contos sol e lua

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sábado, 13 de novembro de 2010

FullMetal Alchemist 4998.


A historia começa em uma cidade do interior, chamada Resenbool, onde vivem os irmãos Edward Elric e Alphonse Elric, filhos de Hohenheim Elric (Van Hohenheim no mangá ou Hohenheim da Luz no anime) e de Trisha Elric.
Quando eram pequenos, foram misteriosamente abandonados pelo pai. Logo depois, Trisha ficou doente e morreu. Desde então, Edward, o irmão mais velho, passou a culpar o próprio pai pela morte da mãe. Arrasados com a morte de quem tanto amavam, tentam revivê-la, utilizando uma técnica proibida da qual tomaram conhecimento lendo um dos livros que Hohenheim Elric havia deixado em casa, sobre Alquimia. Diz a Alquimia que pode se conseguir qualquer coisa, desde que se pague o que se deseja tanto com um valor equivalente. É a lei máxima da Alquimia, a "Lei da Troca Equivalente". Transmuta-se um objeto reorganizando e recombinando seus átomos. Como um corpo humano é composto por diversos elementos químicos, em teoria, pode-se criá-lo misturando os elementos certos e em suas devidas proporções. Pondo esta teoria na prática, os irmãos utilizam a receita do livro para trazer a mãe de volta a vida, e, como último ingrediente, acrescentam uma gota seu de sangue, que carrega as lembranças genéticas da mãe. Assim, é quebrado o maior tabu da Alquimia: a Transmutação Humana. Entretanto, os irmãos conseguem reviver apenas o corpo da mãe, sem alma. E por terem praticado a transmutação humana, são levados até a Porta da Alquimia (o Portal), onde o preço do corpo da mãe é cobrado: Edward perde sua perna esquerda, enquanto seu irmão Alphonse perde todo o seu corpo. Edward então sacrificou o seu braço direito em troca da alma do seu irmão, que ele selou em uma armadura.
Edward usa Automails (próteses mecânicas) implantadas no lugar dos membros perdidos, então os irmãos Elric partem em busca da lendária Pedra Filosofal, a qual, reza a lenda, amplia os poderes de um alquimista e através dela, fazendo com que possam ignorar a lei da troca equivalente, de modo que eles poderiam de alguma forma, recuperar seus corpos. Porém, eles não são os únicos intessados no artefato, os Homunculus (seres humanos artificiais), também estão atrás da pedra. Para facilitar a sua busca, Edward entra para o exército, tornando-se um Alquimista Federal (por muitos denominados "cães do exército") e passa a ser conhecido pela alcunha de Alquimista de Aço. Eles ainda cruzam o caminho de Scar, um sujeito de poderes misteriosos que busca se vingar de todos os Alquimistas Federais que encontra pela frente. Em sua jornada, os irmãos Elric descobrirão conspirações e ligações entre o exército e os homunculus.
Personagens.
# Alex Louis Armstrong: É o Alquimista de Braços Poderosos. Apesar de seu tamanho e
força, é muito sentimental. Ele sempre se vangloria de seus músculos e traços de suas gerações passadas.
# Alphonse Elric: Irmão mais novo de Edward. Teve sua alma fixada em uma armadura e por isso é sempre confundido com o Alquimista de Aço. Também por ter sua alma fixada em uma armadura, Alphonse tem uma imensa força física e nunca se cansa. Com um coração muito generoso, é a pessoa que melhor entende o que se passa na cabeça de Edward.
# Basque Grand: É o Alquimista do Sangue de Ferro (Iron Blood Alchemist) é o General encarregado do Leste. Seu grande objetivo é possuir a pedra filosofal e criar um exército de Quimeras.
# Buccaneer: Outro Subordinado de Olivier Mira Armstrong, possui uma prótese em seu braço e tem preferencia por usar auto-mails feitos especialmente para batalhas.
# Edward Elric: Junto com seu irmão Alphonse são os protagonistas. No original seu nome é dito como Edowado, sendo que o era pronunciado, mas que é na verdade nome de pessoa dito no Brasil. Edward torna-se um Alquimista Federal com apenas 12 anos e fica conhecido por todo o país sob a alcunha de o Alquimista de Aço (Fullmetal Alchemist - Hagane no Renkinjutsushi) – nome recebido devido ás proteses mecânicas (automails) que usa por ter perdido seu braço direito e sua perna esquerda. Além disso, Edward usa a alquimia sem precisar fazer círculos de transmutação. Ele também pratica artes marciais sempre que pode, mas costumeiramente perde na briga para seu irmão caçula. Tem como objetivo recuperar o corpo humano de Alphonse e seu braço e sua perna. Para isso, busca com todas as suas forças a Pedra Filosofal. Se irrita facilmente, principalmente quando é chamado de baixinho. Apesar da pouca estatura e do grande senso de humor (as vezes sarcástico), ele é muito persistente e honra sua palavra e seus valores. E sempre protege seu irmão.
# Envy (Inveja): É um homúnculo frio, sarcástico, impaciente e piadista. Possui a habilidade de se transformar em diferentes animais e pessoas. No anime, foi criado pelo clone do pai dos irmãos Elric, e tem o objetivo de destruí-lo. No mangá,ele é um monstro reptiliano de oito membros;olhos diferentes e corpos nas costas e na lingua,cometeu suicídio após ter sido derrotado por Roy Mustang. Ele aparece na forma de um dragão num longa da série, seu final alternativo.
# Fu: Servo de Ling Yao e avô de Lan Fan. Uma pessoa que só deseja o bem de seu clã e a ascenção de Ling ao poder. Sente a presença das pessoas através do Ki, uma energia que emana da aura. É de importante auxílio na luta final contra Wrath (King Bradley) acabando por dar sua vida para conseguir ferí-lo.
# Gluttony (Gula): Apesar de ter uma mente infantil, é um homúnculo muito forte que tem como prioridade saciar o seu apetite. Todas as suas ações estão conectadas com a sua vontade de comer. Gluttony está sempre ao lado de Lust e é totalmente leal a ela. No mangá, foi absorvido por Pride. No longa da série, final alternativo, Al transmuta Gluttony e Wrath no círculo de transmutação.
# Greed (Ganância): Muito cobiçoso, não gosta de seguir as ordens de ninguém, preferindo trabalhar por conta própria. Seu objetivo é simplesmente ter tudo: mulheres, dinheiro, poder, servos, etc. Seu poder é o escudo máximo, uma pele de carbono. No mangá, Greed é ressuscitado pelo Pai, utilizando Ling como hospedeiro para a sua Pedra Filosofal.
# Jean Havoc, Heymans Breda, Vato Fallman, Kain Fuery: Fazem parte da equipe comandada pelo coronel Roy Mustang. Foram encarregados no animê para seguir o general Roy Mustang em suas missoes e trabalham no quartel general do Leste com Roy.
# Lan Fan: Serva Fiel de Ling. Faz tudo por ele, ficando nervosa se alguém difama ou suja a imagem de seu jovem mestre. Ela é uma pessoa boa, mas ela faz o que deve ser feito. Perdeu um braço na luta com Wrath e Gluttony. Voltou para Xing ao lado de Fu, mas prometeu voltar.
# Ling Yao(exclusivo no mangá): É uma pessoa despreocupada, desligada e volúvel. É o 12° filho do imperador de Xing com a líder do clã Yao. Junto com dois subordinados, Fu e Lan Fan, foram para Amestris atrás da imortalidade visando o trono imperial, e consegue,quando o Pai dos Homúnculos ressucita Greed no corpo de Ling ,mas que ainda sim não possui total controle do mesmo, uma vez que Ling se mostra forte ao resistir ao controle de Greed.
# Lust (Luxúria): É um homúnculo que tem o poder de alongar suas unhas e usá-los como armas poderosas. Misteriosa e sedutora, ela também está em busca de seu objetivo e elimina friamente qualquer obstáculo que possa atrapalhá-la. No animê, acaba descobrindo que seu grande objetivo é simplesmente se tornar humana para poder morrer e descansar em paz. No mangá, foi morta por Roy Mustang. Ela aparece humana no mundo da alquimia através da porta com um bando de imigrantes juntos de Scar, mas sem a marca em seu rosto no longa da série, num final alternativo.
# Maes Hughes: É o tenente-coronel encarregado do Departamento de Investigações. Sua família é a coisa mais importante de sua vida e, por isso, vive se gabando de sua linda filhinha Elisia. É grande amigo de Roy Mustang. Um dos episódios considerados tristes é o de sua morte.
# May Chang:Assim como Ling é filha do Imperador de Xing com o Clã Chang. Utiliza o Rentanjutsu e veio para Amestris buscar a imortalidade como Ling, e conhecer o Alquimista de Aço, Edward Elric, na qual ela se decepciona quando o encontra pessoalmente, pois imaginava-o como um homem bem mais alto e galante. Ela admira o Cavalheirismo de Alphonse. Também foi responsável por ensinar ao Doutor Marcoh como fazer transmutação a distância. está sempre acompanhada de um pequeno Panda chamado Shao May, e faz parte do grupo do Scar. Quase volta para Xing após a captura de Envy, mas Envy a engana e a convence a voltar para a central, com a intenção de recuperar seu corpo.
# Milles: Fiel subordinado de Olivier Mira Armstrong no Forte de Briggs, é descendente de Ishivalianos, mas ainda sim preferiu por ser um alquimista federal antes dos ocorridos em Ishval. ele prefere por esconder suas origens usando um óculos que não deixam aparente os olhos vermelhos que possui, que é uma característica de Ishivalianos
# Olivier Mira Armstrong: Também conhecida como a Rainha do Coração de Gelo, é a Major-General Responsável por liderar as Tropas de Briggs ao norte de Amestris na Fronteira com o Grande Dracma. É a irmã mais velha de Alex Louis Armstrong, mas possui uma personalidade bem diferente da dele. É imponente e terrível com todos, preferindo por não dar moleza aos seus soldados. Soube de Ed e Al o plano do Alto escalão do exército em relação a Amestris e resolve se infiltrar entre eles em busca de mais informações sobre tal plano. Tem respeito por alguns soldados subordinados de Roy Mustang, mas não dá a mínima para o mesmo,fazendo dele apenas mais um no exército.
# Pai dos Homunculus(exclusivo no mangá): Um homúnculus criado em Xerxes, a partir do sangue de Hoehainhem. Após lecionar alquimia e batizar Van Hoenheim(um escravo que era chamado simplesmente de nº23), manipulou o rei de Xerxes, sacrificando as pessoas em Xerxes para obter uma Pedra Filosofal. Foi ele quem criou os outros 7 homúnculus, e também é ele o responsável pelos eventos que acontecem no alto escalão de Amestris. Sua aparência é idêntica à de Van Hoenheim, pois usou o DNA que tinha em seu sangue para construir o seu corpo. Hoehainhem se mata na boca do Envy para pagar pelos seus pecados num longa da série, num final alternativo.
# Pride (Orgulho): No animê, Pride é King Bradley. No mangá, Pride é Selim Bradley, filho adotivo de King Bradley. Pride na verdade é um homunculus não-humanóide, e Selim é apenas o seu recipiente. Sua forma verdadeira pode andar apenas pela Central e pelo túnel construído por Sloth, e sua aparência é idêntica à forma original do Pai dos Homunculus. É o mais poderoso e o mais velho de todos. Ele reaparece no fim alternativo, num longa e ajuda Ed a impedir que o tal homúnculo atravesse o outro lado da porta, ele aparece com seu olho real sendo que o anterior era um símbolo Ouroboros, mas Bradley aparece no longa como um ser humano, mas com uma lente no olho esquerdo, tipo um tapa-olho como era na série
# Riza Hawkeye: É o braço direito de Mustang, daria sua vida em troca de sua proteção, é uma exímia atiradora. Sua meta é proteger o Alquimista das Chamas haja o que houver pois jura lealdade a ele. Sempre anda com duas de suas armas.
# Rose: Era uma das aprendizes do padre Evandro Cornelius, mantinha também a promessa de que veria seu namorado, mas acaba percebendo que era uma farça de Cornelius, revelada pelos irmãos Elric e é revelado que a pedra filosofal que Cornelius tinha era falsa. Ela decide seguir em frente cuidando dos meninos que existia na igreja, mas acaba no fogo cruzado dos federais e Scar.
# Roy Mustang: O Alquimista das Chamas (Flame Alchemist) é o coronel encarregado do Quartel-General do Leste. Seu grande objetivo é subir na hierarquia do exército e, para isso, conta com a ajuda de seu amigo Maes Hughes e de seus subordinados. Também trata com frieza Edward, apesar de gostar muito do rapaz, ele se esforça para testar o pequeno Elric, para ajudar o garoto a melhorar suas habilidades.
# Scar: É um dos sobreviventes do povo de Ishbal e persegue os Alquimistas Federais para se vingar da tragédia que viveu. Sua arma é o seu braço direito, que tem o poder de destruir qualquer coisa que toca. Seu passado é um mistério a ser desvendado. Scar aparece num mundo alternativo na porta da alquimia, num longa da série, um fim alternativo, mas sem a cicatriz em seu rosto e sem a marca de Ouroboros que aparecia em seu braço
# Sloth (Indolência no Anime, Preguiça no mangá): Como Wrath, Sloth são duas pessoas diferentes. No mangá, Sloth é o mais forte (fisicamente) e também o mais rápido homunculus, a ponto de não conseguir controlar a sua própria velocidade. Foi encarregado de construir o círculo de transmutação em torno de Amestris. No anime, é uma mulher muito bonita que pode transformar o seu corpo em água. Quem a criou foram os irmãos Elric na tentativa de reviver sua mãe,por isso ela é muito parecida com
# Winry Rockbell: A protética de Edward, conhece os irmãos Elric desde criança. Ela ama automails e por isso mesmo se empenha em fazer próteses cada vez melhores, já é conhecida em sua cidade como a mais jovem e bela protética de todos os tempos. Winry perdeu o pai e a mãe em um guerra quando ainda era muito criança e desde então foi criada por sua avó Pinako Rockbell. É muito forte e decidida, muitas vezes descontando sua raiva batendo em Ed, mas apesar disso, procura ser gentil e delicada. Anda sempre com sua chave inglesa em algumas cenas é vista dormindo com a mesma. Em Fullmetal Alchemist Brotherhood e no mangá ela adimite que está apaixonada por Edward.
# Wrath (Ira): No anime, Wrath é um garoto, criado pela mestra de Edward e Alphonse e possui o braço que Edward usou para salvar Alphonse, com o qual utiliza alquimia. No mangá, Wrath é King Bradley. No longa da série, final alternativo, Al transmuta Gluttony e Wrath no círculo de transmutação, mas teve seu desejo realizado de poder ver sua verdadeira mãe e também recupera seus membros verdadeiros, que ultimamente eram proteses feitas por Winry.

Gandalf.


Gandalf, Gandalf, o Cinzento ou Gandalf, o Branco é um Istari, uma das personagens principais de O Senhor dos Anéis e de O Hobbit, de J.R.R. Tolkien e o mago mais famoso da literatura.
Ele é um maia, espírito angelical do mundo tolkienano, e costumava andar com Nienna com quem aprendeu a paciência e a compaixão (Silmarillion), mas diz-se que era conselheiro de Irmo Lórien. Foi à Terra Média para ser um dos conselheiros dos homens e impedir que a escuridão voltasse.
Durante a Terceira Era da Terra-Média, foi realizada uma reunião entre os Valar em Aman sobre o que fazer com relação a Terra-Média, pois os Valar ainda se preocupavam com o destino de Arda. A conclusão da reunião foi enviar seres de sua elevada ordem para combater na Terra-Média. Só que estes não poderiam se apresentar na sua forma de poder e esplendor que apresentam em Valinor, teriam que ir em corpos mortais. Foram então selecionados cinco Maiar para a viagem. Como líder foi escolhido Curunnír, conhecido por Saruman, sendo este o primeiro a desembarcar nos Portos Cinzentos. Além deste, outros dois "magos", Alatar e Pallando, ou Magos Azuis, também desembarcaram. Por Yavanna, foi enviado um que chamavam de Radagast, e Manwë escolheu Olórin, Mithrandir para os elfos e Gandalf para os homens, pois possuía muita estima por este. Gandalf foi o último a desembarcar, e Círdan, Senhor dos Portos, logo percebeu que ele deveria ser o mais importante e lhe entregou o Anel de Fogo, Narya para que Gandalf fosse seu novo guardião.
Seu papel na Terra-média.
Depois de chegarem à Terra-Média, cada Istar seguiu sua missão conforme melhor lhe pareceu, mas Gandalf foi o único a se manter fiel a ela durante todo o tempo em que esteve na Terra-Média. Todas as suas viagens e pesquisas estavam centradas no objetivo de conseguir informações sobre uma forma de derrotar Sauron.
No ano do Condado de 2941, Thorin Escudo de Carvalho, Rei dos Anões no exílio, é procurado por Gandalf com a intenção de montar uma expedição para recuperar o tesouro dos Anões e o Reino Sob a Montanha que ficava em Erebor, a Montanha Solitária. Esses haviam sido tomados por Smaug, o último dos grandes dragões da Terra-Média. Gandalf concorda em ajudá-lo e planeja a expedição a Erebor com uma equipe composta por ele, Thorin, 12 outros anões e um hobbit chamado Bilbo Bolseiro. O grupo alcança sucesso em seu objetivo e recupera o tesouro dos anões e O Reinho Sob a Montanha. Além disso, Smaug é morto pela flecha negra de Bard. Dessa forma, Gandalf consegue seu maior intento que era eliminar um grande inimigo que poderia ser usado por Sauron durante a Guerra do Anel. Durante a viagem até Erebor, Bilbo se apossa do Um Anel. Esse havia sido feito por Sauron para dominar os outros Anéis que haviam sido dados aos Homens, aos Elfos e aos Anões. O Anel estava com a criatura Gollum, dentro das Montanhas Sobrias. Bilbo acha o Anel perdido no chão e depois conquista o direito de sair da toca da criatura Gollum após ganhar um jogo de adivinhações proposto pela própria criatura. Gollum não admite perder o jogo e planeja matar Bilbo que foge com o auxílio do Anel que dá a invisibilidade ao usuário. Bilbo carrega o Anel consigo durante toda a viagem e depois também devolta ao Condado e permanece com ele durante 60 anos.
Desde que chegou à Terra-Média Gandalf sempre teve um interesse especial pelos Hobbits por achar que "eles eram feitos de uma material mais resistente do que aparentavam". Os acontecimentos narrados em O Hobbit e em O Senhor dos Anéis provaram que ele estava correto.
No ano do Condado de 3001, Bilbo realiza sua festa de despedida pois tem a intenção de ir passar seus últimos anos em Valfenda junto com Elrond e os outros elfos. Após a festa, Gandalf convence Bilbo a deixar o Anel para seu sobrinho Frodo. Gandalf havia descoberto que o Anel que Bilbo carregava era o Um Anel de Sauron e após contar sua história para Frodo esse se oferece para levá-lo até Valfenda, onde será decidido o que será feito dele.
Gandalf tem participação decisiva no Conselho de Elrond que decidiu o destino do Anel. Sua opinão de que a única solução era a destruição do Um foi aceita e por todos. Ele então lideraria uma comitiva que levaria o Anel e Frodo se ofereceu mais uma vez para levá-lo até a Montanha da Perdição para ser lançado na lava. Essa seria a única forma de destruir o Anel.
Enquanto Gandalf conduzia a Comitiva do Anel, ele se deparou, em um dos salões dos Anões de Moria, com um Balrog, para nós um demônio do mundo antigo (uma referência a Primeira Era) que eram os maiores servos de Morgoth (Melkor), o antigo senhor de Sauron. Travando uma curta luta, ele acaba caindo juntamente com o seu adversário na escuridão de Khazad-Dûm (Khazad-Dûm é como os anões chamam Moria, em seu idioma (Khuzdûl)). Eles lutam até caírem nas profundezas da montanha, que possuía um grande lago. Sem ter para onde ir, Gandalf se agarrou ao calcanhar do Balrog, e este encontrou umas fendas criadas por criaturas muito primitivas e foi subindo pela Escada Interminável até a Torre de Dúrin, no pico mais alto das Montanhas Sombrias, onde Gandalf tornou a lutar com ele até derrotá-lo. No entanto, a exaustão fez com que o mago morresse em seguida, indo para os Salões de Mandos, e o Vala (espírito "angelical" superior) permite a Gandalf que volte em um mesmo corpo para cumprir com a sua missão na Terra-média. Renasce, então, e é levado por Gwaihir, Senhor dos Águias, até Lothlórien, onde Galadriel manda seus elfos o vestirem de branco, tornando-se Gandalf, o Branco.
A mago branco é, por excelência, o líder da ordem dos Istari, os magos. O antigo mago branco, Saruman, senhor de Orthanc foi corrompido pelo desejo de possuir o Um anel. Então Gandalf, o Branco, quebrou-lhe o cajado, impedindo-o de usar seus poderes, em Orthanc em companhia do Rei Théoden de Rohan.
Após uma luta épica, Sauron é derrotado. Depois da derrota de Sauron, Gandalf volta a Valinor, para onde leva Bilbo e Frodo, "doentes" por terem portado o Um Anel. Dizem que também Samwise Gamgee, o escudeiro e amigo fiel de Frodo partiu para Valinor no último navio Noldor junto com Círdan, Senhor dos Portos Cinzentos.
Nomes :Gandalf, para os homens e hobbits.
Olórin, em Valinor (no idioma Quenya)
Mithrandir ("Peregrino Cinzento"), para os elfos-cinzentos (no idioma Sindarin)e para os mais nobres de Gondor.
Tharkûn , pelos Anões
Incánus, no sul (termo um pouco vago, que poderia inclusive indicar Gondor em dias mais antigos. Esse nome teria sido criado em Gondor logo da chegada de Gandalf à Terra-Média e significaria "mente soberana")J.R.R. Tolkien.

LENDA DOS ÍNDIOS SIOUX.


Conta uma lenda dos índios Sioux, que uma vez, Touro Bravo, um jovem guerreiro, e Nuvem Azul, a filha do cacique, chegaram de mãos dadas, até a tenda do velho feiticeiro da tribo.
Nós nos amamos. e vamos nos casar - disse o jovem. E nos amamos tanto que queremos um feitiço, um conselho, ou um talismã, alguma coisa que nos garanta que poderemos ficar sempre juntos, que nos assegure que estaremos um ao lado do outro até encontrarmos a morte. Há algo que possamos fazer?
E o velho emocionado ao vê-los tão jovens, tão apaixonados e tão ansiosos por uma palavra, disse:
Tem uma coisa a ser feita, mas é uma tarefa muito difícil e sacrificada.
Tu, Nuvem Azul, deves escalar o monte ao norte dessa aldeia, e apenas com uma rede e tuas mãos, deves caçar o falcão mais vigoroso do monte, e trazê-lo aqui com vida, até o terceiro dia depois da lua cheia.
E tu, Touro Bravo - continuou o feiticeiro - deves escalar a montanha do trono, e lá em cima, encontrarás a mais brava de todas as águias, e somente com as tuas mãos e uma rede, deverás apanhá-la trazendo-a para mim, viva!
Os jovens abraçaram-se com ternura, e logo partiram para cumprir a missão recomendada, no dia estabelecido, à frente da tenda do feiticeiro, os dois esperavam com as aves dentro de um saco.
O velho pediu, que com cuidado as tirassem dos sacos, e viu eram verdadeiramente formosos exemplares.
E agora o que faremos? perguntou o jovem.
Agora,disse o feiticeiro, apanhem as aves, e amarrem-nas entre si pelas patas com essas fitas de couro, quando as tiverem amarradas, soltem-nas, para que voem livres.
O guerreiro e a jovem fizeram o que lhes foi ordenado, e soltaram as aves.
A águia e o falcão, tentaram voar mas apenas conseguiram saltar pelo terreno.
Minutos depois, irritadas pela incapacidade do vôo, as aves arremessavam-se entre si, bicando-se até se machucar.
E o velho disse: Jamais esqueçam o que estão vendo, este é o meu conselho.
Vocês são como a águia e o falcão, se estiverem amarrados um ao outro, ainda que por amor, não só viverão arrastando-se, como também, cedo ou tarde, começarão a machucar-se um ao outro, Se quiserem que o amor entre vocês perdure, voem juntosmas jamais amarrados.
Livro O Poder da Solução de
ROBERTO SHINYASHIKI.

AEGISTHUS.


Filho de Thyestes e o amor de Clytemnestra. Ele ajudou Clytemnestra a matar seu marido Agamemnon após este retornar da guerra de Tróia.

Amazona.

O mito das amazonas, raça composta unicamente por mulheres guerreiras e caçadoras, encontrou sua formulação clássica na antiga Grécia, embora suas origens remontem às etapas primais do matriarcado.
Descendentes de Ares, deus da Guerra, e da ninfa Harmonia, as amazonas não compartilhavam sua vida com os homens, a não ser nos inevitáveis momentos da procriação. Os filhos que porventura tivessem eram sacrificados ou mutilados; as filhas, frutos desejados da união com os homens, eram treinadas para a guerra.
As amazonas habitavam o Cáucaso e as fronteiras da Cítia, mas transferiram-se para regiões mais distantes à medida que os gregos se expandiram, através de conquistas, pelo mar Negro. Teriam fundado várias cidades, entre as quais Éfeso, na Anatólia. Conta a lenda que lutaram contra os gregos em Tróia, mas Aquiles matou uma de suas rainhas, Pentesiléia. Quando Héracles (Hércules), em um de seus trabalhos, arrebatou o cinturão da rainha Hipólita, e sua irmã Antíope foi raptada por Teseu, as amazonas, em represália, invadiram Atenas, onde foram aniquiladas.
Essa lenda clássica foi revivida no século XVI, quando o explorador espanhol Francisco de Orellana, ao descer pela primeira vez o rio que em território brasileiro se chamaria depois rio "das amazonas", afirmou que combatera uma tribo de mulheres guerreiras. Uma das versões da lenda revivida relata que as amazonas iam apanhar no fundo do rio, para dar a seus noivos, como fetiche, os muiraquitãs ou pedras verdes, como penhor de felicidade eterna.
Em arte, as amazonas são em geral representadas a cavalo, armadas de arco e lança ou com machadinha de dois gumes e escudo.
[D.A]

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sexta-feira, 12 de novembro de 2010

Bardo.


Todos sabem que a música possui uma magia especial e o bardo prova que isto é verdade. Viajar pelo mundo, acumular conhecimento, contar hístórias, retirar mágica de sua música e sobreviver de gratidão de audiencia - essa é a vida do bardo. Quando a sorte ou a oportunidade os atrai para um conflito, os bardos servem como diplomatas, negociantes, mensageiros, batedores ou espiões.
A magia do bardo provem de seu coração. Quando seu coração é bom o bardo carrega esperança e coragem aos abandonados e usa suas habilidades para frustrar os planos das forças do mal. Entretanto a música também pode florescer em um coração maligno. Bardos malignos preferem a manipulação como substituta da violência, dominando as mentes e corações do povo.
Perícias de Classe.
A perícias de classe do bardo são acrobacia, arte da fuga, atuação, avaliação, blefar, concentração, conhecimento (todos), decifrar escrita, diplomacia, disfarce, equilibrio, escalar, falar idioma, furtividade, identificar magia, natação, obter informação, ofícios, percepção, prestidigitação, profissão, saltar, sentir motivação, e usar instrumento mágico.
Usar armas e armaduras: Um bardo sabe usar todas as armas simples, além de espada longa, sabre, bastão, espada curta, arco curto e chicote. Os bardos sabem usar armaduras leves e escudos (exeto escudos de corpo). As magias de bardo não sofrem falha arcana enuanto ele utilizar armaduras leves.
Conhecimento de Bardo: Um bardo registra diversos conhecimentos enquanto viaja de um lugar para outro. Ele pode realizar um teste com bonus igual a seu nível de classe + modificador de inteligência. O resultado determina se ele conhece algo relevante sobre as pessoas da região, seus itens ou lugares famosos. Totalmente obscuro e esquecido por centenas de anos, praticamente ninguém mais sabe absolutamente nada sobre. Você sabe detalhes sobre todos os fatos e artefatos que passaram pela regiao e, caso ele ainda se encontre perto do local, você conhece sua localização exata.
Histórias Místicas : O bardo gasta uma hora para contar uma história. Ele afeta 3 pessoas + uma para cada nível de bardo. Todos aqueles afetados ganham um bonus de +4 nos testes de resistência contra uma escola de magia (escolhida pelo bardo) durante 24 horas.
Histórias de Coragem : O bardo gasta uma hora para contar uma história. Ele afeta 3 pessoas + uma para cada nível de bardo. Todos aqueles afetados previnem até 4 pontos de penalidade em CA, ataque, testes de resistência, habilidade e perícias que receberiam por efeitos mágicos, sobrenaturais ou extraordinários.
Cântico dos Grandes Feitos : O bardo gasta uma hora para contar uma história. Ele afeta 3 pessoas + uma para cada nível de bardo. Ele escolhe um talento que cumpra os pré-requisitos. Todos aqueles que ouvirem a história e também cumpram os pré-requisitos ganham os benefícios do talento durante 24 horas.
Épicos de Guerra : O bardo gasta uma hora para contar uma história. Ele afeta 3 pessoas + uma para cada nível de bardo. Todos os afetados ganham o benefícios da habilidade mágica anti-criatura em todas as armas que empunharem. O bardo escolhe o tipo de criatura. Os efeitos desta habilidade não se acumulam com a habilidade mágica.
Música de Bardo: Uma vez por dia por nível de classe, o bardo é capaz de tocar uma música ou poesia para produzir algum efeito especial. Cada música necessita de uma certa graduação em atuação.
Rima de Cura : Esta música de bardo afeta todos os aliados que conseguirem ver e ouvir o bardo e permanece ativo enquanto o bardo tocar e 5 rodadas após. Os aliados afetados que conjurem magias de cura ganham um bonus na jogada de +1 para cada graduação que o bardo tiver em atuação.
Se o bardo tocar esse habilidade durante um minuto inteiro antes dele e seus aliados irem durmir, todo o grupo cura-se naturalmente como se tivesse descansado 24 horas de cama. Para usar essa música o bardo precisa ter no mínimo 3 graduações em atuação.
Facinar : O bardo pode fascinar uma criatura que esteja a 27 metros de distância e mais uma criatura a cada 3 níveis de bardo após o primeiro. O bardo faz um teste de atuação e este será a CD de vontade para a pessoa resistir. Aqueles que fracassarem sentarão e escutaram a música tranquilamente e recebem uma penalidade de -4 em ouvir e observar. Aqueles que passarem no teste ficam imunes durante 24 horas. Quando são ameaçãdos o efeito automaticamente acaba. Fascinar é um encantamente e efeito mental. Para usar essa música o bardo precisa ter no mínimo 3 graduações em atuação.
Inspirar Coragem : Esta música de bardo afeta todos os aliados que conseguirem ver e ouvir o bardo e permanece ativo enquanto o bardo tocar e 5 rodadas após. Todos os afetados ganham um bonus de +1 contra efeitos de medo e encantamentos e +1 de bonus de moral em ataque e dano com armas. A cada 5 níveis de bardo os bonus aumentam em 1, até um máximo de +5 no nível 20. Para usar essa música o bardo precisa ter no mínimo 3 graduações em atuação.
Inspirar Competência : O bardo pode ajudar um aliado a realizar certas tarefas, caso ele esteja a menos de 9 metros de distância e possa ver e ouvir o bardo. O aliado afetado recebe um bonus em uma única perícia enquanto o bardo tocar. Esse bonus equivale a metade da graduação que o bardo tiver em atuação. Para usar essa música o bardo precisa ter no mínimo 6 graduações em atuação.
Sugestão : O bardo é capaz de usar Sugestão (como a magia) a qualquer criatura anteriormente fascinada. A CD para resistir é igual a 10 + 1/2 do nível do bardo + modificador de inteligência. Para usar essa música o bardo precisa ter no mínimo 9 graduações em atuação. Essa habilidade não gasta uma música de bardo.
Inspirar Grandeza : Com esta habilidade, o bardo é capaz de inspirar a grandeza sobre si ou sobre um aliado que esteja a menos de 9 metros. Ele concegue afetar uma criatura adicional a cada 3 níveis de bardo após o 9º. As criaturas afetadas ganham 2 dados de vida adicionais (d10) como pontos de vida temporários (aplicam-se os modificadores de constituição a cada dado de vida), +2 de bonus de competencia nas jogadas de ataque e dano e +1 de bonus de competencia em testes de resistência. Para usar essa música o bardo precisa ter no mínimo 12 graduações em atuação. Esse efeito dura enquanto o bardo tocar e mais 5 rodadas após.
Melodia de Libertação : O bardo é capaz de usar Concelar Encantamento gastanto uma música de bardo. O nível de conjurador é igual ao seu nível de bardo. Para usar essa música o bardo precisa ter no mínimo 15 graduações em atuação e tocar durante 1 minuto inteiro.
Inspirar Heroísmo : Com esta habilidade, o bardo é capaz de inspirar o heroísmo sobre si ou sobre um aliado que esteja a menos de 9 metros. Ele concegue afetar uma criatura adicional a cada 3 níveis de bardo após o 15º. As criaturas afetadas ganham +4 de bonus de moral em testes de resistência e +4 de bonus de esquiva na CA. Para usar essa música o bardo precisa ter no mínimo 17 graduações em atuação. Esse efeito dura enquanto o bardo tocar e mais 5 rodadas após.
Como sugestão apresentada acima, mas o bardo afeta todas as criaturas fascinadas.
Magias: Assim como o feiticeiro, o bardo usa pontos de magia.
Assim como o feiticeiro o bardo ganha spell points adicionais conforme o nível máximo de magias que pode conjurar e seu valor de carisma.Magias de nível zero podem ser conjuradas sem limite diário.F.P.Wikepédia,

Fénix e a Pira.


Ave fabulosa que, segundo a mitologia, vivia durante muitos séculos e que, depois de queimada, renascia das cinzas. Significa, também, única na sua espécie ou gênero e superior às outras.
Na mitologia Antiga, a Fênix habitava os desertos da Arábia e vivia muitos séculos. Era do tamanho de uma águia, tinha na cabeça uma crista brilhante, as penas do pescoço eram douradas e as outras, de cor púrpura, a cauda era branca com plumas encarnadas e os olhos brilhantes como estrelas.
Diz-se que, quando sentia aproximar seu fim, fazia um ninho com ramos untados de gomas odoríferas, expunha-o aos raios do Sol, nele se abrasando. Das suas cinzas nascia um verme, ou um ovo, segundo outros, do qual nascia uma nova Fênix, cujo primeiro cuidado era transportar a Heliópolis e depositar, no altar do Sol, os restos de seu pai. Era um símbolo do Sol e, entre os egípcios, um emblema da alma.
O mito da Fênix foi popular durante a era Cristã, tendo sido interpretado como um símbolo da Ressurreição. A Fênix acha-se representada em um grande número de monumentos antigos e muitas vezes como símbolo de Hermés. Na simbologia Cristã, a Fênix é circundada de raios solares e simboliza Jesus Cristo, morrendo e ressurgindo no terceiro dia.
Na mitologia oriental, dá-se igualmente o nome de Fênix a uma ave maravilhosa que os chineses transformaram em símbolo da felicidade, da virtude e da inteligência. Participam da ave o dragão, a serpente, a tartaruga e o peixe. Na sua plumagem, brilham cinco cores sagradas.
A Fênix é também, símbolo da morte e renascimento perpétuo da natureza.
Esta ave fabulosa é o símbolo do renascimento e da ressurreição. Neste sentido, ela simboliza o Cristo ou o Iniciado, recebendo uma segunda vida, em troca daquela que sacrificou pela humanidade.
No Egito, a Fênix está sempre em relação com a relação com a estrela Sothis ou estrela de cinco pontas, ou estrela flamejante, que é pintada, muitas vezes, ao seu lado.
Para a Rosa-Cruz, a Fênix representa a depuração da alma, a reintegração do homem em sua Essência Divina original. Dentro da simbologia maçônica, a Fênix é usada para representar a inviolabilidade, o Fogo Divino, inesgotável benefício de Deus.
Os Alquimistas, em sua linguagem pitoresca e Hermética, simbolizavam pela Fênix, pelo pelicano, ou por um Jovem Rei Coroado, a Pedra Filosofal; durante as várias fases da operação alquímica, , chamada "A Grande Obra", ela adquiria a cor vermelha, passando pelo estado de rubrificação. Diziam, então, que a Pedra é como a Fênix, que renascia das próprias cinzas.
A antiga lenda mitológica da Fênix é muito familiar. Dizia-se que vivia seiscentos anos no deserto, construindo, para si mesma, uma "pira funerária" com madeiras aromáticas; que acende, abando-a com as asas e emergindo das chamas com uma nova vida.
A Pira representa o receptáculo onde arde o "Fogo Sagrado". Do ponto de vista Hermético, o fogo possui as qualidades quente e seca, que correspondem ao verão, ao meio-dia. A cor vermelha é Tamas, vibrando em seu aspecto mais sutil.
Desde os tempos mais remotos da humanidade, o fogo tem sido adorado por todos os povos, como símbolo da vida ou da força animadora, seja diretamente como fogo aceso, seja como Sol. Por isso, o fogo sempre foi sagrado.
Para estudantes da Sabedoria Iniciática das Idades, o Fogo Sagrado reside no Homem em estado latente e deverá ser transformado em Energia Consciência.F.PWikepédia.

quinta-feira, 11 de novembro de 2010

DEUSA SCÂTHACH.


A Deusa Scâthach era conhecida como "a Mulher que semeia o Medo". Deusa cujo reino era a Ilha de Skye (Sombra), onde treinava os jovens nas artes bélicas e na caça.
No entanto, apenas os aprendizes mais decididos sobreviviam à jornada, pois tinham que atravessar uma ponte instável que atirava os iniciados imprestáveis a água.
A perigosa ponte e outras tarefas difíceis e paradoxais eram típicos ao treinamento de Scâthach. As guerreiras-mestre, enviavam seus iniciados em buscas e depois colocavam barreiras em seu caminho. Na maioria das vezes, essas barreiras eram as próprias guerreiras, transformadas em bestas ou guerreiros maléficos.
O herói irlandês Cuchulainn atravessou a ponte de Scâthach com o "salto do salmão": pulou até o meio da ponte e, com um segundo pulo, chegou até a outra extremidade, demonstrando metaforicamente o pulo de fé para ingressar no reino feminino.
Considerações lógicas e racionais devem ser postas de lado. A investida direta, a maioria das vezes, é o caminho mais curto ao mundo do inconsciente. A ajuda de uma mulher é importante, pois ela já nasce treinada nos mistérios femininos, possuindo um elo nato com a noite, a escuridão, o útero e a Grande Mãe. Isso, se não tiver sido rompido pelo sistema de valores patriarcais que despreza esses segredos femininos.
Scâthach ensinou a Cuchulainn as técnicas de guerreiro e também os mistérios do sexo. De acordo com a lenda, ela ofereceu-lhe "a amizade das coxas". Toda a guerreira celta era conhecida como uma furiosa amante erótica, mesmo podendo ser uma temível inimiga.
Segundo as velhas leis celtas irlandesas, era exigido de todo o proprietário de terras que servissem de guerreiro em seu clã e como as mulheres também tinham o privilégio de serem proprietárias de terras, estavam obrigadas a fazerem parte da casta de guerreiros. Algo que era considerado uma honra.
Para os que não tinham posse de terras, era mais difícil obter essa honra. Havia a possibilidade dos pais darem seus filhos e filhas em adoção a um guerreiro(a), porém nem todas as famílias podiam custear tais despesas, pois o treinamento era cobrado. Geralmente os filhos passavam a servir o guerreiro(a), em troca da iniciação à arte da guerra. Outra possibilidade era por méritos próprios, como a condecoração por um feito heróico, ou algo do gênero.
As mulheres foram desvinculadas desse treinamento no ano 697 d. C, aproximadamente, por uma lei irlandesa conhecida como "Cain Adamnain", editada por um bispo chamado Arculf, que depois acabou sendo chamado de São Adamnain.
Júlio César disse que as mulheres guerreiras irlandesas possuíam muita força e em uma batalha contra os celtas, quando elas eram chamadas, havia muita pouca chance de se obter uma vitória.
Todos os guerreiros celtas, homens e mulheres, estavam submetidos a certos códigos de honra, que na Idade Média, ficou conhecido como "Códigos da Cavalaria".
As mulheres guerreiras não só desfrutavam do status da elite guerreira, como também tinham obrigações. Uma das principais era instruir os novos guerreiros. Era costume celta as mulheres ensinar os homens e os homens ensinarem as mulheres.
A iniciação dos guerreiros era composta por três partes: armamento, cognominação e iniciação sexual. Depois de vencidas essas três etapas o guerreiro regressava à Irlanda e era considerado invencível.
Segundo algumas fontes, Scâthach era filha do rei Scythia e foi mãe de dois filhos: Cet e Cuar. Já outra fonte diz que foi mãe de três virgens: Lasair, Inghean Bhuidhe e Uathach.
Cuchulainn foi treinado por Scâthach durante um ano e um dia, período em que teve por amante sua filha Uathach. Ele também teve um filho com Aife, irmã de Scâthach, chamado de "o infortunado Conlai", que mais tarde é morto por Cuchulainn, já que quando o jovem vindo da Ilha das Sombras para visitar Ulster, não se reconheceram e o enfrentamento foi inevitável. Desgraçadamente, o anel de ouro que carregava Conlai o identificou, mas já era tarde demais.
Foi também Scâthach que deu a Cuchulainn o "Gae Bolg", sua lança (ou espada em algumas versões).
MULHERES CELTAS.
Um exército inteiro de romanos, era incapaz de deter um punhado de galeses, quando esses pedissem ajuda a suas mulheres. Elas surgiam convertidas em verdadeiras "fúrias": inchando o peito, relinchando como cavalos selvagens e rangendo os dentes, se atiravam sobre os adversários dando patadas, mordidas e praticando ações tão fulminantes, que todos diziam que elas se convertiam em verdadeiras catapultas. Eram umas lobas que, à céu aberto lutavam raivosamente para proteger sua tribo.
O conceito celta da mulher se diferenciava do que tiveram os gregos e romanos. As funções que desempenhava rompiam padrões, causando impacto e assombro entre os escritores, ou historiadores contemporâneos dos celtas, que deixaram suas impressões escritas. A impressão geral que se obteve da mulher celta de antigamente, foi que ocupou um privilegiado lugar, se compararmos com outras mulheres de outras sociedades da época em que viveu. Sua importante função se desenvolveu em "pé de igualdade" com os homens, tanto de direito, quanto de dever.
As mulheres celtas foram tão boas guerreiras quanto os homens, muito temidas por sua valentia e força, pois não eram vencidas fisicamente com facilidade. Elas sempre os precediam nas lutas, muitas vezes, surgiam nos campos de batalha como verdadeiras feras, que nuas, gritavam, uivavam, insultavam o inimigo com palavras, empunhando lanças e imitando a Deusa Guerreira "Morrigan". Se fosse preciso, mostravam suas nádegas como uma ato de desrespeito ao inimigo, ao puro estilo celta.
A mulher da Velha Irlanda, único lugar que nunca foi visitado pelas legiões romanas, manteve sua independência até o século XII e uns três séculos mais, estava ainda, quase em plano de igualdade com o homem. Ela não foi derrotada em luta pelos romanos, mas sim pelo cristianismo. Podemos dizer, que a mulher celta foi a grande precursora do feminismo moderno.
Antigas lendas falam de mulheres sábias, médicas, legisladoras, druidesas, poetisas, indicando que as mulheres ocuparam essas posições dentro da sociedade. Tampouco eram excluídas do privilégio da educação, pois existem numerosos registros a respeito. Também houve mulheres que governaram e esposas de governantes muito populares, assim como também guerreiras. Podiam ainda, ostentar o mando militar, como foi a caso de Boudicca, a Rainha e Capitã da tribo dos Iceni britânicos, cujas ações bélicas foram consideradas as mais sangrentas realizadas pelos celtas.
Uma mulher divorciada retinha suas propriedades, mais o dote, o qual, no sistema legal Brehon, era requerido tanto do marido como da mulher (consistia usualmente em bois, cavalos, escudo, lanças e espadas). A esposa também podia exigir de um terço à metade da riqueza do marido. O sexo não era encarado em rígidos termos moralistas: uma mulher não era "culpada" de adultério se tivesse relações extraconjugais; uma mulher podia escolher seu marido (a maioria dos povos dessa época, permitia unicamente que o homem escolhesse uma esposa); os casamentos tinham duração de um ano, quando podiam ser renovados se houvesse mútuo consentimento; a homossexualidade masculina era comum e aceita, especialmente entre guerreiros.
Quanto as druidesas, embora muitos autores negam a sua existência é por não terem sido mencionadas por alguns historiadores da época como Júlio César, que nunca chegou até as ilhas, de onde provinham todos os relatos acerca das sacerdotisas. Entretanto, Pomponio Mela faz um relato sobre elas quando acompanhou Adriano até as ilhas britânicas: "havia na alta Caledônia mulheres sacerdotisas chamadas Bandruidh que, igual aos druidas varões estão divididas em três categorias..." e segue detalhando sobre o lugar que ocupavam na sociedade e as funções que exerciam.
As lendas nos narram episódios onde mulheres druidas eram relevantes na história, assim: Gáine como uma chefe druida, Aoife ou Aife, irmã de Deusa Scâthach, que com sua varinha converte em cisnes os filhos de Lyr. A Biróg, outra druidesa, que ajudou Cian a conhecer Eithlinn, feito muito relevante na mitologia celta irlandesa, pois dele nasceria posteriormente Lugh.
Muito embora a mulher celta fosse uma guerreira, ela se preocupava com a aparência. Trançava os cabelos, usava muitos adornos e até pequenos sinos em suas roupas para atrair a atenção do sexo oposto. Forte, mas feminina, pois sabia que era a única do gênero humano que podia dar vida. Sem descendência, não haveria família, nem clã, nem tribo. Com escassa descendência, sua tribo se tornaria menos numerosa, possuindo menos recursos, menos mãos para o cultivo e para guerra.
ARQUÉTIPO DA JORNADA.
Todos nós, homens e mulheres, estamos aqui, porque nos escolheram e nos convocaram para essa jornada heróica que chamamos de vida. E, ainda que, nossa vida esteja repleta de aventuras externas, o nosso principal objetivo é a transformação interna.
Todas as histórias de heróis e heroínas até podem nos inspirar, mas cabe a cada um de nós responder ao seu próprio chamado, ou seja, individualizar-se.
A nossa jornada da vida sempre será uma trama de um grande drama, onde sofreremos vitórias e derrotas nas mãos de demônios e todos os dias uma nova convocação é refeita para combatê-los.
O arquétipo da jornada é a formalização da força vital, ou seja, a ativação e a canalização da libido rumo a maior desenvolvimento. O maior risco que uma pessoa irá jamais encontrar é a sutil sedução do inconsciente, o anseio de permanecer no âmbito do que é conhecido e confortável. Jung descreve da seguinte maneira essa pessoa:
Ele sempre imagina o pior à sua frente e, no entanto, o inimigo que carrega está dentro de si mesmo - no anseio letal pelo abismo, na ânsia de afogar-se na própria fonte......A tendência regressiva tem sofrido a consistente oposição, desde o tempos mais primitivos, da parte dos maiores sistemas psico terapêuticos que conhecemos como as religiões. Estas buscam criar uma dimensão consciente autônoma, levando a humanidade a desmamar e afastar-se do sono de sua puerilidade.
O "anseio letal pelo abismo" de que fala Jung, nada mais é do que a Letargia. O outro, chamado Medo, é natural ao humano frágil que trabalha tão arduamente para garantir uma parcela de segurança e no fim só encontra armadilha em que a força vital se torna estultificada.
Portanto, todos nós, que aqui nos encontramos, estamos obrigados a sofrer, meditar e encarnar nossa experiência do ciclo do eterno retorno da Grande Mãe e, igualmente, a desembaraçar-nos da letargia e do medo, para assim nos tornarmos aquilo que a natureza tão misteriosamente nos oferece.
NEUTRALIZAÇÃO DE DANOS.
Muitos ainda são os fanáticos que parecem obcecados com a injunção bíblica de que não se deve "tolerar que uma Bruxa viva". Eu mesma, já enfrentei e enfrento preconceitos dentro de meu ciclo de amizades, mas nós Bruxas temos o poder de neutralizar nossos inimigos de maneira de que eles não possam nos infligir danos. Se as outras religiões aprendessem, como nós, a combater o mal sem fazer o mal, o nosso mundo já estaria livre guerras, homens-bomba, armas nucleares e tanto derramamento de sangue.
Entrar em alfa visualizando um sete vermelho. Retenha-o por um momento e depois solte-o. Visualize em seguida um seis laranja, depois: um cinco amarelo, um quatro verde, um três azul, um dois índigo e um um lilás.
A seguir, diga mentalmente, com toda a convicção: "Estou em alfa, e tudo o que fizer será correto e para o bem de todos. Assim é!"
Agora com o Terceiro Olho veja a pessoa ou situação que a está ameaçando e comece pintando um enorme "X" branco sobre ela. Diga então:
"Eu neutralizo isso", quando a pessoa e situação estiver totalmente coberta com o X.
Pedir sempre que essa projeção seja feita corretamente e para o bem de todos
ROSANE VOLPATTO.
Bibliografia:
O Poder da Bruxa - Laurie Cabot.
O Medo do Feminino - Erich Neumann.
Consciência Solar, Consciência Lunar - Murray Stein.
O Amor Mágico - Laurie Cabot.
Rastreando os Deuses - James Hollis.