segunda-feira, 21 de setembro de 2009

* O Movimento Cartiano.*


São membros que tentam reconciliar a sociedade dos amaldiçoados com modernos sistemas governamentais e sociais.
* O Círculo da Anciã é composto por vampiros pagãos que reverenciam uma variedade de entidades femininas que representam ”a Anciã“, a mãe de todos os monstros.
* O Invictus é a aristocracia da noite, neo-feudais tirânicos e corruptos;
* A Lancea Sanctum são religiosos que procuram na história bíblica sua aceitação como monstros e buscam a evolução espiritual com base nesse conceito.
* A Ordo Dracul é uma facção Neo-Vitoriana de místicos e estudiosos de segredos.

Além dessas grandes coalizões, existem ainda os marginalizados pela própria sociedade dos mortos vivos:

* Os Apartidários são vampiros que não seguem nenhum dos dogmas das cinco grandes coalizões e conduzem seus Réquiens caprichosamente, segundo filosofias pessoais.
* A Prole de Belial são membros que se dizem demônios saídos do próprio inferno, servidores de entidades do submundo.
* VII é grupo de vampiros anarquistas que se regozijam com a destruição de outros membros.

Um ponto interessante a ser ressaltado é o fato dos vampiros nesse cenário não terem lembranças concretas de seu passado. Devido aos pesadelos e a perda de mémoria provocada pelo Torpor, a própria origem dos malditos é perdida, dando abertura para que as coalizões criem seus mitos sobre a origem dos amaldiçoados e tentem convencer os outros membros de que somente as suas lendas e mitos estão corretos.

Mesmo no mundo sombrio e caótico que é o Mundo das Trevas, tiveram de ser criadas regras para a preservação e convivência ente os vampiros. Apesar de cada senhor de domínio (chamado ”Príncipe“) ter permissão para emitir éditos livremente dentro dos seus próprios territórios, são as chamadas ”Tradições“ que representam o único ponto em comum que liga esses domínios entre si. Essas regras são as leis que compõem o alicerce da sociedade dos malditos. Sempre são reforçada e protegida pelos mais velhos e poderosos mortos-vivos de qualquer domínio:

* A tradição da máscara defende que os vampiros não devem revelar sua verdadeira natureza àqueles que não pertencem ”ao sangue“.
* A tradição da progênie rege que cada pessoa trazida ao Réquiem é responsabilidade de seu criador.
* A tradição do Amaranto proíbe os vampiros de devorar o ”coração de sangue“ (como se fosse a própria alma) de outro amaldiçoado.

O segundo capítulo nos apresenta as regras de criação de personagens segundo o modelo já apresentado anteriormente no livro de regras básicas do Mundo das Trevas. Depois de criar o personagem, as informações contidas nesse capítulo devem ser trabalhadas, sendo que o clã e as linhagens de sangue com particuliaridades entre si são as mais relevantes dentre todas elas.

São os clãs que, fundamentalmente, formam as raças dos vampiros — com suas características marcantes, qualidades e defeitos. Nesse ponto, os jogadores podem adicionar seus toque pessoais e íntimos aos personagens criados. Os vampiros são divididos em cinco grandes clãs, e mesmo dentro deles, existem variações da maldição (chamadas de ”Linhagens“). Isso os torna parentes de sangue, mas ainda assim os diferencia como entidades únicas.

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