contos sol e lua

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sexta-feira, 12 de novembro de 2010

Bardo.


Todos sabem que a música possui uma magia especial e o bardo prova que isto é verdade. Viajar pelo mundo, acumular conhecimento, contar hístórias, retirar mágica de sua música e sobreviver de gratidão de audiencia - essa é a vida do bardo. Quando a sorte ou a oportunidade os atrai para um conflito, os bardos servem como diplomatas, negociantes, mensageiros, batedores ou espiões.
A magia do bardo provem de seu coração. Quando seu coração é bom o bardo carrega esperança e coragem aos abandonados e usa suas habilidades para frustrar os planos das forças do mal. Entretanto a música também pode florescer em um coração maligno. Bardos malignos preferem a manipulação como substituta da violência, dominando as mentes e corações do povo.
Perícias de Classe.
A perícias de classe do bardo são acrobacia, arte da fuga, atuação, avaliação, blefar, concentração, conhecimento (todos), decifrar escrita, diplomacia, disfarce, equilibrio, escalar, falar idioma, furtividade, identificar magia, natação, obter informação, ofícios, percepção, prestidigitação, profissão, saltar, sentir motivação, e usar instrumento mágico.
Usar armas e armaduras: Um bardo sabe usar todas as armas simples, além de espada longa, sabre, bastão, espada curta, arco curto e chicote. Os bardos sabem usar armaduras leves e escudos (exeto escudos de corpo). As magias de bardo não sofrem falha arcana enuanto ele utilizar armaduras leves.
Conhecimento de Bardo: Um bardo registra diversos conhecimentos enquanto viaja de um lugar para outro. Ele pode realizar um teste com bonus igual a seu nível de classe + modificador de inteligência. O resultado determina se ele conhece algo relevante sobre as pessoas da região, seus itens ou lugares famosos. Totalmente obscuro e esquecido por centenas de anos, praticamente ninguém mais sabe absolutamente nada sobre. Você sabe detalhes sobre todos os fatos e artefatos que passaram pela regiao e, caso ele ainda se encontre perto do local, você conhece sua localização exata.
Histórias Místicas : O bardo gasta uma hora para contar uma história. Ele afeta 3 pessoas + uma para cada nível de bardo. Todos aqueles afetados ganham um bonus de +4 nos testes de resistência contra uma escola de magia (escolhida pelo bardo) durante 24 horas.
Histórias de Coragem : O bardo gasta uma hora para contar uma história. Ele afeta 3 pessoas + uma para cada nível de bardo. Todos aqueles afetados previnem até 4 pontos de penalidade em CA, ataque, testes de resistência, habilidade e perícias que receberiam por efeitos mágicos, sobrenaturais ou extraordinários.
Cântico dos Grandes Feitos : O bardo gasta uma hora para contar uma história. Ele afeta 3 pessoas + uma para cada nível de bardo. Ele escolhe um talento que cumpra os pré-requisitos. Todos aqueles que ouvirem a história e também cumpram os pré-requisitos ganham os benefícios do talento durante 24 horas.
Épicos de Guerra : O bardo gasta uma hora para contar uma história. Ele afeta 3 pessoas + uma para cada nível de bardo. Todos os afetados ganham o benefícios da habilidade mágica anti-criatura em todas as armas que empunharem. O bardo escolhe o tipo de criatura. Os efeitos desta habilidade não se acumulam com a habilidade mágica.
Música de Bardo: Uma vez por dia por nível de classe, o bardo é capaz de tocar uma música ou poesia para produzir algum efeito especial. Cada música necessita de uma certa graduação em atuação.
Rima de Cura : Esta música de bardo afeta todos os aliados que conseguirem ver e ouvir o bardo e permanece ativo enquanto o bardo tocar e 5 rodadas após. Os aliados afetados que conjurem magias de cura ganham um bonus na jogada de +1 para cada graduação que o bardo tiver em atuação.
Se o bardo tocar esse habilidade durante um minuto inteiro antes dele e seus aliados irem durmir, todo o grupo cura-se naturalmente como se tivesse descansado 24 horas de cama. Para usar essa música o bardo precisa ter no mínimo 3 graduações em atuação.
Facinar : O bardo pode fascinar uma criatura que esteja a 27 metros de distância e mais uma criatura a cada 3 níveis de bardo após o primeiro. O bardo faz um teste de atuação e este será a CD de vontade para a pessoa resistir. Aqueles que fracassarem sentarão e escutaram a música tranquilamente e recebem uma penalidade de -4 em ouvir e observar. Aqueles que passarem no teste ficam imunes durante 24 horas. Quando são ameaçãdos o efeito automaticamente acaba. Fascinar é um encantamente e efeito mental. Para usar essa música o bardo precisa ter no mínimo 3 graduações em atuação.
Inspirar Coragem : Esta música de bardo afeta todos os aliados que conseguirem ver e ouvir o bardo e permanece ativo enquanto o bardo tocar e 5 rodadas após. Todos os afetados ganham um bonus de +1 contra efeitos de medo e encantamentos e +1 de bonus de moral em ataque e dano com armas. A cada 5 níveis de bardo os bonus aumentam em 1, até um máximo de +5 no nível 20. Para usar essa música o bardo precisa ter no mínimo 3 graduações em atuação.
Inspirar Competência : O bardo pode ajudar um aliado a realizar certas tarefas, caso ele esteja a menos de 9 metros de distância e possa ver e ouvir o bardo. O aliado afetado recebe um bonus em uma única perícia enquanto o bardo tocar. Esse bonus equivale a metade da graduação que o bardo tiver em atuação. Para usar essa música o bardo precisa ter no mínimo 6 graduações em atuação.
Sugestão : O bardo é capaz de usar Sugestão (como a magia) a qualquer criatura anteriormente fascinada. A CD para resistir é igual a 10 + 1/2 do nível do bardo + modificador de inteligência. Para usar essa música o bardo precisa ter no mínimo 9 graduações em atuação. Essa habilidade não gasta uma música de bardo.
Inspirar Grandeza : Com esta habilidade, o bardo é capaz de inspirar a grandeza sobre si ou sobre um aliado que esteja a menos de 9 metros. Ele concegue afetar uma criatura adicional a cada 3 níveis de bardo após o 9º. As criaturas afetadas ganham 2 dados de vida adicionais (d10) como pontos de vida temporários (aplicam-se os modificadores de constituição a cada dado de vida), +2 de bonus de competencia nas jogadas de ataque e dano e +1 de bonus de competencia em testes de resistência. Para usar essa música o bardo precisa ter no mínimo 12 graduações em atuação. Esse efeito dura enquanto o bardo tocar e mais 5 rodadas após.
Melodia de Libertação : O bardo é capaz de usar Concelar Encantamento gastanto uma música de bardo. O nível de conjurador é igual ao seu nível de bardo. Para usar essa música o bardo precisa ter no mínimo 15 graduações em atuação e tocar durante 1 minuto inteiro.
Inspirar Heroísmo : Com esta habilidade, o bardo é capaz de inspirar o heroísmo sobre si ou sobre um aliado que esteja a menos de 9 metros. Ele concegue afetar uma criatura adicional a cada 3 níveis de bardo após o 15º. As criaturas afetadas ganham +4 de bonus de moral em testes de resistência e +4 de bonus de esquiva na CA. Para usar essa música o bardo precisa ter no mínimo 17 graduações em atuação. Esse efeito dura enquanto o bardo tocar e mais 5 rodadas após.
Como sugestão apresentada acima, mas o bardo afeta todas as criaturas fascinadas.
Magias: Assim como o feiticeiro, o bardo usa pontos de magia.
Assim como o feiticeiro o bardo ganha spell points adicionais conforme o nível máximo de magias que pode conjurar e seu valor de carisma.Magias de nível zero podem ser conjuradas sem limite diário.F.P.Wikepédia,

Fénix e a Pira.


Ave fabulosa que, segundo a mitologia, vivia durante muitos séculos e que, depois de queimada, renascia das cinzas. Significa, também, única na sua espécie ou gênero e superior às outras.
Na mitologia Antiga, a Fênix habitava os desertos da Arábia e vivia muitos séculos. Era do tamanho de uma águia, tinha na cabeça uma crista brilhante, as penas do pescoço eram douradas e as outras, de cor púrpura, a cauda era branca com plumas encarnadas e os olhos brilhantes como estrelas.
Diz-se que, quando sentia aproximar seu fim, fazia um ninho com ramos untados de gomas odoríferas, expunha-o aos raios do Sol, nele se abrasando. Das suas cinzas nascia um verme, ou um ovo, segundo outros, do qual nascia uma nova Fênix, cujo primeiro cuidado era transportar a Heliópolis e depositar, no altar do Sol, os restos de seu pai. Era um símbolo do Sol e, entre os egípcios, um emblema da alma.
O mito da Fênix foi popular durante a era Cristã, tendo sido interpretado como um símbolo da Ressurreição. A Fênix acha-se representada em um grande número de monumentos antigos e muitas vezes como símbolo de Hermés. Na simbologia Cristã, a Fênix é circundada de raios solares e simboliza Jesus Cristo, morrendo e ressurgindo no terceiro dia.
Na mitologia oriental, dá-se igualmente o nome de Fênix a uma ave maravilhosa que os chineses transformaram em símbolo da felicidade, da virtude e da inteligência. Participam da ave o dragão, a serpente, a tartaruga e o peixe. Na sua plumagem, brilham cinco cores sagradas.
A Fênix é também, símbolo da morte e renascimento perpétuo da natureza.
Esta ave fabulosa é o símbolo do renascimento e da ressurreição. Neste sentido, ela simboliza o Cristo ou o Iniciado, recebendo uma segunda vida, em troca daquela que sacrificou pela humanidade.
No Egito, a Fênix está sempre em relação com a relação com a estrela Sothis ou estrela de cinco pontas, ou estrela flamejante, que é pintada, muitas vezes, ao seu lado.
Para a Rosa-Cruz, a Fênix representa a depuração da alma, a reintegração do homem em sua Essência Divina original. Dentro da simbologia maçônica, a Fênix é usada para representar a inviolabilidade, o Fogo Divino, inesgotável benefício de Deus.
Os Alquimistas, em sua linguagem pitoresca e Hermética, simbolizavam pela Fênix, pelo pelicano, ou por um Jovem Rei Coroado, a Pedra Filosofal; durante as várias fases da operação alquímica, , chamada "A Grande Obra", ela adquiria a cor vermelha, passando pelo estado de rubrificação. Diziam, então, que a Pedra é como a Fênix, que renascia das próprias cinzas.
A antiga lenda mitológica da Fênix é muito familiar. Dizia-se que vivia seiscentos anos no deserto, construindo, para si mesma, uma "pira funerária" com madeiras aromáticas; que acende, abando-a com as asas e emergindo das chamas com uma nova vida.
A Pira representa o receptáculo onde arde o "Fogo Sagrado". Do ponto de vista Hermético, o fogo possui as qualidades quente e seca, que correspondem ao verão, ao meio-dia. A cor vermelha é Tamas, vibrando em seu aspecto mais sutil.
Desde os tempos mais remotos da humanidade, o fogo tem sido adorado por todos os povos, como símbolo da vida ou da força animadora, seja diretamente como fogo aceso, seja como Sol. Por isso, o fogo sempre foi sagrado.
Para estudantes da Sabedoria Iniciática das Idades, o Fogo Sagrado reside no Homem em estado latente e deverá ser transformado em Energia Consciência.F.PWikepédia.