quarta-feira, 9 de fevereiro de 2011
Feitiçaria Setita.
Desde os dias em que Set caminhava as Serpentes tem praticado a Magia do Sangue, eles buscam os seus poderes no Du’at e no Rio que separa os dois mundos, e o seu sangue serve apenas para conduzir este poder.
Apesar do Clã possuir Magia do Sangue, esta disciplina não é algo inato a eles, devendo ser aprendida através de um feiticeiro Setita, o que não é algo comum. Não podendo ser comprada na construção do personagem e deve ser aprendida apenas durante o decorrer da crônica. A única exceção é se ele gastar pontos de bônus para comprar o primeiro nível.
A Magia do Sangue Setita funciona praticamente igual à taumaturgia Tremere. Ela se divide em trilhas e rituais, tendo o feiticeiro que comprar como primeira linha Taumatúrgica a trilha que deve ser a sua trilha inicial (embora possa ser permitido o personagem comprar outra trilha como inicial, embora essa normalmente seja ensinada primeiro). Apesar da semelhança entre esta Magia do Sangue e a Taumaturgia elas não são compatíveis ou seja um Setita não pode comprar uma linha taumatúrgica de um Tremere e vice-versa, embora tais poderes possam ser adaptados.
Iniciação.
Antes de o Setita adquirir a sua primeira trilha, ele dever passar por um Rito de passagem onde a Serpente deve se mostrar merecedor deste poder: O que envolve longos pedidos a Set (realizados em seu templo) e a preparação de um ritual de foco. O Foco necessário esta diretamente ligado com o Du’at e a tirania de Osíris. Devendo um corpo ser queimado segundo as tradições egípcias, o problema é que o corpo queimado deve ser uma múmia (normal ou se conseguirem um Shensu-Heru, neste caso o futuro feiticeiro já deve começar com algum status). A queima de uma múmia demonstra a negação de Osíris e a transferência de poder da múmia para o Setita. O grande problema é que obter um destes corpos normalmente não é fácil apesar da quantidade de corpos que existam no Egito, muitos destes podem ser guardados pelo Ka (espírito) do morto, pode ser um Shensu-heru ou ser protegido pelos Bubast. Devido a ligação desta magia com o Egito ela é mais amplamente praticada pelos Hierophants e os seus seguidores.
Trilhas.
A Feitiçaria Setita é diferente da Taumaturgia normal, já que suas trilhas não exigem necessariamente o gasto inerente de vitae ou testes de Força de Vontade. O poder destas Trilhas normalmente vem das Terras Ocidentais, não do próprio feiticeiro. De fato, estas trilhas são mais parecidas com Disciplinas concluídas do que com as mais tradicionais trilhas taumatúrgicas, entretanto elas são finitas e dependem da teoria maior da Feitiçaria Setita.
Mecânica de Jogo.
A mecânica de jogo do Akhu difere da Taumaturgia hermética em vários aspectos importantes. Logo de cara se percebe que nem toda Feitiçaria Setita se vale do teste de Força de Vontade. Algumas trilhas demandam um teste de Atributo + Habilidade — sempre o mesmo teste para cada poder da trilha. Todas as trilhas demandam um teste de Inteligência + Ocultismo. As dificuldades são, geralmente, o nível do poder ou do ritual + 3, até um máximo de 9. Em alguns casos, porém, um poder ou um ritual requer que a dificuldade seja a Força de Vontade da vítima.
Muitos dos poderes das trilhas Akhu não requerem o gasto de vitae. O sacerdote-doutrinador clama para si o poder do Santuário Blasfemo no lugar deste. Gasto de vitae na Feitiçaria Setita normalmente toma a forma de sacrifícios a Set ou a outro deus.
O personagem de um sacerdote-doutrinador precisa de pelo menos um ponto de Ocultismo e um de Lingüística para conhecer os requisitos referentes aos mistérios dos mitos egípcios, magia e linguagem. Os rituais alquímicos requerem que o magista possua pelo menos um ponto de Medicina ou Ciência. Se o personagem não possuir sequer um ponto de Ofícios, a dificuldade de todos os rituais que envolvam o uso de encantamento escrito, amuletos gravados ou outras inscrições aumenta em um.
Os Narradores podem impor outras penalidades para as dificuldades ou bônus para os testes do jogador, dependendo do quão fidedigna foi sua aderência à toda pompa da tradição sacerdotal egípcia. Por exemplo, rituais que envolvam escritas pretendem que o personagem use uma autentica caneta de junco, tinta e papiro. Ele pode também tentar escrever o encantamento em uma tábua de barro úmido e levá-la ao forno para endurecer. Cinzelar o encantamento em uma estela de pedra ou pintar os hieróglifos pode, meritoriamente, reduzir a dificuldade em -1. Da mesma maneira, escrever os encantamentos com uma caneta esferográfica em um bloco de notas de 3X5 pode aumentar a dificuldade do encantamento em +1. Outros fatores que podem reduzir as dificuldades incluem o uso de genuína água do rio Nilo, antigas ferramentas ritualísticas ou a congregação de vários membros de um culto a Set (como, por exemplo, um culto de sangue pessoal). Fatores negativos incluem o uso de trajes de material sintético ou de origem animal (sacerdotes egípcios usavam linho), ou o uso de ferramentas rituais improvisadas. Nós recomendamos que os Narradores não ajustem as dificuldades para acima de +2 ou abaixo de -2.
Algumas trilhas Akhu requerem o uso de determinados materiais como foco. Em muitos casos a trilha requer apenas o uso de um pequeno amuleto ou peça de joalharia. Algumas trilhas requerem tanto tempo e preparação quanto um ritual — mas elas são tão fundamentais para o Akhu que os jogadores gastarão pontos de experiência para que seus personagens as aprendam.
Alquimia Setita.
Akhu inclui uma série de rituais que permitem a criação de óleos, ungüentos e poções. Esses são coletivamente chamados de Leite de Set. A menos que seja previamente mencionado, eles levam uma semana por nível do ritual para se fabricar uma dose simples da preparação alquímica. O óleo, ungüento ou poção retém sua potência por um número de semanas igual ao número de sucessos no teste de inteligência + Ocultismo, depois do qual se tornará inútil.
Trilhas Akhu.
“Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia” apresenta duas outras trilhas de Feitiçaria Setita: o Nilo Seco e a Serpente Interior. Akhu também se vale de suas próprias versões de várias outras trilhas apresentadas em vários suplementos de Vampiro, mas lhes confere nomes diferentes. Cada trilha se relaciona, de alguma maneira, com Set ou com as atividades dos cultistas de Set. Essa lista não exclui as versões Akhu de outras trilhas, mas nós recomendamos que o Narrador não importe muitas trilhas de outros estilos, já que isso pode tornar rarefeita a mística de cada escola de magia de sangue.
Alquimia (Alquimia): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
Conjuração (Trilha de Ptah): Vampiro: A Máscara
Corrupção (O Falso Coração): Guia da Camarilla
Pragas (Toque de Sebau): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
Mente Focalizada (Trilha de Thoth): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
Marte (Valor de Sutekh): Guia do Sabbat
Mestria Sobre a Casca Mortal (Vingança de Khnum): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
Manipulação Espiritual (Trilha de Anúbis): Guia da Camarilla
Controle Climático (Sopro de Set): Guia da Camarilla
Fica a critério do Narrador decidir se as trilhas que foram duplicadas requerem o gasto de vitae por parte do sacerdote-doutrinador. Se você acha mais simples usar cada trilha exatamente como ela já foi descrita, então o faça. Se você acha que é menos confuso interpretar que o poder do Santuário Blasfemo remove a necessidade do gasto de pontos de sangue, então adote essa regra. Discuta isso com seus jogadores — e certifique-se que cada sacerdote-doutrinador em sua crônica siga a mesma regra.
Santuário Blasfemo.
Assim que os egípcios condensaram a magia funerária presente nos Textos das Pirâmides através do Livro da Progressão Diurna, eles permitiram que mais pessoas desfrutassem os privilégios da pós-vida que antes eram restritos aos faraós. Na época Helênica, os sacerdotes egípcios abriam as Terras do Oeste para qualquer cidadão que pudesse arcar com os custos do processo de mumificação e de uma cópia do Livro dos Mortos. Todas essas pessoas entraram no reino de Osíris. Ao emularem a mumificação do deus, eles misticamente se tornavam Osíris.
Cultistas de Set levaram essa afirmação a sério. Eles interpretaram que o "tornar-se Osíris" significava que essas almas se tornavam extensões do deus e que elas alimentavam seu poder através de um vampirismo espiritual. Ainda hoje em dia eles acreditam que as almas podem se encontrar em Amenti e se tornarem felizes e iludidos escravos do deus. A religião egípcia talvez tenha desaparecido, mas as pessoas ainda buscam a imortalidade através de enterros suntuosos, monumentos ou a preservação do cadáver por eras.
Já que as pessoas teriam acesso à Amenti através da obsessão com o próprio cadáver ou da pompa do ritual funerário, os sacerdotes-doutrinadores os libertam das Terras do Oeste através da reversão dessa condição. Eles profanam os corpos quebrando os ossos, escancarando a caixa torácica e usando ganchos e cordas para puxar o cadáver até que esse fique em uma posição torturante. Através da mutilação do cadáver eles imitam o assassinato de Osíris por Set e seu posterior desmembramento.
Os magistas Setitas, da mesma maneira, zombam e pervertem os bens funerários. Em um ritual egípcio completo, as vísceras eram, colocadas em quatro vasos canópicos que eram colocados em posições específicas. Um Setita reverte essas posições colocando o vaso do norte no sul e o do oeste no leste. Outros bens funerários também são acrescentados à cena após a devida profanação. O magista deve encher um belo caixão com estrume e transformá-lo em um jardim de cogumelos. Finas roupas se transformam em panos de chão para o magista esfregar os pés.
O Livro de Set contém informações sobre usos ultrajantes para bens funerários clássicos do Egito como amuletos e jóias. figuras de ushabti, móveis, armas e vasos para ungüentos. Setitas que lidam com rituais funerários modernos têm que exercitar a sua criatividade. No caso de uma pessoa que buscasse a imortalidade tendo se nome conferido à uma biblioteca, museu ou hospital; o Setita roubaria e profanaria a placa comemorativa, documentos oficiais e objetos do prédio.
O Livro da Progressão Noturna atesta que essa profanação enfraquece a alma nas Terras do Oeste e impõe um tormento eterno na mesma. Pelo menos uma parte da alma definha e uiva de dor. Alguns Setitas acreditam que o espírito lamentador é apenas o Ka pessoal ou duplo-etérico. A verdadeira alma imperecível, o sahu, se liberta do Ka agonizante como uma cobra que se livra de sua antiga pele, uma segunda morte em direção a uma genuína e transcendente pós-vida. Outros Setitas omitem esse ponto da doutrina. Eles dizem que qualquer um que sirva Osíris merece alguns milênios de tortura. Mesmo assim, em algum momento o cadáver se desintegrará, não importando com quanto cuidado o Setita tente preservar o mesmo. Nesse momento o sofrimento da alma chega a um fim.
Metafísica à parte, um praticante de Akhu precisa executar esse rito de profanação para poder executar a magia. O cadáver mutilado e o Ka torturado sugam poder mágico proveniente de Amenti para a câmara ritualística do sacerdote-doutrinador. Um sacerdote-doutrinador pode executar a magia em qualquer outro local, mas deve promover, mensalmente, ritos de honra a Set no Santuário Blasfemo. Se por algum infortúnio o Santuário Blasfemo for destruído o sacerdote-doutrinador não poderá realizar sequer o mais simples ritual mágico (O ritual de Feitiçaria Setita de "Abertura do Portal" permite que o sacerdote-doutrinador ganhe um benefício ainda maior do Santuário Blasfemo. Um vez por noite o feiticeiro pode aumentar a sua reserva de Pontos de Sangue ou Força de Vontade ao clamar para si a energia roubada de Amenti. Ver a sessão de Feitiçaria Setita no livro Magia de Sangue para obter os detalhes desse ritual).
Dos livro: Blood Sacrifice, White Wolf 2002.
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