxada tinha sido «amarrada», pois a vida dessa pessoa tinha sido restringida de forma a que certo efeitos lhe sucedessem.

Daí o termo «amarração», que era igual a dizer que a pessoa fora «amarrada» ou «condicionada» de forma a que certos efeitos lhe sucedam na vida.

Na antiguidade, dizer que alguem tinha sido amarrado, era equivalente a dizer que alguem tinha sido embruxado, fosse para que finalidade fosse.

Mas o termo esoterico de «amarração» tem outra origem e explicação, esta talvez mais tecnica do ponto de vista da metodologia mistica.

Nesses tempos ancestrais, atraves do processo magico, entendia-se que a alma da pessoa visada pela bruxaria era amarrada a um espirito de um morto, sendo que o espirito desse morto iria ficar na vida da pessoa amaldiçoada, até que esse espirito do falecido fizesse cumprir o objetivo da bruxaria na vida dessa pessoa enfeitiçada.
entenda:

os cemiterios eram por isso tidos como locais ferteis para a pratica de bruxarias, porquanto neles abundavam espiritos de mortos.

A placa de maldição, onde estavam inscritas orações de conjuro, a maldição e o nome da vitima, era amarrada á mao do morto, ou amarrada ao corpo do morto.

Desta forma, procurava-se atraves de um metodo necromantico, que o espirito do defundo a quem a bruxaria foi amarrada, se encarregasse de ir para a vida da pessoa embruxada e cumprisse a missao que lhe foi encomendada.

No fundo, o contato da placa de maldição com o morto, deveria atraves de um processo de necromancia, levar a vitima e ser restringida pela ação do espirito desse mesmo morto.

A vitima era quase sempre assinalada na Placa de Maldição pelo seu nome e pelo nome da sua mae, pois a mae era uma fonte segura de identificação certa da vitima, ao passo que a identificação do pai poderia levar a equivocos.

Dessa situação, falava o provebio latim, ao declarar: «Pater incertus, Mater certa».


As sepulturas eram os locais fundamentais para se proceder ao deposito das Placas de Maldiçao, e assim a completar execução de um trabalho de bruxaria por meios de uma maldição.

As sepulturas ou covas preferidas pelos bruxos, eram as de pessoa que tinham falecido tragicamente e vitimas de morte violenta.

Assim era praticado, pois diziam os velhos conhecimentos espirituais que as almas daqueles que morreram permaturamente vagueiam perto das suas covas em tormento e sem descanso, até que chegue a altura em que deveriam ter partido para o mundo espiritual. Até chegar essa hora, todos esses espiritos que vagueiam se descanso na terra, sao passiveis de serem facilmente invocados.

Tambem os campos de batalha, assim como os locais de execução de pessoas, ou mesmo os locais em que as pessoas tinham falecido sem oportunidade de se lhes oferecer os ultimos ritos de funeral, eram tambem outros dos mais poderosos locais para a execução de bruxarias na forma de maldições.

Sabia-se que a alma de pessoas que faleceram de morte violenta, ou que o espirito de pessoas que morreram permaturamente, iriam permanecer vaguendo por este mundo até que chegasse a hora em que deveriam na verdade ter falecido, e apenas nessa hora as ditas almas amarguradas abandonariam este mundo.

Como essas almas vitimas de morte violenta ou permaturas, faleceram antes dessa hora, dizia-se que esses espiritos estavam condenados a percorrer este mundo como fantasmas em tormentos. Ora, os campos de batalha e os locais de execução de criminosos eram locais ferteis em pessoas que tinham sido mortas de forma violenta e certamente abreviando a sua vida, ou seja, provavelmente em alguns casos seriam pessoas que faleceram antes da sua hora.

Sabia-se igualmente que mesma sorte sofrem aqueles que morreram sem oportunidade de se lhes prestar um funeral condigno e os ultimos ritos de enterro.

A esses, os Gregos denominavam «Atelestoi».

Ora, juntar ao cadaver dessas pessoas a Placa de Maldição com uma bruxaria ( sempre que possivel, a Placa de Maldição era amarrada ao defunto), era influenciar o espirito atormentado desse defundo a atormentar a vida da pessoa visada pela bruxaria, causando-lhe assim restrições. Essas restrições que a vitima iria sofrer, iriam a seu tempo conduzir á produção dos objetivos ditados pela magia que fora feita.
Exemplo uma maldição tinha sido lançada para que um desportista perdesse uma competição, o espirito do morto ao qual essa pessoa foi «amarrada» iria atuar na vida dessa mesma pessoa de forma a afetar-lhe e restringir-lhe a saude tanto psicologica como fisica. A seu tempo, a vitima acabava por ficar desconcentrada, descontrolada e mesmo fragilizada tanto mentalmente como fisicicamente,o que facilmente podia conduzir ao aparecimento de lesoes e subsequentemente á perda de uma competição. Por este breve exemplo, é facil entender como um espirito que foi «amarrado» á vida de uma pessoa, pode «restringir» essa mesma de forma produzir os efeitos desejados por uma maldiçao.

Ao espirito do atormentado era endereçado um pedido, e o atormentado iria fazer com que esse pedido fosse realizado na vida da vitima dessa bruxaria.


Tal como se pode verificar por todo o exposto, o termo «amarração» descrevia nao apenas uma bruxaria com fins sentimentais ou eroticos, mas antes tudo aquilo que era uma bruxaria.

O termo «amarração», nasce desta pratica magica de natureza necromante, ou seja, a bruxaria por via da qual uma maldição era «amarrada» a um morto, de forma a que o espirito desse morto fosse tambem «amarrado» á alma da pessoa atingida pela feitiçaria, de forma a que o espirito do morto «restringisse» a sua vitima e assim, fizesse cumprir na vida da mesma os fins a que o trabalho se propunha cumprir.
Toda a bruxaria esta fortemente ligada á produção de maldições com fins especificos, e a execução dessas maldições é conseguida atraves de processos de necromancia, ou seja, por via da invocação dos espiritos de mortos.
Assim, entendemos que os espiritos dos mortos, uma vez «amarrados» á pessoa atingida pela bruxaria, causam nas suas vitimas uma açao de «amarração», ou seja, «restringe»m a vida dessa pessoa de tal forma até que nela vao suceder os eventos enunciados pela maldição.Wikepédia.

A Revolta dos Duendes.


Em 1365 a.C., muitos Duendes do Mundo formaram uma comissão onde tentariam tomar o poder para si próprios, tentando enfrentar os poderes de bruxos, mutantes e vampiros. Um deles, o mais forte, sábio e poderoso, Glubkin, era a favor dessa Revolução, pois o tamanho de sua ambição se igualava ao tamanho de seus poderes. Glubkin queria libertar o seu povo dos sacrifícios que eram obrigados a fazer pelos Vampiros, mas sabia que os bruxos eram contra os vampiros e tentavam libertar os Duendes havia séculos, mas o poder dos Vampiros da Antiguidade era maior e precisavam da ajuda dos mutantes para isso, porém eles não queriam se envolver nessa briga, considerando-se neutros.

Três anos mais tarde, em 1362 a.C., quando todos do mundo mágico sabiam da armação das criaturas, os mutantes entraram na briga contra os Vampiros para libertar os miseráveis Duendes. Mas nenhum ser mágico no mundo sabe do poder, dos mistérios e dos segredos dessas tais criaturas. Eles guardavam uma quantidade de poder em suas mentes tão sabias, que nenhum povo poderia enfrentar, sendo Bruxo, Vampiro ou Mutante. Mas os Duendes ainda não queriam que a Revolução acontecesse. Tinham seus motivos, que nunca ninguém soube. E foi em 1352 a.C. que a Revolução estourou, os Duendes se revoltaram contra os Bruxos, Vampiros e Mutantes. Houve muitas mortes, muitos e muitos seres foram mortos, tanto mágicos quanto trouxas.

Drumfartico, o poderoso Vampiro das Trevas, Junglon, o mais forte Mutante e Silvarrom, o grande, mais sábio e poderoso bruxo. Foram obrigados a se unirem para acabar com a Revolução desses seres revoltados, que são os Duendes. Foram longos cinco anos de repressão no mundo mágico, mas Drumfartico, Junglon e Silvarrom conseguiram derrotar os Duendes e os prenderam num grande castelo, até que pensassem num destino para os Duendes. Esse trabalho foi completamente de Silvarrom, porque Drumfartico e Junglon sumiram e nunca mais foram vistos, deixando-o sozinho para conseguir um lugar para essas criaturas mágicas.

Silvarrom criou então o Banco Gringotes, onde os Duendes foram obrigados a jurarem proteção e lealdade eterna aos bruxos, pois foi graças a um deles que até hoje os Duendes têm um trabalho, um salário, uma vida... Silvarrom foi o maior bruxo de antes de Cristo, hoje em dia pode-se encontrar tudo sobre a vida dele no Museu Internacional da Magia em Paris/França, país e cidade onde Silvarrom nasceu.F.P.Wikepédia.

A Revolta dos Duendes II.

Foi um movimento que surgiu em 1287, quando o duende Louis Parret se irritou com seu dono, Grilly Bell e fugiu de casa, motivando muitos duendes a seguir seu exemplo.
A revolta dos duendes começou em 1287, com a revolta de Louis Parret. Ele convocou todos os duendes para uma reunião urgente, e fez eles se darem conta do mal que seus donos provocavam a eles. Começou assim a maior revolta da história dos duendes. A "comissão" do movimento era composta pelos duendes Louis o irritado, Erasmo o pigmeu, Mariante o selvagem e Botelho o barbudo. Eles espalhavam cartazes contra os maus tratos aos duendes, assombravam trouxas e derrubavam famílias de bruxos.

Os problemas.

Os duendes alegaram que seus donos os maltratavam, batiam neles e os feriam com um ferro em brasa nas orelhas com a marca da fazenda de seu dono. O ministério bem que tentou ajudar, fazendo leis de proteção aos duendes, milhões de artigos, mas o que eles queriam era que seus donos fossem presos por maus tratos a criaturas mágicas. Mas o ministério não tinha porquê prender os homens, já que não existira uma lei de proteção aos duendes até então.

O fim.

Um dia o ministério teve que tomar medidas drásticas. Levou Louis a um "julgamento", para que seu dono fosse preso. Mas na verdade estava o levando para o local de sua morte, a comissão de eliminação de criaturas perigosas, onde o decapitaram. Desde então os duendes se aquietaram.F.P.Wikepédia.

Feitiçaria Setita.


Desde os dias em que Set caminhava as Serpentes tem praticado a Magia do Sangue, eles buscam os seus poderes no Du’at e no Rio que separa os dois mundos, e o seu sangue serve apenas para conduzir este poder.
Apesar do Clã possuir Magia do Sangue, esta disciplina não é algo inato a eles, devendo ser aprendida através de um feiticeiro Setita, o que não é algo comum. Não podendo ser comprada na construção do personagem e deve ser aprendida apenas durante o decorrer da crônica. A única exceção é se ele gastar pontos de bônus para comprar o primeiro nível.
A Magia do Sangue Setita funciona praticamente igual à taumaturgia Tremere. Ela se divide em trilhas e rituais, tendo o feiticeiro que comprar como primeira linha Taumatúrgica a trilha que deve ser a sua trilha inicial (embora possa ser permitido o personagem comprar outra trilha como inicial, embora essa normalmente seja ensinada primeiro). Apesar da semelhança entre esta Magia do Sangue e a Taumaturgia elas não são compatíveis ou seja um Setita não pode comprar uma linha taumatúrgica de um Tremere e vice-versa, embora tais poderes possam ser adaptados.
Iniciação.

Antes de o Setita adquirir a sua primeira trilha, ele dever passar por um Rito de passagem onde a Serpente deve se mostrar merecedor deste poder: O que envolve longos pedidos a Set (realizados em seu templo) e a preparação de um ritual de foco. O Foco necessário esta diretamente ligado com o Du’at e a tirania de Osíris. Devendo um corpo ser queimado segundo as tradições egípcias, o problema é que o corpo queimado deve ser uma múmia (normal ou se conseguirem um Shensu-Heru, neste caso o futuro feiticeiro já deve começar com algum status). A queima de uma múmia demonstra a negação de Osíris e a transferência de poder da múmia para o Setita. O grande problema é que obter um destes corpos normalmente não é fácil apesar da quantidade de corpos que existam no Egito, muitos destes podem ser guardados pelo Ka (espírito) do morto, pode ser um Shensu-heru ou ser protegido pelos Bubast. Devido a ligação desta magia com o Egito ela é mais amplamente praticada pelos Hierophants e os seus seguidores.

Trilhas.

A Feitiçaria Setita é diferente da Taumaturgia normal, já que suas trilhas não exigem necessariamente o gasto inerente de vitae ou testes de Força de Vontade. O poder destas Trilhas normalmente vem das Terras Ocidentais, não do próprio feiticeiro. De fato, estas trilhas são mais parecidas com Disciplinas concluídas do que com as mais tradicionais trilhas taumatúrgicas, entretanto elas são finitas e dependem da teoria maior da Feitiçaria Setita.

Mecânica de Jogo.

A mecânica de jogo do Akhu difere da Taumaturgia hermética em vários aspectos importantes. Logo de cara se percebe que nem toda Feitiçaria Setita se vale do teste de Força de Vontade. Algumas trilhas demandam um teste de Atributo + Habilidade — sempre o mesmo teste para cada poder da trilha. Todas as trilhas demandam um teste de Inteligência + Ocultismo. As dificuldades são, geralmente, o nível do poder ou do ritual + 3, até um máximo de 9. Em alguns casos, porém, um poder ou um ritual requer que a dificuldade seja a Força de Vontade da vítima.

Muitos dos poderes das trilhas Akhu não requerem o gasto de vitae. O sacerdote-doutrinador clama para si o poder do Santuário Blasfemo no lugar deste. Gasto de vitae na Feitiçaria Setita normalmente toma a forma de sacrifícios a Set ou a outro deus.

O personagem de um sacerdote-doutrinador precisa de pelo menos um ponto de Ocultismo e um de Lingüística para conhecer os requisitos referentes aos mistérios dos mitos egípcios, magia e linguagem. Os rituais alquímicos requerem que o magista possua pelo menos um ponto de Medicina ou Ciência. Se o personagem não possuir sequer um ponto de Ofícios, a dificuldade de todos os rituais que envolvam o uso de encantamento escrito, amuletos gravados ou outras inscrições aumenta em um.

Os Narradores podem impor outras penalidades para as dificuldades ou bônus para os testes do jogador, dependendo do quão fidedigna foi sua aderência à toda pompa da tradição sacerdotal egípcia. Por exemplo, rituais que envolvam escritas pretendem que o personagem use uma autentica caneta de junco, tinta e papiro. Ele pode também tentar escrever o encantamento em uma tábua de barro úmido e levá-la ao forno para endurecer. Cinzelar o encantamento em uma estela de pedra ou pintar os hieróglifos pode, meritoriamente, reduzir a dificuldade em -1. Da mesma maneira, escrever os encantamentos com uma caneta esferográfica em um bloco de notas de 3X5 pode aumentar a dificuldade do encantamento em +1. Outros fatores que podem reduzir as dificuldades incluem o uso de genuína água do rio Nilo, antigas ferramentas ritualísticas ou a congregação de vários membros de um culto a Set (como, por exemplo, um culto de sangue pessoal). Fatores negativos incluem o uso de trajes de material sintético ou de origem animal (sacerdotes egípcios usavam linho), ou o uso de ferramentas rituais improvisadas. Nós recomendamos que os Narradores não ajustem as dificuldades para acima de +2 ou abaixo de -2.

Algumas trilhas Akhu requerem o uso de determinados materiais como foco. Em muitos casos a trilha requer apenas o uso de um pequeno amuleto ou peça de joalharia. Algumas trilhas requerem tanto tempo e preparação quanto um ritual — mas elas são tão fundamentais para o Akhu que os jogadores gastarão pontos de experiência para que seus personagens as aprendam.
Alquimia Setita.

Akhu inclui uma série de rituais que permitem a criação de óleos, ungüentos e poções. Esses são coletivamente chamados de Leite de Set. A menos que seja previamente mencionado, eles levam uma semana por nível do ritual para se fabricar uma dose simples da preparação alquímica. O óleo, ungüento ou poção retém sua potência por um número de semanas igual ao número de sucessos no teste de inteligência + Ocultismo, depois do qual se tornará inútil.

Trilhas Akhu.

“Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia” apresenta duas outras trilhas de Feitiçaria Setita: o Nilo Seco e a Serpente Interior. Akhu também se vale de suas próprias versões de várias outras trilhas apresentadas em vários suplementos de Vampiro, mas lhes confere nomes diferentes. Cada trilha se relaciona, de alguma maneira, com Set ou com as atividades dos cultistas de Set. Essa lista não exclui as versões Akhu de outras trilhas, mas nós recomendamos que o Narrador não importe muitas trilhas de outros estilos, já que isso pode tornar rarefeita a mística de cada escola de magia de sangue.

Alquimia (Alquimia): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
Conjuração (Trilha de Ptah): Vampiro: A Máscara
Corrupção (O Falso Coração): Guia da Camarilla
Pragas (Toque de Sebau): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
Mente Focalizada (Trilha de Thoth): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
Marte (Valor de Sutekh): Guia do Sabbat
Mestria Sobre a Casca Mortal (Vingança de Khnum): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
Manipulação Espiritual (Trilha de Anúbis): Guia da Camarilla
Controle Climático (Sopro de Set): Guia da Camarilla

Fica a critério do Narrador decidir se as trilhas que foram duplicadas requerem o gasto de vitae por parte do sacerdote-doutrinador. Se você acha mais simples usar cada trilha exatamente como ela já foi descrita, então o faça. Se você acha que é menos confuso interpretar que o poder do Santuário Blasfemo remove a necessidade do gasto de pontos de sangue, então adote essa regra. Discuta isso com seus jogadores — e certifique-se que cada sacerdote-doutrinador em sua crônica siga a mesma regra.

Santuário Blasfemo.

Assim que os egípcios condensaram a magia funerária presente nos Textos das Pirâmides através do Livro da Progressão Diurna, eles permitiram que mais pessoas desfrutassem os privilégios da pós-vida que antes eram restritos aos faraós. Na época Helênica, os sacerdotes egípcios abriam as Terras do Oeste para qualquer cidadão que pudesse arcar com os custos do processo de mumificação e de uma cópia do Livro dos Mortos. Todas essas pessoas entraram no reino de Osíris. Ao emularem a mumificação do deus, eles misticamente se tornavam Osíris.

Cultistas de Set levaram essa afirmação a sério. Eles interpretaram que o "tornar-se Osíris" significava que essas almas se tornavam extensões do deus e que elas alimentavam seu poder através de um vampirismo espiritual. Ainda hoje em dia eles acreditam que as almas podem se encontrar em Amenti e se tornarem felizes e iludidos escravos do deus. A religião egípcia talvez tenha desaparecido, mas as pessoas ainda buscam a imortalidade através de enterros suntuosos, monumentos ou a preservação do cadáver por eras.

Já que as pessoas teriam acesso à Amenti através da obsessão com o próprio cadáver ou da pompa do ritual funerário, os sacerdotes-doutrinadores os libertam das Terras do Oeste através da reversão dessa condição. Eles profanam os corpos quebrando os ossos, escancarando a caixa torácica e usando ganchos e cordas para puxar o cadáver até que esse fique em uma posição torturante. Através da mutilação do cadáver eles imitam o assassinato de Osíris por Set e seu posterior desmembramento.

Os magistas Setitas, da mesma maneira, zombam e pervertem os bens funerários. Em um ritual egípcio completo, as vísceras eram, colocadas em quatro vasos canópicos que eram colocados em posições específicas. Um Setita reverte essas posições colocando o vaso do norte no sul e o do oeste no leste. Outros bens funerários também são acrescentados à cena após a devida profanação. O magista deve encher um belo caixão com estrume e transformá-lo em um jardim de cogumelos. Finas roupas se transformam em panos de chão para o magista esfregar os pés.

O Livro de Set contém informações sobre usos ultrajantes para bens funerários clássicos do Egito como amuletos e jóias. figuras de ushabti, móveis, armas e vasos para ungüentos. Setitas que lidam com rituais funerários modernos têm que exercitar a sua criatividade. No caso de uma pessoa que buscasse a imortalidade tendo se nome conferido à uma biblioteca, museu ou hospital; o Setita roubaria e profanaria a placa comemorativa, documentos oficiais e objetos do prédio.

O Livro da Progressão Noturna atesta que essa profanação enfraquece a alma nas Terras do Oeste e impõe um tormento eterno na mesma. Pelo menos uma parte da alma definha e uiva de dor. Alguns Setitas acreditam que o espírito lamentador é apenas o Ka pessoal ou duplo-etérico. A verdadeira alma imperecível, o sahu, se liberta do Ka agonizante como uma cobra que se livra de sua antiga pele, uma segunda morte em direção a uma genuína e transcendente pós-vida. Outros Setitas omitem esse ponto da doutrina. Eles dizem que qualquer um que sirva Osíris merece alguns milênios de tortura. Mesmo assim, em algum momento o cadáver se desintegrará, não importando com quanto cuidado o Setita tente preservar o mesmo. Nesse momento o sofrimento da alma chega a um fim.

Metafísica à parte, um praticante de Akhu precisa executar esse rito de profanação para poder executar a magia. O cadáver mutilado e o Ka torturado sugam poder mágico proveniente de Amenti para a câmara ritualística do sacerdote-doutrinador. Um sacerdote-doutrinador pode executar a magia em qualquer outro local, mas deve promover, mensalmente, ritos de honra a Set no Santuário Blasfemo. Se por algum infortúnio o Santuário Blasfemo for destruído o sacerdote-doutrinador não poderá realizar sequer o mais simples ritual mágico (O ritual de Feitiçaria Setita de "Abertura do Portal" permite que o sacerdote-doutrinador ganhe um benefício ainda maior do Santuário Blasfemo. Um vez por noite o feiticeiro pode aumentar a sua reserva de Pontos de Sangue ou Força de Vontade ao clamar para si a energia roubada de Amenti. Ver a sessão de Feitiçaria Setita no livro Magia de Sangue para obter os detalhes desse ritual).
Dos livro: Blood Sacrifice, White Wolf 2002.