quarta-feira, 31 de outubro de 2012
BRUXA SOLITÁRIA Rae Beth.
Que eu seja como algo que tece o pano na floresta, profundamente escondida.
Que eu possa fazer o meu trabalho sem interrupção.
Que eu seja uma exilada, se é este o sacrifício.
Que eu conheça a procissão sazonada do meu espírito e do meu corpo, e possa celebrar os quartos em cruz, solstícios e equinócios.
Que cada Lua Cheia me encontre a olhar para cima, nas árvores desenhadas no céu luminoso.
Que eu possa acariciar flores selvagens, cobri-las com as mãos.
Que eu possa libertá-las, sem apanhar nenhuma, para viver em abundância.
Que meus amigos sejam da espécie que ama o silêncio.
Que sejamos inocentes e despretensiosos.
Que eu seja capaz de gratidão.
Que eu saiba ter recebido a alegria, como o leite materno.
Que eu saiba isso como o meu cão, nos ossos e no sangue.
Que eu fale a verdade sobre a alegria e a dor, em canções que soem como aroma do alecrim, como todo dia e na antigüidade, erva forte de cozinha.
Que eu não me incline à auto-integridade e à autopiedade.
Que eu possa me aproximar dos altos trabalhos da terra e dos círculos de pedra, como raposa ou mariposa, e não perturbar o lugar mais que isso.
Que meu olhar seja direto e minha mão firme.
Que minha porta se abra àqueles que habitam fora da riqueza, da fama e do privilégio.
Que os que jamais andaram descalços não encontrem o caminho que chega à minha porta.
Que se percam na jornada labiríntica. Que eles voltem.
Que eu me sente ao lado do fogo no inverno e veja as achas brilhando para o que vier, e nunca tenha necessidade de advertir ou aconselhar, sem que me peçam.
Que eu possa ter um simples banco de madeira, com verdadeiro regozijo.
Que o lugar onde habito seja como uma floresta.
Que haja caminhos e veredas para as cavernas e poços e árvores e flores, animais e pássaros, todos conhecidos e por mim reverenciados com amor.
Que minha existência mude o mundo não mais nem menos do que o soprar do vento, ou o orgulhoso crescer das árvores. Por isso, eu jogo fora minha roupa.
Que eu possa conservar a fé, sempre.
Que jamais encontre desculpas para o oportunismo.
Que eu saiba que não tenho opção, e assim mesmo escolha como a cantiga é feita, em alegria e com amor.
Que eu faça a mesma escolha todos os dias, e de novo.
Quando falhar, que eu me conceda o perdão.
Que eu dance nua, sem medo de enfrentar meu próprio reflexo.
PORQUE SOU UMA BRUXA.
Sou uma bruxa porque Sempre que abro os olhos ao despertar, me emociono por mais um dia para viver, livre e comprometida com as coisas e as causas da Grande Mãe. Neste momento procuro refletir a respeito dos tantos dias que nos foram tirados, por inveja, injúria e cobiça e peço luzes e força a Deusa Mãe para o dia de hoje.
Sou uma bruxa porque ao abrir as janelas e respirar o ar da manhã, agradeço a Deusa pelo dom da vida, e celebro o pai ar pela sua presença em mim.
Sou uma bruxa porque, ao me alimentar, celebro aquele bendito alimento e bendigo todos aqueles que contribuíram com seu trabalho para que o mesmo chegasse à minha mesa.
Sou uma bruxa porque, sempre de alguma forma, renasce o amor em mim, e minha alma agradecida transmite luz.
Sou uma bruxa porque sempre me envolvo e me comprometo a serviço da justiça e da paz no mundo.
Sou uma bruxa porque estou sempre insistindo em abrir as portas do meu coração para transmitir os ensinamentos dos antigos e facilitar o despertar da grande arte nos corações dos que me cercam.
Sou uma bruxa porque estou sempre acendendo um fósforo sem maldizer a escuridão.
Sou uma bruxa porque busco a verdade sem jamais me conformar com a mentira e o subterfúgio.
Sou uma bruxa sempre que renuncio ao egoísmo e procuro ser generosa.
Sou uma bruxa quando sorrio para alguém, mesmo estando muito cansada, pois conheço o valor do sorriso.
Sou uma bruxa quando preparo um chá que vai curar, ou pelo menos amenizar a enxaqueca daquela vizinha chata.
Sou uma bruxa quando tomo um animal em meu colo para lhe amenizar a dor. Quando planto e colho uma erva e agradeço a Gaia por tamanha dádiva.
Sou uma bruxa quando persigo a luz de uma estrela com o olhar e o coração nas trevas que nos circundam. Quando levo a fé nos Deuses por entre linhas, apenas com minhas ações.
Sou uma bruxa quando em rijo, sinto o rio do sangue da vida que escoa nas minhas entranhas. Quando sou fogo que estimula o coito, e água que transforma e modifica cursos.
Sou uma bruxa porque me aconchego no seio sagrado da terra, voltando ao colo sagrado. Quando abro o circulo invocando os ventos do norte, buscando no canal dos antigos o néctar do renascer.
Sou uma bruxa porque, quando falo em liberdade, me sinto águia. Quando falo de sabedoria, me sinto coruja, e, quando falo do belo, me sinto arara.
Sou uma bruxa porque estou sempre atenta ao perfume, que não posso derramar no próximo sem que também me atinja e a lei tríplice se faz em mim.
Sou uma bruxa quando vivencio o sabor do pão partilhado. Quando procuro pedir perdão e recomeçar.
Sou uma bruxa quando me recolho ao silêncio perante um julgamento preconceituoso ou injusto a meu respeito, entrego ao tempo. Único polo óptico da verdade imutável.
Sou bruxa quando desenvolvo em meu ser a humildade de viver e morrer como o grão de trigo, para depois frutificar searas de luz, de tenacidade e esplendor.
Sou uma bruxa porque estou sempre ressurgindo das cinzas como Fênix. E assim, retomar a minha vivência concreta, cujo itinerário principal é a minha Deusa interior, forte, guerreira, translúcida, serena e amorosa a despertar em mim.
Por tudo isso, sou uma bruxa!"
A bruxa.
Sob a luz da lua
a mulher nua
banha-se no sereno.
Murmura
palavras de magia
e, em sua fantasia,
flutua acima da terra.
Comprime as mãos
e enterra as unhas em sua palma
até sentir-se ferida
na carne e na alma.
Esse simbólico flagelo
derrete o gelo
de seu coração.
A mulher vestida de brisa
alisa seu próprio corpo
nesse ritual delirante
entrega-se
ao seu amante imaginário.
Quando cessa sua loucura
com espírito e corpo ferido
suas roupas rotas ela procura.
Veste-se e volta para o marido.
Não termina aqui sua história,
resta ainda um desesperado aceno,
liberta-se cheia de glórias
dando ao seu tirano
algumas gotas de veneno.
Assim, louca e descabelada
volta à lua e ao sereno
para sentir-se novamente amada
por seu amante não terreno.
Mauro Gouvêa.
Dia das bruxas.
A palavra Halloween tem origem na Igreja católica. Vem de uma corrupção contraída do dia 1 de novembro, "Todo o Dia de Buracos" (ou "Todo o Dia de Santos"), é um dia católico de observância em honra de santos. Mas, no século V DC, na Irlanda Céltica, o verão oficialmente se concluía em 31 de outubro. O feriado era Samhain, o Ano novo céltico.
Alguns bruxos acreditam que a origem do nome vem da palavra hallowinas - nome dado às guardiãs femininas do saber oculto das terras do norte (Escandinávia).
O Halloween marca o fim oficial do verão e o início do ano-novo. Celebra também o final da terceira e última colheita do ano, o início do armazenamento de provisões para o inverno, o início do período de retorno dos rebanhos do pasto e a renovação de suas leis. Era uma festa com vários nomes: Samhain (fim de verão), Samhein, La Samon, ou ainda, Festa do Sol. Mas o que ficou mesmo foi o escocês Hallowe'en.
Uma das lendas de origem celta fala que os espíritos de todos que morreram ao longo daquele ano voltariam à procura de corpos vivos para possuir e usar pelo próximo ano. Os celtas acreditavam ser a única chance de vida após a morte. Os celtas acreditaram em todas as leis de espaço e tempo, o que permitia que o mundo dos espíritos se misturassem com o dos vivos.
Como os vivos não queriam ser possuídos, na noite do dia 31 de outubro, apagavam as tochas e fogueiras de suas casa, para que elas se tornassem frias e desagradáveis, colocavam fantasias e ruidosamente desfilavam em torno do bairro, sendo tão destrutivos quanto possível, a fim de assustar os que procuravam corpos para possuir, (Panati).
Os Romanos adotaram as práticas célticas, mas no primeiro século depois de Cristo, eles as abandonaram.
O Halloween foi levado para os Estados Unidos em 1840, por imigrantes irlandeses que fugiam da fome pela qual seu país passava e passa ser conhecido como o Dia das Bruxas.F.P.Wikepédia.
Travessuras ou Gostosuras?(Trick-or-treat).
A brincadeira de "doces ou travessuras" é originária de um costume europeu do século IX, chamado de "souling" (almejar). No dia 2 de novembro, Dia de Todas as Almas, os cristãos iam de vila em vila pedindo "soul cakes" (bolos de alma), que eram feitos de pequenos quadrados de pão com groselha.
Para cada bolo que ganhasse, a pessoa deveria fazer uma oração por um parente morto do doador. Acreditava-se que as almas permaneciam no limbo por um certo tempo após sua morte e que as orações ajudavam-na a ir para o céu.
Abóboras e velas: Jack O'Lantern (Jack da Lanterna)
A vela na abóbora provavelmente tem sua origem no folclore irlandês. Um homem chamado Jack, um alcoólatra grosseiro, em um 31 de outubro bebeu excessivamente e o diabo veio levar sua alma. Desesperado, Jack implora por mais um copo de bebida e o diabo concede. Jack estava sem dinheiro para o último trago e pede ao Diabo que se transforme em uma moeda. O Diabo concorda. Mal vê a moeda sobre a mesa, Jack guarda-a na carteira, que tem um fecho em forma de cruz. Desesperado, o Diabo implora para sair e Jack propõe um trato: libertá-lo em troca de ficar na Terra por mais um ano inteiro. Sem opção, o Diabo concorda. Feliz com a oportunidade, Jack resolve mudar seu modo de agir e começa a tratar bem a esposa e os filhos, vai à igreja e faz até caridade. Mas a mudança não dura muito tempo, não.
No próximo ano, na noite de 31 de outubro, Jack está indo para casa quando o Diabo aparece. Jack, esperto como sempre, convence o diabo a pegar uma maçã de uma árvore. O diabo aceita e quando sobe no primeiro galho, Jack pega um canivete em seu bolso e desenha uma cruz no tronco. O diabo promete partir por mais dez anos. Sem aceitar a proposta, Jack ordena que o diabo nunca mais o aborreça. O diabo aceita e Jack o liberta da árvore.
Para seu azar, um ano mais tarde, Jack morre. Tenta entrar no céu, mas sua entrada é negada. Sem alternativa, vai para o inferno. O diabo, ainda desconfiado e se sentindo humilhado, também não permite sua entrada. Mas, com pena da alma perdida, o diabo joga uma brasa para que Jack possa iluminar seu caminho pelo limbo. Jack põe a brasa dentro de um nabo para que dure mais tempo e sai perambulando. Os nabos na Irlanda eram usados como seu "lanternas do Jack" originalmente. Mas quando os imigrantes vieram para a América, eles acharam que as abóboras eram muito mais abundantes que nabos. Então Jack O'Lantern (Jack da Lanterna). na América passa a ser uma abóbora, iluminada com uma brasa.
Sua alma penada passa a ser conhecida como Jack O'Lantern (Jack da Lanterna). Quem presta atenção vê uma luzinha fraca na noite de 31 de outubro. É Jack, procurando um lugar.
enganara Satã ao subir uma árvore. Jack então esculpiu uma imagem de uma cruz no tronco da árvore, prendendo o diabo para cima a árvore. Jack fez um acordo com o diabo, se ele nunca mais o tentasse novamente, ele o deixaria árvore abaixo.
De acordo com o conto de povo, depois de Jack morrer, ele a entrada dele foi negada no Céu, por causa de seus modos de malvado, mas ele teve acesso também negado ao Inferno, porque ele enganou o diabo. Ao invés, o diabo deu a ele uma brasa única para iluminar sua passagem para a escuridão frígida. A brasa era colocada dentro de um nabo para manter por mais tempo.
Os nabos na Irlanda eram usados como seu "lanternas do Jack" originalmente. Mas quando os imigrantes vieram para a América, eles acharam que as abóboras eram muito mais abundantes que nabos. Então o Jack O'Lantern (Jack da Lanterna), na América, era em uma abóbora, iluminada com uma brasa.
Bruxas.
As bruxas têm papel importantíssimo no Halloween. Não é à toa que ela é conhecida como "Dia das Bruxas" em português. Segundo várias lendas, as bruxas se reuniam duas vezes por ano, durante a mudança das estações: no dia 30 de abril e no dia 31 de outubro. Chegando em vassouras voadoras, as bruxas participavam de uma festa chefiada pelo próprio Diabo. Elas jogavam maldições e feitiços em qualquer pessoa, transformavam-se em várias coisas e causavam todo tipo de transtorno.
Diz-se também que para encontrar uma bruxa era preciso colocar suas roupas do avesso e andar de costas durante a noite de Halloween. Então, à meia-noite, você veria uma bruxa!
A crença em bruxas chegou aos Estados Unidos com os primeiros colonizadores. Lá, elas se espalharam e misturaram-se com as histórias de bruxas contadas pelos índios norte-americanos e, mais tarde, com as crenças na magia negra trazidas pelos escravos africanos.
O gato preto é constantemente associado às bruxas. Lendas dizem que bruxas podem transformar-se em gatos. Algumas pessoas acreditavam que os gatos eram os espíritos dos mortos. Muitas superstições estão associadas aos gatos pretos. Uma das mais conhecidas é a de que se um gato preto cruzar seu caminho, você deve voltar pelo caminho de onde veio, pois se não o fizer, é azar na certa.
Halloween pelo mundo.
A festa de Halloween, na verdade, equivale ao Dia de Todos os Santos e o Dia de Finados, como foi absorvido pela Igreja Católica para apagar os vínculos pagãos, origem da festa. Os países de origem hispânica comemoram o Dia dos Mortos e não o Halloween. No Oriente, a tradição é ligada às crenças populares de cada país.
Espanha.
Como no Brasil, comemora-se o Dia de Todos os Santos em 1º de novembro e Finados no dia seguinte. As pessoas usam as datas para relembrar os mortos, decorando túmulos e lápides de pessoas que já faleceram.
Irlanda.
A Irlanda é considerada como o país de origem do Halloween. Nas áreas rurais, as pessoas acedem fogueiras, como os celtas faziam nas origens da festa e as crianças passeiam pelas ruas dizendo o famoso “tricks or treats” (doces ou travessuras).
México.
No dia 1º comemora-se o Dia dos Anjinhos, ou Dia dos Santos Inocentes, quando as crianças mortas antes do batismo são relembradas.
O Dia dos Mortos (El Dia de los Muertos), 2 de novembro, é bastante comemorado no México. As pessoas oferecem aos mortos aquilo que eles mais gostavam: pratos, bebidas, flores. Na véspera de Finados, família e amigos enfeitam os túmulos dos cemitérios e as pessoas comem, bebem e conversam, esperando a chegada dos mortos na madrugada.
Uma tradição bem popular são as caveiras doces, feitas com chocolate, marzipã e açúcar.
Tailândia.
Nesse país, existe o festival Phi Ta Khon, comemorado com música e desfiles de máscaras acompanhados pela imagem de Buda. Segundo a lenda, fantasmas e espíritos andam entre os homens. A festividade acontece no primeiro dia das festas budistas.
Alguns significados simbólicos.
a abóbora: simboliza a fertilidade e a sabedoria
a vela: indica os caminhos para os espíritos do outro plano astral.
o caldeirão: fazia parte da cultura - como mandaria a tradição. Dentro dele, os convidados devem atirar moedas e mensagens escritas com pedidos dirigidos aos espíritos.
a vassoura: simboliza o poder feminino que pode efetuar a limpeza da eletricidade negativa. Equivocadamente, pensa-se que ela servia para transporte das bruxas.
as moedas: devem ser recolhidas no final da festa para serem doadas aos necessitados.
os bilhetes com os pedidos, devem ser incinerados para que os pedidos sejam mais rapidamente atendidos, pois se elevarão através da fumaça.
a aranha - simboliza o destino e o fio que tecem suas teias, o meio, o suporte para seguir em frente.
o morcego - simbolizam a clarividência, pois que vêem além das formas e das aparências, sem necessidades da visão ocular. Captam os campos magnéticos pela força da própria energia e sensibilidade.
o sapo - está ligado à simbologia do poder da sabedoria feminina, símbolo lunar e atributo dos mortos e de magia feminina.
gato preto - símbolo da capacidade de meditação e recolhimento espiritual, autoconfiança, independência e liberdade. Plena harmonia com o Unirverso
Cores:
Laranja - cor da vitalidade e da energia que gera força. Os druidas acreditavam que nesta noite, passagem para o Ano Novo, espíritos de outros planos se aproximavam dos vivos para vampirizar a energia vital encontrada na cor laranja.
Preto - cor sacerdotal das vestes de muitos magos, bruxas, feiticeiras e sacerdotes em geral. Cor do mestre.
Roxo - cor da magia ritualística.
terça-feira, 30 de outubro de 2012
A descoberta das bruxas.
Diana Bishop é uma bruxa, a última descendente da família Bishop, já que é filha única e seus pais foram mortos quando ela era ainda uma criança; uma tragédia que mudou para sempre sua vida - seu pai e sua mãe descendiam de linhagens muito poderosas e a magia os levou muito jovens. A dor desta perda fez com que Diana quisesse ficar bem longe de seu dom, ela seguiu com sua vida evitando ao máximo usar qualquer tipo de encanto, embora ainda deslizasse como no dia em que sua máquina de lavar quase inundou seu apartamento. Mas ela era uma pesquisadora, estudava história da ciência, os manuscritos sobre alquimia que demonstravam como a ciência ultrapassou a magia.
Durante uma pesquisa na Biblioteca Bodleiana de Oxford, a acadêmica sem querer começa a ler um manuscrito chamado Ashmole 782. Ela não percebe que sua antiga linhagem fez com que ela quebrasse um feitiço feito há séculos, quando vê que o manuscrito está enfeitiçado ela o devolve rapidamente a estante; mas era tarde demais para escondê-lo.
Um artefato tão poderoso atrai à biblioteca uma grande quantidade de bruxos, demônios e vampiros. Dentre tais criaturas um vampiro poderoso, de aspecto sombrio e magnificamente belo. Matthew Clairmont é um renomado médico geneticista e acredita que o manuscrito pode revelar a origem de todas as espécies e sabe que todas as criaturas o procuram desesperadamente.
Logo seu interesse pelo manuscrito da lugar a uma grande necessidade de proteger Diana, que parece não ter consciência do perigo que corre com todas as raças em seu encalço. Diana sempre soube que é perigoso se aproximar de um vampiro, o sangue bruxo seria como mel para eles, suas tias sempre a avisaram para ficar bem longe de vampiros e demônios. Mas, ela nunca quis se envolver com magia, não da muita bola para tantas proibições e se alia a Matthew para tentar desvendar este mistério.
Um vampiro de mil e quinhentos anos, uma bruxa que renega suas origens e seu poder; para complicar os dois estão muito próximos, uma proximidade que pode se transformar em algo mais... será que ela poderia se apaixonar por um vampiro? E qual o verdadeiro interesse dele... ela ou o manuscrito?
Esta busca exigirá que Diana enfrente seus maiores medos, descubra o poder que tem dentro de si para se defender antes que vire uma marionete nas mãos de outras bruxas. Matthew terá que encarar seu passado, enfrentar sua família e proteger Diana de um perigo que cresce a cada dia. Em uma viagem que vai de Oxford, passa pela França e Nova York; em uma aula de história sobre os cavaleiros templários, a revolução americana e as cruzadas conheçam esta história onde alquimia e ciência andam de braços dados com magia e seres míticos.
Os personagens são muito bem construídos, alguns dos secundários roubam a cena em diversos momentos, mas a historia de amor entre os protagonistas que vai surgindo aos poucos me encantou – não temos aquele amor a primeira vista que na maioria das vezes não cola, Matthew vai aos poucos descobrindo uma grande atração por Diana, ela vai se entregando aquela paixão e juntos descobrem um sentimento muito maior.
Iremos conhecer Ysabeau, que é tudo que podemos esperar de uma vampira milenar, ela exala poder, amedronta e garante também um humor ácido. Baldwin é um vampiro que aparece pouco na história, mas seu jeito poderoso e cruel me conquistou, espero descobrir mais sobre ele no futuro, assim como os demônios que têm menos destaque na história.
Do lado das bruxas Em e Sarah garantem momentos muito divertidos, até uma gata mal humorada Tabitha ganha seu lugar na trama. As tias de Diana estão horrorizadas com a proximidade de sua sobrinha de um vampiro e a maneira que reagem a isto, bom tem que ler para descobrir rs.
A autora alterna o foco da narração entre primeira e terceira pessoa para contar sobre outros personagens o que eu gostei bastante. Senti falta de mais ação e feitiçaria, mas Diana tem que descobrir seus poderes aos poucos e tem alguns feitiços muito bons. Mas em alguns momentos eu queria sacudir a moça, vai mulher, resolve sua vida e faz alguma coisa.
Deborah Harkness é professora universitária e escritora especializada
em história da ciência e da medicina. Ela é detentora de diversos prêmios, entre
os quais o Fullbright, o Guggenheim e a bolsa do National Humanities Center.
Atualmente, ocupa o cargo de professora de história na University of Southern
California. A descoberta das bruxas é a sua primeira obra literária.
A Batalha do Apocalipse.
Sinopse.
Há muitos e muitos anos, há tantos anos quanto o número de estrelas no céu, o Paraíso Celeste foi palco de um terrível levante. Um grupo de anjos guerreiros, amantes da justiça e da liberdade, desafiou a tirania dos poderosos arcanjos, levantando armas contra seus opressores. Expulsos, os renegados foram forçados ao exílio, e condenados a vagar pelo mundo dos homens até o juízo final.
Mas eis que chega o momento do Apocalipse, o tempo do ajuste de contas, o dia do despertar do Altíssimo. Único sobrevivente do expurgo, o líder dos renegados é convidado por Lúcifer, o Arcanjo Negro, a se juntar às suas legiões na batalha do Armagedom, o embate final entre Céu e o Inferno, a guerra que decidirá não só o destino do mundo, mas o futuro do universo.
Das ruínas da Babilônia ao esplendor do Império Romano; das vastas planícies da China aos gelados castelos da Inglaterra medieval. A batalha do Apocalipse não é apenas uma viagem pela história humana, mas também uma jornada de conhecimento, um épico empolgante, cheio de lutas heroicas, magia, romance e suspense.
O livro
Parte 1: Vingadora Sagrada.
Numa constante viagem entre passado, presente e o futuro o autor inicia o livro nos apresentando a dois importantes personagens da sua história: os arcanjos Uziel e Miguel. Nesse primeiro momento ele já começa a nos apresentar a personalidade de Miguel e ao contexto no qual sua história se desenrola: Deus, logo depois da criação, no sétimo dia - onde a bíblia se refere ao momento de seu descanso [2] - entra em um sono profundo e se acordará, supostamente, no dia do Juízo Final. A humanidade então fica sob a "guia" dos Arcanjos e seus subordinados, os anjos.
Existem cinco Arcanjos: Miguel, o príncipe dos anjos, herdeiro desse título por ser o primogênito; Uziel, comandante dos exercitos de querubins; Rafael, que se exilou após a briga de seus irmãos arcanjos; Gabriel,Mestre do Fogo,rebelou-se contra o Arcanjo Miguel e Lúcifer, a estrela da manhã. Como era de se esperar, Lúcifer, naturalmente, almejava o trono do irmão e é ao redor dessa nebulosa trama que se dá o decorrer da história, pois entre a rivalidade dos dois irmãos está o personagem principal do livro, o ex-general dos querubins, Ablon, que surge para nós no Rio de Janeiro, em um futuro próximo, nas "mãos do criador"[3], ou seja, em pé nas mãos do Cristo Redentor. Ele encontra-se com seu amigo Orion, antigo rei da Atlântida e atual servo de Lúcifer, que vem lhe propor uma trégua, é aí que conhecemos Apollyon um rival mortal do protagonista.
Resumindo.
Segundo o autor, no inicio havia apenas o Céu e a Terra, as almas pecadoras eram mandadas a uma das sete camadas celestes, o Gehenna que era governada por Lúcifer até o dia em que este foi lançado ao Sheol (inferno) e para onde, a partir de então, as almas pecadoras começaram a ser lançadas. Na Auróra dos tempos, sempre existiu o bem e o mal, no qual foi destruída por Deus, juntamente com seus arcanjos criados para o fim de governar e proteger a terra. Muito antes da criação do homem, Deus criou os Arcanjos e logo depois os anjos para servir e proteger sua criação. Os 7 dias se dizem muito bem explicados neste livro o qual cada dia resumia-se em milhões de anos o qual levou a criação do mundo que vivemos hoje. No final do sexto dia, Deus já estava cansado, e "adormeceu" e deixou os anjos e arcanjos a cuidar de toda sua criação, principalmente o homem criado à sua imagem e semelhança. Depois da criação dos homens, ainda vivemos no sétimo dia, o qual Deus está adormecido e nós somos governados pelos anjos. Em dias de glória, o Arcanjo Miguel, o primeiro criado por Deus, o filho mais velho, sentiu-se diminuído, e cego pela inveja e pelo ciúmes pelos humanos, ordenou a destruição em massa, mas foi barrado pela legião de guerreiros, os 18 anjos renegados, liderados por Ablon, herói desse livro. Esses 18 anjos foram condenados a Haled (terra) e presos em seus avatares e para sempre perseguidos pelos guerreiros de Miguel, até serem mortos pois eram considerados traidores do céu e condenados a viverem presos juntos aos humanos que tanto defenderam até o fim dos tempos, o final do sétimo dia, o Dia do Ajuste de Contas onde Deus despertaria e exilaria de seu universo aqueles que foram contra sua vontade. Lúcifer também fez uma revolução, alegando defender os humanos mas era apenas a inveja pelo seu irmão que o motivava, fazendo-o levar para o Sheol (inferno) 1/3 do céu, onde lá foi criado o refúgio do mal, para onde todos os injustos e maldosos seriam mandados. E então começa a era de um herói, protagonista desse livro que envolve romance, mistério, ação, ficção e mistérios nunca antes revelados. Ablon passa por várias aventuras, oscilando em passado e presente no qual é apoiado pela feiticeira de En-dor (Shamira) o qual salvou das mãos do tirano rei da Babilônia, destruida por ele mesmo. Lembrando aqui que antes mesmo de Lúcifer ser exilado já existiam os anjos renegados, o que é diferente de Lúcifer, o anjo caído. Após várias aventuras vividas por Ablon, finalmente chega a hora do Dia do Ajuste de Contas, a famosa Batalha do Armagedon o qual vai decidir o futuro da humanidade, do planeta e de todos os seres que nele habita. É a lendária batalha entre o defensor da humanidade e o Arcanjo Miguel, vencido pelo ciúmes e ganância, o que o levou a ser o mais tirano de todo o universo, querendo igualar-se a Deus o qual em sua mente doentia acreditava ser o seu destino. Ablon, quando descobre que Ishatar (sua parceira renegada) foi assassinada pelo Anjo Negro, fica furioso e cego de raiva, mas ela foi morta em prol de um segredo que mudaria todo o destino do universo, um segredo o qual Ablon só descobriria no último suspiro de sua vida. O livro a Batalha do Apocalipse envolve mistérios jamais revelados, o qual o ator dessa obra fascinante nos deixa intrigados e ao mesmo tempo esclarecidos. É como ler o Apocalipse, mas em uma linguagem inovadora e cheia de respostas.Eduardo Spohr.
sábado, 20 de outubro de 2012
Panteão das 1.001 Noites.
Ea.
Ea (Keter): Deus Criador, Criador dos humanos, Deus dos Oceanos, Protetor de toda a Raça Humana. Seus Sacerdotes utilizam o peixe como seu símbolo sagrado, na forma de amuletos ou desenhos em suas túnicas.
Poderes Concedidos: Purificação. Uma vez por dia, os sacerdotes conseguem purificar alimentos para um Personagem por Graduação [1 para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante], removendo venenos, podridão e qualquer tipo de impurezas do alimento.
Marduk.
Marduk (Hochma): Filho mais velho de Ea, possuidor de cinqüenta nomes. Os sacerdotes mais importantes carregam um anel mágico e um cetro representando seu poder. Governador dos quatro cantos da Terra, patrono do destino, da cura, da magia, das colheitas e de todo o ciclo de morte e ressurreição.
Poderes Concedidos: Anel de Proteção. Todos os Sacerdotes de Marduk recebem um anel mágico que lhes dá um bônus em seus Testes de Resistência, de acordo com a Graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico]. O anel só funciona com os sacerdotes.
Tiamat.
Tiamat (Binah): Deusa do Abismo Primordial, Deusa das magias Ritualísticas, da Disciplina, da Guerra e da Regeneração. Possuía duas faces, a da deusa dragão maléfica e a da Grande Mãe. Na sua forma de dragão vermelho, Tiamat possui quase 50m de comprimento, contando da cabeça até a ponta de sua cauda, e asas gigantescas capazes de criarem tempestades. Seu bafo de fogo e ácido é capaz de destruir sem nenhuma dificuldade as armaduras mais poderosas.
Poderes Concedidos: Os sacerdotes de Tiamat conhecem um Ritual secreto que demora cerca de três horas para ser executado e não pode ser interrompido. Ele precisa permanecer deitado em um círculo, com cinco velas de cores diferentes (branca, azul, verde, negra e vermelha) acesas durante todo o tempo do Ritual. Ao final dos cânticos, o sacerdote terá regenerado todos os seus PVs, doenças naturais e envenenamentos.
Ashur.
Ashur (Hesed): Criador do céu e dos Reinos Subterrâneos. Seu símbolo é um disco solar com duas asas, ou um disco solar representado sobre um touro. Deus da fertilidade, da habilidade com as armas, da vitória e do sucesso.
Poderes Concedidos: Todas as armas que o sacerdote de Ashur empunhar são consideradas mágicas para fins de acertar criaturas que só podem ser acertadas por armas mágicas (mesmo as que precisem de armas +2 ou +3 para serem acertadas).
Inanna.
Inanna (Giburah): Deusa da Guerra dos Sumérios. Representada como uma garota acompanhada de um leão e de cachorros de guerra, armada com arco e flechas e possuidora de asas sagradas.
Poderes Concedidos: Flecha Abençoada. O sacerdote pode tocar em uma flecha por Graduação [1 para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante], CAR vezes por dia, no momento em que ela vai ser disparada, fazendo com que ela cause +1d3 pontos de dano (não cumulativos).
Mithra.
Mithra (Tiferet): Deus Sol, Deus da Guerra, Deus da Luz que precede o pôr-do-sol, da Sabedoria e do Conhecimento. Suas armas são flechas mortais e uma grande clava, que costumam ser as armas preferidas de seus sacerdotes e devotos. Seus principais templos estão erguidos em cavernas. Quando seus sacerdotes não conseguem encontrar cavernas naturais para servirem de templo, eles escavavam cavernas artificiais. Seu símbolo é o disco solar.
Poderes concedidos: Os sacerdotes de Mithra podem invocar CAR vezes por dia um raio de Sol que parte de seu disco solar contra seus inimigos. Este Raio causa 2d6 pontos de dano (Luz) +1d6 para cada Graduação do sacerdote [3d6 para Normal, 4d6 para Bom, 5d6 para Ótimo, 6d6 para Incrível e assim por diante]. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. 9 para reduzir o dano à metade.
Ishtar.
Ishtar (Netzach): Deusa Feminina, Protetora de todas as Mulheres. Suas sacerdotisas são especializadas na arte da magia sexual, cujas festas e celebrações são realizadas durante a lua cheia. Seu planeta é Vênus e sua pedra sagrada é o lapis azuli. Todas as sacerdotisas de Ishtar precisam pelo menos uma vez em suas vidas permanecer nos templos sagrados esperando algum homem lhes dar uma moeda de ouro e uma doação para o templo. Quando isso ocorrer, ela deve se deitar com este homem. Após isto, está iniciada como sacerdotisa de Ishtar e deve guardar a moeda como seu símbolo sagrado (a moeda possuirá poderes mágicos).
Poderes Concedidos: Sempre que a sacerdotisa tiver relações sexuais, ela ficará com um bônus não cumulativo de +1 em Focus (+1d6 de dano e +1,5m/1 casa em alcance) em todos os Caminhos durante 24 horas.
A Moeda Sagrada funciona como um item mágico que confere apenas à sacerdotisa um bônus em Testes de Resistência de acordo com a Graduação neste poder [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico].
Nabu.
Nabu (Hod): Deus da Escrita e do destino, Patrono de todos os Poetas, Escritas e Artistas. Deus da literatura, da fala e dos discursos. Seu Avatar é um jovem carregando tábuas e talhadeira, montado em um dragão voador com cabeça de serpente.
Poderes Concedidos: Os sacerdotes de Nabu são capazes de compreender textos escritos em qualquer língua (mas não textos codificados). Eles conseguem ler, mas não escrever ou passar informações.
Lilith.
Lilith(Yesod): Patrona das Bruxas, Magas e Feiticeiras, representante do Princípio Feminino. Deusa da Lua, Protetora das Mães e de suas Crianças, Portadora de todas as características sexuais e sensuais femininas. Seu símbolo sagrado é uma coruja.
Poderes Concedidos: Círculo de Proteção Feminino. CAR vezes por dia, a sacerdotisa pode conjurar um círculo de proteção com 3m de raio centrado nela mesma, que fornece um Bônus de Resistência de acordo com a Graduação, durante uma Cena [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico] para todas as mulheres que estiverem dentro do círculo.
A Sacerdotisa também pode ter uma Coruja como Familiar, a partir da Graduação Ótima (Ver regras para Familiares). A coruja pode possuir até 3 Pontos de Familiares para gastar em Poderes e recebe +1 poder novo a cada Graduação acima de Ótimo.
Ninurshag.
Ninurshag (Malkuth): Esposa de Ea, Deusa da Fertilidade e dos Campos, Senhora das Plantações e das Colheitas Férteis, Deusa da Regeneração, da Ressurreição e das Árvores. Seu símbolo é um galho com folhas, que é usado como varinha mágica e possui muitos poderes.
Poderes Concedidos: Sacerdotes de Ninurshag conseguem conversar com os Elementais da Terra. Eles falam e compreendem a linguagem dos Elementais da Terra (e também a língua dos Duendes e Gnomos). Sua varinha mágica lhes fornece um bônus Focus para o Caminho da Terra e em Rituais envolvendo Plantas [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico].
Dagon.
Dagon: Deus dos Nagah e dos demais homens serpentes e muitas raças de homens-peixes ou anfíbios. É Patrono dos navegadores e fazendeiros. Seu Avatar é representado por um homem com o dorso de peixe ou serpente.
Poderes Concedidos: Sacerdotes de Dagon recebem um bônus nas Perícias Navegação e Agricultura de acordo com a Graduação [+1 em cada uma para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico].
Uma vez ao dia, o Sacerdote pode pedir a Dagon que lhe indique em uma bússola a direção exata e precisa de um Personagem, criatura ou objeto conhecidos pelo Sacerdote.
quinta-feira, 18 de outubro de 2012
Panteão Egípcio
Ra.
Ra (Keter): o Deus Primordial, o Criador, o Poder Supremo, a Águia, o Deus-Escaravelho. Seu principal santuário fica em Heliópolis e ele é venerado na forma de obeliscos (que representam o raio de sol petrificado). É representado com um homem com cabeça de carneiro e um disco solar sobre sua cabeça.
Poderes concedidos: CAR vezes por dia, os sacerdotes de Rá podem invocar um Raio de Sol sobre seus inimigos (para funcionar, o sacerdote precisa estar em um local iluminado pela luz do sol). Este raio causa 2d6 pontos de dano (Luz) +1d6 para cada Graduação do sacerdote [3d6 para Normal, 4d6 para Bom, 5d6 para Ótimo, 6d6 para Incrível e assim por diante]. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. 10 para reduzir o dano à metade.
Anubis.
Anúbis (Daath): Mensageiro dos Deuses, Deus das Tumbas, Protetor dos Mortos, Deus da Sabedoria, da Inteligência, da Justiça, dos Cemitérios e Protetor Contra as Forças Malignas do Astral, Senhor dos Reinos Subterrâneos. É representado como um deus com cabeça de chacal ou cachorro, ou como um chacal de pelagem escura. Quando Osíris morreu, Anúbis inventou os rituais de embalsamento e mumificação.
Poderes Concedidos: O Personagem recebe +1 em qualquer Teste de Resistência envolvendo Magias ou Rituais malignos disparadas contra o Personagem. Este Poder não possui Graduações.
Neftis.
Neftis (Binah): Deusa do Subterrâneo, a Iniciadora. Descrita como uma mulher lindíssima sempre com olhos verdes, irmã de Ísis e protetora das coisas sagradas. Guardiã da sabedoria oculta e dos reinos dos sonhos. É retratada muitas vezes carregando um cesto sobre sua cabeça.
Poderes Concedidos: O Personagem é capaz de abrir Portais para o Reino dos Sonhos ou para o Reino Subterrâneo. O Portal demora uma hora para ser aberto, permanece aberto por 3d6+INT rodadas e permite a passagem de até seis Personagens de cada vez. O Portal abre a cerca de 1km de distância do local onde o Personagem deseja ir, se for um local específico.
Amon.
Amon (Hesed): O Grande Pai, Grande Deus de Tebas, com as mesmas características de Júpiter e Zeus, Deus da Fertilidade, da Reprodução, do Ar, das Profecias e da Agricultura. Retratado como um homem com uma coroa sobre a cabeça ou com o rosto de um carneiro. Seu templo principal fica na cidade de Karnak.
Poderes concedidos: Os Sacerdotes de Amon podem conjurar CAR vezes por dia um golpe incorpóreo, na forma de uma cabeça de carneiro translúcida, sobre seus inimigos. Este golpe causa 2d6 pontos de dano (espiritual) mais 1d6 para cada Graduação do Sacerdote [3d6 para Normal, 4d6 para Bom, 5d6 para Ótimo, 6d6 para Incrível e assim por diante]. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. 10 para reduzir o dano à metade.
Hórus.
Hórus (Geburah): O Deus-Falcão, Deus dos Céus, da Guerra, da Vingança, do Sucesso, Resolvedor de Problemas, Protetor da Família, dos Lares e das Armas. Seu Avatar é um homem extremamente belo com um olho de cada cor (um representando o sol e outro a lua) ou um homem com rosto de falcão.
Poderes Concedidos: Uma vez por dia para cada Graduação [1 para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante], o sacerdote de Hórus pode invocar a visão do falcão, que é a descrição da região onde estão como se fosse visto pelos olhos de um falcão, durante 1d3+CAR rodadas. Este poder não funciona em locais subterrâneos.
Osíris.
Osíris (Tiferet): Deus da Vida depois da Morte, Patrono de todos os sacerdotes, Protetor do Comércio, do Sucesso, do Ciclo da Morte e do Renascimento, dos Códigos das Leis, da Disciplina e da Estabilidade. No Egito, durante suas cerimônias, os sacerdotes repartem entre si um bolo representando o Corpo de Osíris. Osíris é representado como um homem bronzeado de cabelos claros, às vezes com o rosto pintado de verde (muitos de seus sacerdotes também fazem esta pintura durante rituais).
Poderes Concedidos: Os sacerdotes de Osíris podem ser ressuscitados uma vez para cada Graduação [1 para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante]. Para este poder funcionar, o corpo do sacerdote falecido precisa ser levado por seus amigos para um templo de Osíris e os rituais apropriados devem ser realizados.
Hathor.
Hathor (Netzach): Deusa do Oeste, dos Céus, Senhora dos Deuses, Deusa do Céu e da Lua, Associada com os Sete Planetas, Hathor é a personificação das forças da natureza. Protetora das mulheres, dos prazeres, das flores e da beleza. É representada como uma mulher com a cabeça de uma vaca, que também é considerado seu animal sagrado.
Poderes Concedidos: Proteção. Todos os Sacerdotes de Hathor recebem um bônus em seus Testes de Resistência, de acordo com a Graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico].
Toth.
Toth (Hod): Senhor dos Livros e juiz dos Deuses, Diretor dos Planetas e das Estações do ano, Inventor dos Hieroglifos e dos Números. Mais antigo e mais poderoso de todos os Magos de Arcádia, foi ele quem inventou o Tarot (conhecido no Egito como “O livro de Thoth”). É representado como um homem com a cabeça de íbis.
Poderes concedidos: Oráculo - Tarot em [Normal]. A Graduação neste Poder equivale à Graduação na Habilidade.
Ísis.
Ísis (Yesod): A Deusa da Lua, a Grande Deusa Mãe, Protetora dos Véus de Mistério, Sacerdotisa dos Nós Mágicos, capazes de prender ou soltar as vidas dos humanos. Seu Avatar é uma belíssima mulher de cabelos negros e olhos azuis. Ísis é uma maga muito poderosa, protetora das Sacerdotisas e de todo o poder feminino. Seu símbolo principal é o ankh ou cruz ansata.
Poderes Concedidos: a Sacerdotisa pode usar seu ankh para ampliar o efeito de todas as suas Magias como se tivesse Focus +1 (+1d6 em Dano e +1,5m/+1 casa na Distância).
Bastet.
Bastet (Malkuth): Deusa Mãe de todos os Gatos e Felinos, Senhora do Leste, Deusa do Casamento, da Música, da Dança e da Proteção contra os Maus Espíritos.
Seu principal templo fica em Bubastis, principal cidade dos Malkar no Egito. Para todos os seguidores de Bastet, o gato preto é o símbolo mais sagrado de todos, sendo que todas as malkares bastet que nascem com pelagem negra são escolhidas no nascimento para serem suas principais sacerdotisas.
Poderes Concedidos: Amizade com os gatos. O Personagem pode conversar com gatos e outros felinos, ou até mesmo pedir favores a eles (passando em um Teste de CAR contra Dif. relacionada com o pedido, variando entre 7 e 11).
terça-feira, 16 de outubro de 2012
Panteão Nórdico.
Audhumla.
Audhumla (Keter): A Mãe-Terra, a Grande Vaca Sagrada, a Grande Progenitora. No início, existiam apenas Audhumla e o gigante Ymir. A Vaca Sagrada produzia o leite que alimentava Ymir. Audhumla é venerada na forma de uma estatueta representando uma vaca.
Poderes Concedidos: Sacerdotes de Audhumla não precisam se alimentar ou beber água por um período de dois dias por Graduação [2 dias para Normal, 4 dias para Bom, 6 dias para Ótimo, 8 dias para Incrível e assim por diante]. Além disso, são imunes a dano causados por Frio ou Gelo.
Odin.
Odin (Chesed): Rei Aesir dos Deuses, Senhor dos Céus. Odin foi o primeiro deus nórdico a estudar as Runas, através da Árvore da Vida Yggdrasil. Considerado o mais poderoso de todos os deuses deste panteão.
Odin é descrito como um viking enorme e ancião, com longa barba branca e armadura prateada, cego de um dos olhos e sempre acompanhado de dois corvos.
Poderes concedidos: Oráculo - Runas em [Normal]. A Graduação neste Poder equivale à Graduação na Habilidade.
Frigg.
Frigg (Binah): Esposa de Odin e Rainha dos Deuses, Capaz de mudar sua forma, Mãe de Baldur. Deusa da independência, do Amor, da Sabedoria, das Magias e dos Encantamentos.
Frigg (ou Frigga) pode assumir qualquer forma que desejar. A única característica que nunca se altera, não importa a forma que assuma, são seus olhos azuis da cor do céu.
Poderes Concedidos: Uma vez ao dia por Graduação [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 vezes para Incrível e assim por diante], o Sacerdote ou Sacerdotisa pode assumir outra forma (idêntico ao Ritual Transformação Momentânea). A cor de seus olhos, porém, nunca se altera.
Heimdall.
Heimdall: Deus Vanir da Luz e do Arco-íris, Senhor dos Portais de Midgard, conhecido como “O Vigilante”. Nenhuma ilusão consegue enganá-lo. O Deus Branco, Protetor da ponte Bifrost, que separa Midgard do castelo dos deuses. É patrono de todas as defesas contra o mal.
Poderes Concedidos: Imunidade contra Rituais de Ilusão. Seus Sacerdotes também recebem um bônus para CAR [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico].
Thor.
Thor (Geburah): o Deus do Trovão, Campeão dos Deuses, Inimigo dos Gigantes e dos Trolls. Filho de Odin. Seu símbolo é o martelo mágico Mjolnir (o Destruidor). Sua carruagem é puxada por dois carneiros. Apesar de impetuoso, Thor é um grande aliado e amigo nas batalhas. Os sacerdotes de Thor estão sempre vestidos com roupas de batalha e cota de malha.
Poderes Concedidos: O martelo sagrado de um sacerdote de Thor pode ser energizado CAR vezes por dia para causar dano (Elétrico) de +1d3 por Graduação [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo, +4d3 para Incrível e assim por diante] durante uma batalha. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 10 para reduzir o dano elétrico pela metade.
Baldur.
Baldur (Tiferet): O Deus-Sol. Filho de Odin e Frigg. Deus da Beleza, Gentileza, Harmonia, Felicidade e Sabedoria. Todas as coisas do mundo juraram nunca fazer mal a Baldur, com exceção do visgo. Os Sacerdotes de Baldur sempre procuram ajudar ao próximo e aos Personagens em necessidade.
Poderes Concedidos: Sacerdotes de Baldur podem ativar o Poder de Baldur uma vez por dia por Graduação [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 vezes para Incrível e assim por diante]. Quando estão sob a influência de Baldur, são imunes a qualquer tipo de dano que não seja causado por armas de madeira, por 3d6+INT rodadas.
Freyia.
Freyia (Netzach): A Senhora das Valkírias, Deusa-Mãe. Ela possui uma carruagem puxada por dois gatos, Bygul e Trjegul. É a Senhora da Magia, do amor, da beleza, dos animais, do sexo, da dança, da música, das flores e da poesia.
As melhores guerreiras e Sacerdotisas de Freyia, quando morrem em batalha, tornam-se Valkirias e passam a fazer parte do Exército Celestial de Freyia,
Poderes Concedidos: Enfeitiçar Pessoas. Uma vez por dia por Graduação [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante], a sacerdotisa pode enfeitiçar um humanóide do sexo masculino que esteja a até 9m (6 casas) de distância. A Vítima precisa passar em um Teste de WILL vs. dif. 10 ou permanecerá sob o domínio da sacerdotisa por uma hora. Em combate, recebe um bônus em Ataque na Perícia Espada se usar uma espada longa [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante]
Loki.
Loki (Hod): Deus do Fogo e das Trapaças, Deus dos ladrões, enganadores e também dos que gostam de aventuras. Loki é filho do Gigante Farbauti. Um deus perigoso de se invocar, pois nunca se sabe como ele responderá às invocações. Loki é muito bonito e consegue tudo o que quer com as mulheres.
Poderes Concedidos: O sacerdote de Loki pode mentir sem ser pego pelos poderes de detecção de mentira dos sacerdotes outros deuses (faça um Teste de Graduação vs Graduação para ver qual magia é mais poderosa neste caso). Os sacerdotes de Loki podem invocar uma vez por dia chamas sobre seus inimigos. As chamas causam 2d6 pontos de dano (Fogo) +1d6 para cada Graduação do sacerdote [3d6 para Normal, 4d6 para Bom, 5d6 para Ótimo, 6d6 para Incrível e assim por diante]. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. 10 para reduzir o dano à metade.
Hel.
Hel (Yesod): Deusa do Reino Subterrâneo e da Morte, Senhora das almas e dos mortos, Governante de Nifheim. Hel é a filha de Loki e Senhora dos Reinos Subterrâneos Nórdicos. Hel veste uma armadura de batalha das Valkírias, confeccionada em cobre, porém toda esverdeada, como se o cobre estivesse todo oxidado.
Poderes Concedidos: Controlar Mortos Vivos. CAR vezes por dia, o sacerdote pode controlar de uma só vez até 1d3 mortos-vivos por Graduação, pela duração de uma cena [1d3 para Normal, 2d3 para Bom, 3d3 para Ótimo, 4d3 para Incrível e assim por diante]. O Sacerdote pode controlar mortos-vivos menores (esqueletos, zumbis, ghouls e carniçais).
Sif.
Sif (Malkuth): Deusa da Terra, esposa de Thor. É conhecida por seus belíssimos cabelos. Deusa das colheitas fartas, da generosidade e das frutas.
Poderes Concedidos: Sacerdotisas podem usar seus cabelos como se fossem braços, manipulando pequenos objetos, armas ou itens [os cabelos possuem FR 1 para Normal, Bom e Ótimo, FR 2 para Incrível e Superior e FR 3 para Heróico]. A sacerdotisa pode ainda comprar uma Perícia com armas específica chamada “Ataque com os cabelos” para fazer um ataque extra usando alguma arma pequena.
domingo, 14 de outubro de 2012
“Falar em perdas é falar em solidão, tristeza, desesperança, medo.”
Quando digo perdas, não estou me referindo apenas aos que morrem, mas a todos que, de alguma forma, nos deixam prematuramente, antes que estejamos preparados.
Um amigo que se muda para longe, um namoro interrompido abruptamente e até mesmo um ente querido que se vai, sempre provoca em nós uma sensação de vazio.
E por que isso? Porque sofremos tanto mesmo sabendo que estas perdas ou partidas inesperadas são inerentes à vida e que, portanto, não podemos controlá-las?
Não saberia responder com precisão as perguntas acima, mas, o que me parece mais coerente é que nunca estaremos prontos para nos acostumarmos com a falta dos que amamos. Por mais que saibamos que a qualquer instante eles nos faltarão, temos sempre a predisposição em acreditarmos que quem nos ama nunca nos trairia, nos privando de seu afeto, carinho e amor.
Ledo engano.
São justamente aqueles que amamos que mais nos machucam com suas partidas inesperadas.
Vão-se sem aviso prévio e nos levam a felicidade, a fé na vida, o equilíbrio.
O que fazer então? Não amarmos? Não nos permitirmos gostar de alguém pelo simples fato de que seremos, mais cedo ou mais tarde, deixados para trás na vida, entregues às nossas angústias e remorsos por não termos dito tudo ou feito o suficiente por eles?
Creio que não.
Se há algo na vida que mais nos trás felicidade é sabermos que somos queridos e não seria honesto nos privarmos de tal sentimento por covardia.
Um amor de pai e mãe, o carinho de um amigo ou afeto de uma relação a dois deve sempre se sobrepujar ao medo da perda.
Porque ela é inevitável; o sentimento, não. Deve ser exercitado todos os dias de nossas breves vidas.
Ele é o que nos move, nos dá o chão para que possamos caminhar pela vida com a certeza de que, haja o que houver, teremos sempre alguém com quem contar, que nos apoiará mesmo nos momentos em que não tenhamos razão.
Esta, deve ser a maior lição deixada pelos que partem sem nos avisar. Lembrar-nos que devemos sempre curtir aqueles que amamos com a intensidade proporcional à brevidade de uma vida.
Porque, quando nos faltarem, saberemos que amamos e fomos amados, que demos e recebemos todo o carinho esperado, que construímos um sentimento que nenhuma perda poderá apagar. Este sentimento transcende o espaço e o tempo, não se limita ao contato físico.
Torna-se parte de nós, impregnado em nossa alma, nos confortando nos dias difíceis, sendo cúmplice de nossas vitórias pessoais, norteando nossa conduta, nos fazendo sentir eternamente amados.
Que me perdoem os físicos, mas, neste caso, acredito sim que dois corpos podem ocupar o mesmo lugar no espaço.
Basta que permitamos sentir a presença dos que amamos dentro de nós, como se fossem parte de nossa alma. Só assim seremos inteiros.
“Aqueles que amamos nunca morrem, apenas partem antes de nós".
A UM AUSENTE.
Tenho razão de sentir saudade,
tenho razão de te acusar.
Houve um pacto implícito que rompeste
e sem te despedires foste embora.
Detonaste o pacto.
Detonaste a vida geral, a comum aquiescência
de viver e explorar os rumos de obscuridade
sem prazo sem consulta sem provocação
até o limite das folhas caídas na hora de cair.
Antecipaste a hora.
Teu ponteiro enlouqueceu, enlouquecendo nossas horas.
Que poderias ter feito de mais grave
do que o ato sem continuação, o ato em si,
o ato que não ousamos nem sabemos ousar
porque depois dele não há nada?
Tenho razão para sentir saudade de ti,
de nossa convivência em falas camaradas,
simples apertar de mãos, nem isso, voz
modulando sílabas conhecidas e banais
que eram sempre certeza e segurança.
Sim, tenho saudades.
Sim, acuso-te porque fizeste
o não previsto nas leis da amizade e da natureza
nem nos deixaste sequer o direito de indagar
porque o fizeste, porque te foste.
Carlos D.de Andrade.
sábado, 13 de outubro de 2012
O ESPÍRITO – VIAJOR DO INFINITO.
Tu és um espírito. Sempre foste. E sempre serás...
O teu nome, tua cor de pele e teu sexo são transitórios.
Assim como o teu próprio corpo.
Mas tua consciência é perene.
Tu não nasces nem morres.
Está em ti o princípio imperecível.
Tu és centelha divina brilhando eternamente.
Tu entras e sais dos corpos perecíveis, sempre aprendendo...
Tua forma física pode sofrer danos irreparáveis.
Mas que coisa do mundo poderá te ferir?
Teu envoltório sutil é de luz astral.
Teu berço ou tua tumba, meras ilusões.
Tu pertences ao eterno. Tua casa real é no Céu.
Tua família é todo ser vivo. Tua senda é o infinito.
Não te esqueças disso. E nem negues a ti mesmo.
Tu és bem mais do que o mundo sabe de ti.
Em ti viaja o fogo das estrelas.
Por isso teus olhos brilham.
Em ti viaja o maior Amor de todos.
Por isso teu coração ama e sonha.
Tu és um viajor do infinito...
Mas, momentaneamente, estás num corpo carnal.
E isso é para o teu bem e o teu progresso.
Portanto, torna o teu corpo um pedacinho do Céu.
Teu é esse momento.
Tua existência é um presente.
Tu és muito amado.
Tua jornada não é só tua.
Tu és um espírito. Sempre foste. E sempre serás...
Wagner Borges.
sexta-feira, 12 de outubro de 2012
A Passagem.Jean Bazerque.
O simples bom senso deveria ser suficiente para se compreender que, no organismo humano, o mau funcionamento de uma pequena engrenagem pode comprometer muitos sonhos. Mas escondemos a morte. Nós a temos sempre na mente porque ela se impõe independente de nós mesmos; mas nunca falamos dela. Outrora, fazia-se o sinal da cruz; hoje em dia, bate-se na madeira. Portanto, a despeito de se fazer isso ou não, quer o queiramos ou não, ela estará lá na sua hora. O homo-sapiens, diferentemente do animal, pensa, mas é tomado de cegueira quando se trata de ver o que é essencial; como se o essencial fosse justamente não pensar nisso! A que seria devida esta obstinação no desinteresse?
É calúnia pretender que com sua pompa fúnebre, suas missas, seu cerimonial, a religião católica tenha contribuído em grande parte para a tristeza da perspectiva da última viagem. Diz-se que no tempo do cristianismo primitivo os enterros se efetuavam com acompanhamentos de cantos alegres, em cortejos de jovens vestidos de branco agitando palmas. Seria essa angústia do mistério da vida de além-túmulo, que não tem podido comover as religiões, o que aperta os corações das testemunhas na partida para a viagem aparentemente sem retorno?
Não é essencial que o Espiritismo tenha trazido ao homem o conhecimento, pela intermediação dos médiuns, de uma parte das leis que regem a vida, a descrição do estado dos seres (entrantes e retirantes) após a grande partida?
O essencial é que o Espiritismo, procurando sob o véu, traz ao ser sofredor um clarão de esperança que dá a certeza da sobrevivência do ser querido.
NÃO! O ESSENCIAL NÃO ESTÁ NAQUILO QUE TU ÉS.
A confiança na vida futura não exclui as apreensões provocadas pelo desconhecimento da passagem de uma vida à outra. A ciência e a religião são mudas nesse assunto porque lhes falta, a uma e outra, o conhecimento das leis que regem as relações do espírito e da matéria; uma se detém no limiar da vida material e a outra em fazer artigo de fé. O Espiritismo dá alguns passos a mais; pelas manifestações mediúnicas daqueles que deixaram a vida terrestre, permite uma visão mais completa da questão.
A passagem para o lado de lá é diferente para cada indivíduo, em função de certas leis decorrentes das vidas anteriores e das leis da reencarnação, às quais os seres humanos estão submetidos. A grosso-modo as diversas situações tornaram-se conhecidas após a aurora do Espiritismo; é fácil tomar conhecimento do assunto nas obras de Allan Kardec, particularmente em "O Céu e o Inferno ou A Justiça Divina" onde se encontram as descrições para toda sorte de situações.
Para facilitar a compreensão da passagem do estado de encarnado (a vida terrestre) ao estado de desencarnado (a vida no lado de lá), nós decompusemos aqui o movimento esquematicamente em quatro fases sucessivas (os quatro pontos cardinais do espaço) que têm apenas um valor didático, porque de fato essas fases são variáveis segundo o grau de evolução espiritual de cada um.
A primeira fase é a separação da alma do corpo físico.
A segunda fase é o estado de perturbação, de inconsciência, no qual a alma se encontra com muita freqüência, para não dizer sempre, após seu desligamento.
A terceira fase é o momento em que o espírito reconhece sua nova situação.
A quarta é o período mais penoso; freqüentemente o espírito tem uma visão exata do que se tinha imposto fazer ao longo de sua vida terrestre e do que fez em realidade. De uma maneira geral, este exame não lhe dá nenhuma satisfação, causando-lhe remorso e desejo de reparação.
Essas situações são perfeitamente conhecidas graças ao Espiritismo e aos livros de divulgação de Allan Kardec; pode-se dizer que a questão está ali perfeitamente tratada, assim não nos retardaremos a descrevê-las sobre o plano teórico, contentando-nos em publicar algumas manifestações espirituais relevantes no curso de nosso trabalho.
A primeira fase da desencarnação, isto é a separação do espírito do corpo físico, malgrado o aspecto dramático que freqüentemente possui, é a fase menos penosa. Assim quando uma pessoa morre subitamente, em seguida a uma embolia, por exemplo, ouvimos esta reflexão: «Ela teve uma boa morte» porque não sofreu. Atendo-nos aos fatos, lembramos que a mãe de um dos irmãos do Grupo morreu subitamente em seguida a uma embolia e ele foi procurar a Irmã Maria Munoz, nossa fundadora, que ao ver o corpo lhe disse: "Ela não está mais aí", a separação da alma e do corpo foi efetivamente constatada pela médium vidente.
Exemplos de visões da partida do espírito dos moribundos tem sido objeto de numerosas narrativas nos conhecidos livros espíritas de Ernesto Bozzano ou de Flammarion. Não acrescentaremos nada mais a isso.
Eis o ponto de vista de Allan Kardec em seu livro "O Céu e o Inferno ou a Justiça Divina" para o que é a primeira fase:
"A extinção da vida orgânica leva à separação da alma e do corpo pela ruptura dos laços fluídicos que os une; mas esta separação não é nunca brusca; o fluido perispiritual se desliga pouco a pouco de todos os órgãos de modo que a separação não está completa e absoluta senão quando não reste mais um só átomo do perispírito unido a uma molécula do corpo. A situação dolorosa que a alma experimenta nesse momento é em razão da soma dos pontos de contato que existem entre o corpo e o perispírito e da maior ou menor dificuldade e lentidão que apresenta a separação. Não é preciso então se dizer que, segundo as circunstâncias, a morte pode ser mais ou menos penosa”.
Colocamos inicialmente, como princípio, as quatro circunstâncias seguintes, que podem ser observados como situações extremas, entre as quais há uma infinidade de nuances:
Se no momento da extinção da vida orgânica, o desligamento do perispírito estivesse completamente operado, a alma não sentiria absolutamente nada.
Se nesse momento a coesão dos dois elementos está em toda sua força.
Se a coesão for fraca, a separação é fácil e se opera sem abalo.
Se, após a cessação completa da vida orgânica, existisse ainda numerosos pontos de contato entre o corpo e o perispírito, a alma poderia sentir, até que os laços estivessem totalmente rompidos, os efeitos da decomposição do corpo e com mais forte razão as chamas em caso de incineração do corpo.
Do acima, resulta que o sofrimento que acompanha a morte está subordinado à força de aderência que une o corpo e o perispírito; que, para ajudar a diminuição dessa força e a rapidez do desligamento, tudo o que pode ser feito for operado sem nenhuma dificuldade, a alma não experimentará nenhuma sensação desagradável.
Na passagem da vida corporal à vida espiritual, produz-se ainda um outro fenômeno de importância capital; é o da perturbação.
Este ensinamento de Allan Kardec resulta de sua experiência mediúnica, das mensagens dos guias instrutores espirituais, de manifestações de espíritos no momento de seu desencarne e não, como o pretendiam certos detratores, de sua inteligência fértil. Temos a sublinhar que essas mensagens, como ele as teve, os grupos sérios continuam recebendo atualmente. A fonte não está seca.
Não poderia deixar de ser dito que, quanto mais o espírito é evoluído espiritualmente ou elevado no plano moral, menos ele tem laços com seu corpo carnal e a separação se faz mais facilmente, sem choques e sem sofrimento. O caso mais rápido que conhecemos é aquele da partida de nossa fundadora, a irmã Maria Munoz; ela estava sentada sobre sua poltrona onde, impotente, passava seus dias, e deixou seu corpo escrevendo: « Viva a liberdade ». Evidentemente, ela se referia à liberdade espiritual. No retorno do enterro do corpo, os irmãos do grupo estavam reunidos na sua pequena barraca, ela tomou o médium falante e deu uma mensagem censurando inicialmente os irmãos lacrimosos por não haverem compreendido nada dos ensinamentos, pois que se lamentavam enquanto ela estava toda alegre de ser liberada desta prisão carnal que era seu corpo fatigado, e de se encontrar entre os irmãos espirituais que a acolheram no espaço. Ela tinha seguido o cortejo fúnebre andando ao lado de seus companheiros humanos e estava sabendo de tudo.
Caso nos seja dado assistir à partida de irmãos no instante crucial, podemos ajudá-los dando passes fluídicos no corpo para facilitar o desligamento da alma. Uma prece, em tal momento, ajuda também a separação.
As preces podem ser encontradas no livro de Allan Kardec "O Evangelho segundo o Espiritismo" (cap. 28): ‘prevendo sua morte próxima’ (40), ‘por um agonizante’ (57), ‘por alguém que acaba de morrer’ (59 a 61). Nós as assinalamos não por convicção religiosa, mas por experiência. Conhecemos a força e a eficácia do pensamento. O defunto, mesmo estando invisível ainda que presente na câmara mortuária (os médiuns videntes o vêem inconscientes ou semiconscientes), na sua perturbação, capta os pensamentos das pessoas da assistência. Espíritos têm se comunicado dizendo ouvir os cantos da cerimônia religiosa ou as preces da missa, ainda que ignorem que são para eles.
Um filósofo disse que o sono é uma pequena morte.
É certo que durante o sono, abandonando o corpo em repouso, nosso espírito percorre o espaço para efetuar um certo trabalho durante um tempo mais ou menos longo. Geralmente não temos consciência disso. Algumas vezes, na hora de acordar, o sonhador pode guardar a lembrança de sua atividade espiritual; esse fenômeno é provocado por seu guia visando sua informação. Vários membros do Grupo têm vivenciado esta experiência. O fato de ver seu próprio corpo esticado, inerte, sobre a cama, produz um pequeno choque quando não se está habituado, porque pensamos que se trata da grande partida.
Eis aqui um exemplo:
Uma jovem médium estudante em meio católico se perguntava com certa angústia o que se pode sentir no momento da morte quando se tem medo desse evento. Seu guia espiritual provocou a seguinte experiência educativa, durante seu sono, que ela conta assim: "Estou estirada e experimento uma ânsia de vomitar em todas as partes de meu corpo: os cabelos, as unhas, os dedos, etc... e por três vezes alguma coisa me aspirou por toda parte. Na terceira aspiração alguma coisa se desligou e me encontrei de pé, meu corpo estando inerte diante de mim, aos meus pés. Penso: ”É isso a morte? A morte, não é ausência total de tudo“. Experimento a ânsia de partir e me volto para me afastar. Não vejo nada nem ninguém em torno de mim. Uma vontade superior à minha me ordena: "É preciso se reintegrar ao seu corpo". Recuso, mas esta vontade dominante se impõe. Sem saber como, encontro-me instantaneamente incorporada, com uma impressão muito forte de repugnância ao contato de meu corpo, desta carne. Recupero-me logo após."
Esta má impressão de repugnância continuou a ser sentida durante várias semanas após esta experiência.
De um outro ponto de vista, eis a descrição que fez uma testemunha espiritual da primeira fase de uma desencarnação à qual ele assistiu como espírito. A voz desconhecida que lhe deu explicações é a de seu guia espiritual. Esta narração é feita pela intermediação do médium falante em transe, irmão M.B.:
"Assisti um dia à partida de uma alma no momento em que ela deixava seu corpo. Ela formava um vapor claro que se desligava lentamente e que eu distinguia perfeitamente. Percebi em seguida algo como um gás, mais sombrio, menos nítido, quase invisível, que era atraído pelo vapor, mas que, entretanto, permanecia ligado ao corpo. À medida que o vapor se afastava do corpo, esse gás se esticava, se alongava, mantendo sempre contato com o corpo. O vapor, retido por esta espécie de laço elástico voltava então, depois tentava de novo se desligar. Cada vez que se afastava, o sujeito parecia sofrer. Percebia-se isso por suas crises e suas lágrimas. O vapor voltava então para o corpo endurecido, mas não podia retomar contato, separado dele pelo gás.
Observei esse fato com atenção perguntando-me o que isso significava até que o quadro mudou. O vapor, percebendo a presença de uma pessoa que ali se encontrava, se dilata, se desliga e por um fenômeno de condensação, toma a forma de um fantasma. Qual não foi minha surpresa ao reconhecer nela a mesma imagem daquela do corpo inanimado que permanecia estendido. O gás também estava se desunindo do corpo e envolvia agora o vapor saído do corpo inanimado que permanecia estendido com uma espécie de corda enlaçada.
Observei isso perplexo até que escutei uma voz desconhecida me dando a seguinte explicação:
"O vapor irá logo embora. O gás permanecerá enganchado durante algum tempo e depois desaparecerá por sua vez".
Efetivamente, pouco depois, o fantasma se afasta e desaparece, levando com ele o gás sombrio, e não resta mais que o corpo imóvel e sem vida.
Tinha guardado na minha memória a impressão da forma deste vapor. Ora, algum tempo após, veio a mim este mesmo vapor, sob o mesmo aspecto daquele sob o qual o havia visto. Reconheci-o imediatamente, e no mesmo instante percebo a matéria etérea que formava o gás se separar do vapor. Este se transforma aos nossos olhos, tomando logo a aparência de um homem que me dirige a palavra pela primeira vez nesses termos:
« Sinto-me atraído para você, não sei porque. Pode me indicar a razão? »
Eu mesmo ignorava esse fenômeno e sua causa, assim me era bem difícil dar-lhe a mínima explicação. Não sabendo o que responder, contei-lhe textualmente o que tinha visto quando ele deixou seu corpo material, omitindo todavia a repetição das palavras pronunciadas por não sei quem, que eu havia nitidamente percebido. Tive então a surpresa de ouví-lo me dar esta resposta:
« Enfim, sinto-me aliviado. Se bem que não tivesse visto ninguém, o som de sua voz me fez bem. Há longo tempo que vivo em isolamento completo. Queria, entretanto, que me dissesse porque sua voz me atraiu, e como posso ouvi-lo sem o ver. »
Estava desolado de não poder lhe dar a explicação desse fato que eu mesmo não compreendia. Queria lhe dar uma satisfação, a fim de apaziguar a tristeza que adivinhava nele, mas não sabia como me expressar. Escutei então a voz desconhecida me dizer:
« Faça um apelo à sua memória; lembre-se da cena que você assistiu enquanto deixava a existência. Faça uma comparação com o que você mesmo passou e poderá lhe dar a explicação que ele pede.
Não se deu conta da rapidez com a qual você se desloca? Como é que você pode fazer, quase que instantaneamente, tão longa viagem através o espaço? Jamais se fez esta pergunta? E acredita você que o som poderia atravessar o vazio, para além da atmosfera onde, entretanto, você consegue ir facilmente? Não! Além do mais o som não poderia te alcançar em seus deslocamentos vertiginosos. É então impossível à voz chegar até você, e se ouves pronunciar estas palavras, é uma falsa impressão. Em realidade, é o seu pensamento que percebe diretamente as radiações que um outro pensamento emite e você tem a impressão de ouvir. O pensamento é este vapor que você viu, é a alma mesmo, imaterial, imponderável, infinita, sem forma, que continua a viver e a trabalhar no espaço.
Quando ela deseja se manifestar a outros espíritos, ela se envolve de seu invólucro semimaterial e toma a forma que tinha no momento de sua desencarnação. A alma pode então, por intermédio de seu envelope perispiritual, emitir vibrações que traduzem seu pensamento e que outros espíritos poderão captar e compreender. É o porque de você ter visto por duas vezes o espírito que acabou de lhe falar tomando a forma humana; o fato havia lhe intrigado então, você agora conhece a razão.
Se a alma desejar se manifestar diretamente a um ser encarnado, ela se aproxima dele e atrai o pensamento desse ser; este, exteriorizando-se parcial ou totalmente, pode então captar as radiações do pensamento; ela tem então a sensação de ouvir uma voz, ainda que em realidade não haja nenhuma emissão de som. Durante esta exteriorização o corpo permanece animado por esse gás sombrio que você tem visto e que não o deixa. »
Foi assim que pude ter uma luz sobre os fatos que me haviam intrigado fortemente porque sempre tenho procurado raciocinar e compreender os fenômenos aos quais me é dado assistir.
Que a paz e o amor estejam sobre vocês meus irmãos!»
Os estados da alma no momento da passagem são muito diversos. São as manifestações mediúnicas provocadas pelos guias que nos fazem conhecê-los. Os críticos religiosos gostam de nos lembrar a Lei: "Deixai os mortos enterrarem os mortos"; A11an Kardec já respondeu a esta objeção; mas quando sabemos a eficácia da ajuda que levamos àqueles que nos deixam, quanto esta objeção nos parece pueril e a Lei mal compreendida e mal interpretada. Compreender a diferença que há entre «evocar » e «invocar » é então uma necessidade.
O Jardim Secreto.
Mary Lennox era criada por uma Ayah na Índia . Ela recebia tudo o que queria de seus criados. Após a contaminação da água com substâncias que incluiram a côlera, morreram tanto sua Ayah como seus pais e ela foi trazida para a Inglaterra a seu tio, Archibald Craven, que agora detém sua guarda.
Seu tio tinha atitudes semelhantes a de seus pais: Ele quase nunca ficava em casa, esquece-a em sua viagem, mas preocupa-se em garatir-lhe tudo que ela precisa. Em sua educação colabora também a criada Martha.
Uma vez que não há coisa alguma a se brincar, resta-lhe apenas a possibilidade de brincar lá fora. Num dia ela encontrou o Jardim Secreto, que estava fechado já há dez anos. A todos era proibido entrar no Jardim. Mas Mary muito curiosa resolveu entrar. Logo após conheceu Dickon (irmão de Martha), pois ouvia várias histórias que Martha contara a ela. Então Mary resolveu contar a ele sobre a descoberta do jardim que a 10 anos ninguém entrara.
Em uma noite turbulenta ela encontrou Collin, seu primo, filho do Sr.Craven. Como todos acreditavam que ele iria logo morrer, era também realizado todo desejo e vontade, e todos faziam tudo o que ele manda. Entretanto Mary não se deixava amedrontar por ele, muito pelo contrário: quando ela ficava irritada, ela o diz claramente o que pensa sobre seu comportamento.
Por fim Collin desejava ver o Jardim e ficar mais forte, para impressionar seu pai. No Jardim todos os três se libertam, cuidam das plantas e fazem marcha; mas em casa Colin banca o doente terminal, para que ele não seja levado a seu pai tão cedo. Por fim Sr. Craven volta para sua casa em razão de uma "magica" de seu filho. Ele encontrou seu filho no Jardim e ambos voltaram para casa juntos no final. Mary era uma menina muito mal criada e mal humorada, até que descobriu que um simples sorriso pode nos fazer feliz, e a partir daí ela começou a mudar. Não radicalmente,é claro, mas tornou-se uma menina mais curiosa e interessada. Mary mostra como com pequenas atitudes, pensamento positivo e praticidade podemos alcançar aquilo que queremos. Ela era simplesmente uma criança, agia como tal. E foi como criança que conseguiu ajudar seu primo Collin, modificando seu modo de pensar para que enfim se curasse. Ela mostra como uma pequena mudança de atitude podemos mudar toda uma situação. Talvez Colin estivesse realmente doente, talvez ele fosse morrer, no entanto ela se recusou a aceitar isso, e fez com que Collin também se recusasse.Frances Hodgson .Burnett
quinta-feira, 11 de outubro de 2012
Panteão Celta
O Único.
O Único (Keter): Normalmente, todos os Sacerdotes do Panteão élfico, faérico, wiccano e celta veneram o Único, o Deus e a Deusa em maior ou menos intensidade. São os três deuses mais importantes do Panteão e, mesmo se o seu Personagem servir algum outro Deus deste Panteão, ele sempre prestará respeito aos três deuses primordiais de Arcádia.
Poderes Concedidos: O Sacerdote recebe um bônus em seus Testes de Resistência contra Magia [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico].
O Deus Chifrudo.
O Deus Chifrudo (Hochma): Também conhecido como o Grande Deus da Floresta, o Deus-Pai, O Caçador, O Senhor das Florestas. Ele pode se manifestar na forma de um homem vestindo um manto e utilizando uma coroa de espinhos/galhos na forma de chifres de cervo.
Poderes Concedidos: Algumas vezes por dia, de acordo com sua Graduação [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 vezes para Incrível e assim por diante], o Sacerdote pode invocar a força do Deus Primordial e ignorar TODO o dano causado a ele pelo próximo ataque que sofrer, seja o dano normal ou mágico.
A Grande Deusa.
A Grande Deusa (Binah): A Grande Mãe, A Senhora das Florestas, a Deusa Primordial. Venerada por todas as Bruxas, Druidas, Rangers, Elfos, Fadas, Sprites, seres feéricos e outras criaturas de Nova Arcádia. É uma das deusas mais importantes de Arcádia.
Poderes concedidos: Círculo de proteção. Uma vez ao dia, a sarcedotisa pode traçar um círculo no chão (o tempo para traçar corretamente o círculo mágico é de uma rodada por metro de raio), formando uma barreira mágica que anula completamente rituais de Círculo igual ou menor que a Graduação [1o Círculo para Normal, 2o círculo para Bom, 3o círculo para Ótimo, 4o círculo para Incrível e assim por diante]. O Ritual dura 3d6+INT rodadas a partir do momento em que o traçado é finalizado.
Dagda.
Dagda (Chesed): Deus Pai, Arquidruida, Patrono de todos os trabalhadores das florestas, protetor dos Pagani (povo da floresta), Deus da Morte e do Renascimento, Rei de Tuatha de Danann. Dagda é senhor de quatro castelos, nas profundezas da Terra e nos reinos Subterrâneos. Possui muitos filhos e filhas.
Poderes Concedidos: Assim como Dagda possui o Undry, o caldeirão de comida infinita, os Sacerdotes de Dagda carregam consigo um pequeno caldeirão de ferro que, em uma hora, pode preparar magicamente comida suficiente para alimentar seis Personagens. A refeição restaura PVs de acordo com a Graduação para todos os devotos de Dagda que se alimentarem [+1PV para Normal, Bom e Ótimo, +2PVs para Incrível e Superior e +3PVs para Heróico].
Lugh.
Lugh (Geburah): Deus da Guerra, possui aspectos do Sol e de Justiça também. Deus Carpinteiro, Escultor e Construtor, seu símbolo é um corvo, mas seus sacerdotes também veneram o cavalo branco, que costumam usar como montaria. A arma preferida de Lugh é a lança.
Poderes Concedidos: A lança sagrada de um sacerdote de Lugh pode ser energizado CAR vezes ao dia para causar dano (Luz) de +1d3 por Graduação [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo e assim por diante] durante uma batalha. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 10 para reduzir o dano mágico pela metade.
Bel.
Bel (Tiferet): Deus-Sol, venerado por Druidas, Faunos, Ninfas e outras criaturas da floresta. Sua principal festividade é Beltane
Poderes Concedidos: Seus Sacerdotes podem fazer um Teste de Música+Graduação vs. Resistência de um animal ou monstro com Inteligência [Animal] para dominá-lo. A criatura fica parada, encantada com a música, pelo tempo em que o sacerdote estiver tocando. Se a criatura for atacada neste período, ela ficará imune a este poder.
Bridgit.
Bridgit (Netzach): Deusa venerada apenas por mulheres, grande feiticeira, deusa da feritilidade, do amor e do sexo. Suas Sacerdotisas eram as guardiãs das chamas sagradas nos Templos. Seu festival principal é Imbolc.
Poderes Concedidos: Enfeitiçar Pessoas. A Sacerdotisa de Bridgit pode usar este poder uma vez por dia por Graduação. Qualquer homem ou mulher que receba um beijo na boca de uma sacerdotisa precisa passar em um Teste de WILL vs. Dif. 8+Graduação da Sacerdotisa ou ficará sob o poder dela durante 3d6 rodadas.
Além disto, Sacerdotisas de Bridgit são imunes a todo o dano causado por fogo normal.
Ogma.
Ogma (Hod): Deus dos Bardos, dos Poetas e dos Escribas, professor das artes mágicas, da música, dos Cantos de Inspiração, Literatura e Reincarnação. É descrito como um Druida idoso e careca carregando um arco e uma lira em suas mãos.
Poderes Concedidos: O sacerdote de Ogma possui um conhecimento sobre o mundo, que recebe em sonhos. Sempre que chegar a um local novo, na primeira noite, o Personagem pode fazer um Teste deste Poder vs. Dif. 9 (usando a Graduação como bônus no Teste). Se passar, o Mestre pode contar alguma informação importante para o Personagem durante o sonho.
Cerridwen.
Cerridwen (Yesod): A Grande Mãe, Deusa da Lua e da Natureza. Possui um caldeirão mágico onde pode preparar qualquer tipo de poção. Uma senhora belíssima, está associada com o feminino, com a intuição, com ervas, poções e magias de conhecimento.
Poderes Concedidos: Caldeirão Mágico. Usando seu caldeirão, Sacerdotes de Carridwen são capazes de criar qualquer tipo de poção como se tivesse a Perícia Herbalismo ou Alquimia com Graduação igual à do Poder Concedido [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante].
Cernunnos.
Cernunnos (Malkuth): Uma manifestação do Grande Deus na forma do “Green Man”, que é um ser formado por folhas e galhos e que conversa com seus seguidores nas matas através das copas das árvores e das folhas espalhadas no chão. Seus poderes ilimitados regem as plantações, festividades, colheitas e tudo o que for relacionado com prosperidade.
Poderes Concedidos: Pele de Carvalho. CAR vezes por dia, o sacerdote pode revestir sua pele como se fosse a casca de uma árvore e ignorar TODO o dano causado a ele pelos próximos Ataques que sofrer, seja o dano normal ou mágico. [1 ataque para Normal, 2 ataques para Bom, 3 ataques para Ótimo, 4 ataques para Incrível e assim por diante].f.p.wikepédia
quarta-feira, 10 de outubro de 2012
Panteão Azteca.
Itzamna.
Itzamna (Keter): Deus dos Céus e das Tempestades. Criador da Humanidade. Considerado um Deus bem afastado, que não responde aos humanos. Seu símbolo é uma mão direita impressa em vermelho-sangue, que pode ser usado para curar os doentes. É representado entre um sol e uma lua.
Poderes Concedidos: Nos templos de Itzamna, o sacerdote pode recrutar Guerreiros iniciante (5 pontos de criação de Personagem), de acordo com a Graduação [1 Guerreiro para Normal, 2 Guerreiros para Bom, 3 Guerreiros para Ótimo e assim por diante], para agir como guarda-costas do sacerdote em missões. O Mestre controlará estes NPCs e pode usá-los para adicionar ganchos de aventura na Campanha.
Tezcatlipoca.
Tezcatlipoca (Hochma): Deus dos Espelhos e da Fumaça. Seu símbolo é um jaguar. Ele é o Deus Sombrio, o aspecto noturno de Quetzacoatl. Deus dos Espelhos Negros, das adivinhações e dos guerreiros que utilizam-se de magia. É sempre descrito como um esqueleto muito alto, vestindo trapos e roupas antigas, com um chapéu pontudo e carregando um espelho.
Poderes concedidos: Poderes concedidos: Oráculo - Espelho e Velas em [Normal]. A Graduação neste Poder equivale à Graduação na Habilidade.
Quetzacoatl.
Quetzacoatl (Chesed): A Serpente Emplumada, O Grande Deus Criador, Mestre da Vida, Deus dos Ventos. É considerado um deus bondoso, pois exige “apenas” um sacrifício humano por ano de seus grupos de seguidores.
Quetzacoatl é representado por uma serpente gigantesca, com cerca de 4m de comprimento, cujas escamas apresentam diversas tonalidades nas cores do arco-íris, de acordo com seu temperamento no momento, e enormes asas multicoloridas.
Poderes Concedidos: O poder de controlar fisicamente seus inimigos. O sacerdote pode se concentrar em um oponente que esteja a até 30m (20 casas) de distância. A vítima faz um Teste de FR vs 8+Graduação do Sacerdote. Se o Sacerdote vencer o Teste, as ações da vítima passam a ser controladas pelo Sacerdote (cujo corpo fica paralisado enquanto estiver mantendo a concentração). A vítima pode fazer um Teste a cada 1d6 rodadas para tentar reconquistar o controle sobre o próprio corpo. Uma vítima que consiga escapar do controle do sacerdote fica imune a este poder por uma semana.
Cit Chac Choc.
Cit Chac Choc (Giburah): Deus da Guerra. Seu símbolo é um jaguar pintado de vermelho com o sangue de seus inimigos. Os sacerdotes usam uma capa feita de pele de jaguar, tingida com sangue de seus oponentes.
Seu Avatar é um homem-jaguar com quase 3m de altura, garras afiadas e pele avermelhada, coberta por manchas de sangue e ferimentos de batalha.
Poderes Concedidos: Uma vez por semana por Graduação [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 vezes para Incrível e assim por diante], o Sacerdote é capaz de se transformar em um Homem-Jaguar durante uma batalha. Na forma de homem-jaguar, ele recebe os seguintes bônus: FR +1, AGI +1, PER +1, Ataque por “garras” com Graduação comprada como se fosse uma Perícia, capazes de causar 1d6+bônus de FR de dano e capacidade de saltar até 6m por rodada.
Ixchel.
Ixchel (Netzach): Deusa da Lua, do Arco-Íris e da Medicina. É a deusa que preside sobre os nascimentos, os filhos e as mães. É descrita como uma donzela de traços orientais.
Poderes Concedidos: O cajado especial do Sacerdote de Ixchel (que também serve como símbolo religioso) pode ser energizado CAR vezes por dia para causar dano (Luz) de acordo com a Graduação [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo, +4d3 para Incrível e assim por diante], durante uma batalha. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 10 para reduzir o dano de Luz pela metade. O cajado deixa um rastro de árco-íris conforme vai sendo movimentado.
Bacabs.
Bacabs (Hod): Deus dos Quatro Ventos. Deus patrono de todos que trabalham com mel ou com abelhas. Também é invocado pelos marinheiros para se conseguir bons ventos.
Seu Avatar está sempre vestindo uma roupa cerimonial pintada nas cores representando uma abelha.
Poderes Concedidos: Conjurar abelhas. Uma vez por dia, o sacerdote consegue conjurar um enxame de abelhas capaz de cobrir uma área (em casas) proporcional à Graduação [1x1 para Normal, 2x2 para Bom, 3x3 para Ótimo, 4x4 para Incrível e assim por diante]. Todos os oponentes que estiverem dentro desta área sofrerão 1d3 picadas de abelha por rodada, causando 1 ponto de dano cada. Magias e Rituais que exijam concentração não podem ser conjurados dentro desta área.
O enxame permanece ativo durante 3d6 rodadas e o enxame pode se deslocar até 4,5m (3 casas) por rodada, sob comando do sacerdote. Com Graduação Heróica, o sacerdote também pode ter uma abelha gigante como montaria se desejar (ver Monstros para detalhes sobre Abelhas Gigantes)
Aupuch.
Aupuch (Yesod): Deus da morte, associado com sacrifícios humanos, suicídios por enforcamento e decapitações. É recomendado apenas para NPCs, pois requer sacrifícios humanos de seus seguidores pelo menos algumas vezes ao ano. Aupuch é descrito como uma figura sombria, sempre vestindo capas ritualísticas negras e carregando utensílios de tortura.
Poderes Concedidos: A espada escolhida pelo sacerdote de Aupuch pode ser energizada uma vez por dia para causar dano (Trevas) de acordo com a Graduação [+1d3 para Normal, Bom, e Ótimo, +2d3 para Incrível e Superior e +3d3 para Heróico] durante uma batalha. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 10 para reduzir o dano de Trevas pela metade. Além disso, durante esta batalha, se o sacerdote rolar um “12” natural, ele decepará a cabeça do adversário (este poder anula o Poder Maestria com armas ou qualquer outro poder que afete a rolagem dos dados. apenas 2d6 podem ser rolados para fazer ataques enquanto este Poder está ativado, e CAr não pode ser usado para rolar novamente os ataques).
Chac.
Chac (Malkuth): O Deus do Nariz Longo. Deus da chuva e da vegetação, é um deus bem popular nos Impérios. Ele cavalga uma serpente e possui poderes sobre elas. Sua arma é uma tocha.
Seu Avatar é um deus vestindo uma máscara com um longo nariz, vestindo roupas verdes que lembram um pouco o couro de serpente e cavalgando uma serpente gigantesca, que pode chegar a 10m de comprimento, cuja coloração varia de acordo com o temperamento do deus, mas cuja picada é fatal.
Poderes Concedidos: Controle sobre serpentes. O sacerdote pode fazer um Teste usando o bônus de sua Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante] vs. 7+Resistência da serpente (ou criatura com traços de serpente como Nagah, Medusas, Amphisbaena, Serpentes do Mar e outras) para dominá-la. Enquanto mantiver a concentração, a criatura-serpente ficará sob o seu poder.
Ek Huak.
Ek Huak: Deus Negro dos Escorpiões, venerado pelo povo-escorpião de Hi-Brazil e por algumas vilas de homens-escorpiões no Egito. É um aspecto do Deus da Guerra também, venerado por sacerdotes humanos. O Avatar de Ek Huak é um homem-escorpião enorme, com roupas sacerdotais, que carrega sempre uma lança de ouro e um sabre capaz de cortar pedra como se fosse madeira.
Poderes Concedidos: imunidade a venenos. Na Graduação Normal e Boa, ele não é afetado por venenos naturais e a partir de Ótimo, nem por venenos mágicos. O sacerdote consegue envenenar magicamente uma adaga de ferro cerimonial que possua, causando dano extra por Graduação [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo e assim por diante]. A vítima pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 10 para reduzir o dano do veneno à metade.
Sacerdotes de outras raças humanóides (apenas raças com corpo “humano”, ou seja, duas pernas, dois braços e volumetria semelhante a de um ser humano recebem este poder), quando chegam a Graduação Heróica, podem, uma vez ao dia, durate uma batalha, se transformarem em um Homem-Escorpião.f.p.Wikepédia
sexta-feira, 5 de outubro de 2012
Paixão de Primavera : Célia Xavier de Camargo
Na Rússia dos czares, no início da primavera, um bando de cossacos, cansados de lutar, acampa numa aldeia dos Monteis Urais. Ludmila, uma linda camponesa, apaixona-se por Yuri, o líder dos guerreiros. Seduzido, ele a arrebata, contra sua vontade, e faz dela sua mulher. Dimitri, inconformado com o rapto, quer resgatar a amada, vingar-se derramando sangue. A adorada Ludmila é desejada, amada e traída. Em Moscou, no luxuoso palacete da extravagante madame Trussot, ela convive com aqueles que vendem o amor, mas só entregam o prazer. Se o conde Alexander – vítima de terrível obsessão –, é o seu tormento, Gregory, um rico comerciante, é sua maior esperança. Uma doce paixão de primavera ainda vive em seu coração, ameaçada pelo cruel e traiçoeiro inverno russo, devorador de almas e ilusões...
Ludmila uma moça de quatorze anos vivia em uma pequena aldeia nos montes Urais, na Rússia, com seus pais Boris e Macha. Ludmila atraía a atenção de todos por sua beleza e graça. O mais interessado pela moça era Dimitri Alexeievitch, um jovem trabalhador, honesto e filho dedicado. A família de Ludmila fazia gosto no interesse do rapaz, e todos já imaginavam que o noivado entre ambos já era certo. Mas Ludmila não o amava, assim como não amava nenhum homem. Mas estava disposta a aceitar seu destino se assim fosse.
Ludmila sentia vontade de conhecer outros lugares, novas pessoas, e não conseguia se sentir totalmente feliz. Sua vida era simples e tranquila.
Um belo dia um grupo de cossacos cansados de lutar, pede para acampar na aldeia. Os aldeões ficam com medo e inseguros, mas acabam aceitando. Entre os cossacos havia Yuri, o líder dos guerreiros. A jovem Ludmila não queria admitir, porém sentia-se diferente desde o memento que o viu pela primeira vez. Ludmila não sabia, mais Yuri também só conseguia pensar nela. Os cossacos iriam levantar acampamento no outro dia, mais por obra do destino a carroça deles se quebra, e eles são impedidos de partir. Sem poder se controlar, Yuri vai ao encontro de Ludmila.
"O cossaco abraçou-a com carinho, tentando transmitir-lhe seu calor. A proximidade dele produzia-lhe uma agradável sensação. De repente, ele ergueu seu rosto e beijou-a nos lábios, palpitantes de amor." Pág. 31
Alguns dias depois, a carroça está arrumada e preparada para partir. Ludmila fica agitada só pensar que nunca mais verá seu valente Yuri. Depois de uma conversa, ela diz a ele que não pode deixar seus pais, sua aldeia e amigos, para partir com ele. Yuri fica triste, mais respeita sua decisão. Quando todos os aldeões vão para praça se despedirem dos cossacos, Ludmila e sua família também estão presente. Os dois trocam olhares de dor, desespero e amor. E isso é o bastante para Yuri perceber nela um amor tão intenso, onde havia medo de partir e, ao mesmo tempo, o desejo de segui-lo. E de súbito, toma uma decisão de momento, e rapta sua amada, levando-a em seus braços. Ludmila lutava e gritava, mais Yuri Vanilevitch estava determinado. Seus pais ficam desesperados, e Dimitri inconformado parte em busca dela, acreditando que a trará sã e salva, sem saber que na verdade o destino reservava outras coisas.
Ludmila passa por muitos acontecimentos, muitas lágrimas são derramadas, o percurso é longo é cheio de espinhos, mas também cheio de amor, perdão e conhecimento.
Este livro é psicografado pela médium Célia Xavier de Camargo e ditado pelo espírito Leon Tolstói. Paixão de Primaveira é um livro espírita maravilhoso. Aborda assuntos como amor, perdão, conhecimento e espiritualidade entre outros. Recebi este romance da editora Petit, parceira aqui do blog. Já tive a oportunidade de ler outros livros espíritas e digo que sou fã de cada um, e afirmo que "Paixão de Primavera" se tornou meu favorito.
O livro traz uma história que tira o fôlego do leitor a cada página virada. De uma linguagem simples, fluída, "Paixão de primavera" me deixou sem palavras. Não sou espírita, mas à algum tempo atrás, conheci uma amiga que é, e desde então comecei a me interessar cada vez mais. (Conhecimento nunca é demais).
O livro é bem escrito, uma leitura leve. Conhecer a história de Ludmila foi maravilhoso. Um livro que te faz chorar, rir, brigar se emocionar de todas as maneiras possíveis. Uma lição de vida, é assim que resumo este livro. Ludmila passou por muito sofrimento, muitas provações... Tinha tudo para se tornar uma pessoa cheia de revoltas, mais ao contrário disso ela aceitava seu destino, aguentou tudo com coragem, superando cada obstáculo. Vencendo ou não, ela soube perdoar as pessoas e principalmente a vida. Este romance traz algumas mensagens interessantes e ótimas para reflexão.
"O Altíssimo sempre nos assiste com infinito amor e nos concede aquilo que precisamos para a elevação de nosso espírito."
"Quando plantamos o mal, prejudicando a outrem, colhemos dores e sofrimentos; quando fazemos o bem, sentimo-nos agraciados, pois infinitas bênçãos vertem sobre nós."
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